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3DSMAX教案13章 3DSMAX教案第一章一3DSMAX的界面3DSMAX界面主要是由标题栏,菜单栏,主工具栏,标签栏,控制面板,状态栏,信息栏,辅助工具栏,工作窗口区等等组成的。 1主工具栏主要是由一些经常用的命令组成的,其中包括移动,旋转等变换工具,也包括阵列,对齐等组织工具,是工具栏中最重要的一个。 2标签栏在标签栏中放着一些常用的建模工具,以及一些自定义的工具栏,在此栏中选择所需的标签按钮,就会立即出现对应的功能图标,以供操作者点用。 3控制面板其中包括大部分的创建命令,主要由六部分组成创建(Create),修改(Modify),层次(Hierarchy),动画(Motion),显示(Display),工具(Tool)。 其内容在下面的章节会一一讲到。 4状态栏当您于3DSMAX里执行功能时,在此栏内将显示执行结果信息(程序或公用程序方面)或执行错误信息报告。 5信息栏当您在3DSMAX里执行功能时,在此栏内将显示执行的结果(操作方面)或坐标显示等信息。 6辅助工具栏包括一些常用的辅助功能,如捕捉,动画工具栏,窗口工具栏等。 7工作窗口区整个绘图工作区都在这里。 由于3DSMAX是立体绘图的软件,所以此区在正常的设定下将分四个窗口,它们分别为Top顶视图,Front前视图,Left左视图,Perspective透视图。 二3DSMAX绘图环境的设定1窗口环境的设定首先我们来谈谈窗口环境的设定,这跟绘图工作区有很大的关系。 请在窗口左上方视图标志上单击右键在下拉式菜单里的选择Configure选项,将出现“Viewport Configuration”窗口。 选择其中的“Layout”标签即可改变窗口布局。 1在窗口左上方视图标志上单击右键的下拉式菜单里可以改变窗口的显示状态。 Smooth+Highlights显示实体以及灯光材质的效果。 常用于透视图中Wireframe显示线框模式。 常用于平面视图中。 Show Grid显示栅格点。 Views可以改变视图方式注意我们还可以在窗口工作区中在窗口边缘用直接拖动的方式来改变窗口的大小。 当布局被改变后,如果想还原成缺省状态,可以在窗口边缘单击右键执行“Reset Layout”命令即可。 23DSMAX的单位环境设定请选择菜单Customize中的“Units Setup”选项,将出现单位环境窗口,在此进行单位环境的操作。 Metric米制单位包括毫米,厘米,米等。 US StandsrdUS单位平时,我们通常用毫米来做基本单位,但当表示圆半径时,是由小数形式表示的,所以表示方法不够方便,准确。 因此,3DSMAX中设定了US单位系统,其中的参数如下Fractional Inches整数部分以“英寸”形式表示,小数部分以“分数”形式表示。 Decimal Inches整数部分以“英寸”形式表示,小数部分以“十进制”形式表示。 Fractional Feet整数部分以“英尺”形式表示,小数部分以“分数”形式表示。 Decimal Feet整数部分以“英尺”形式表示,小数部分以“十进制”形式表示。 Generic Uints:缺省单位。 3图环境的颜色设定请选择“Customize”中的“Customize UserInterface”命令,出现“Customize UserInterface”对话框,选择“Colors”标签,其标签可以改变背景,字体,工具栏等等所有的颜色,用起来非常方便。 三3DSMAX的基本操作与概念1如何创建及修改标签?方法如下在标签上单击右键出现创建标签的基本命令,其内容如下Add Tab创建新标签。 Delete Tab删除标签。 Rename Tab重命名标签。 Move Left标签向左侧移动。 Move Right标签向右侧移动。 Convert toToolbar使标签变成浮动工具栏。 (注浮动工具栏即是可以任意移动的工具栏,使用起来非常方便。 )Customize自定义。 当我们新建一个标签之后,其中是没有任何内容的,我们可以通过Customize中的Toolbar来创建一个您自己的标签。 方法如下选择“Toolbar”标签,在左方的命令组中选中任意一个命令直接拖动到新建标签上即可。 (注我们可以在Category中选择您想要的命令选择集,从而提高寻找命令的速度。 )2注意由于3DSMAX的标签很多,在标签面板上不能显示所有的标签,当我们想看后面的标签时,可以在两个标签之间或空白区域出现“(抓手)”的时候进行拖动即可(在以后的操作中经常出现这种情况方法相同,以后不在说明)。 2如何修改浮动工具栏?当某个标签变成浮动工具栏时,我们可以在其上面单击右键,会出现浮动工具栏常用命令,其内容如下Dock可以通过其命令来改变浮动工具栏的位置,分别可以排列在界面的四周。 Float当使用Dock命令后方可使用,其作用是使浮动工具栏还原到原来的位置。 Move toPanel使浮动工具栏移动到标签面板上。 最下方的复选命令中,显示控制面板,标签面板,工具栏的应用情况。 3如何创建或查找命令的快捷键?快捷键在3DSMAX中是非常重要的,它能有效的提高工作效率。 方法如下1请选择菜单“Customize”中的“Customize UserInterface”命令,出现“Customize UserInterface”对话框,选择“Keyboard”标签。 2在左方的框中您可以找到您想要的命令快捷键。 3如果您想要的快捷键框中没有,可以选中其命令,然后在“Horkey”中填写您的快捷键符号,点击“Assign”即可。 4如果想要删除该快捷键应先选择该命令,然后选择“Remove”。 5如果想保存或读取快捷键,可以通过下方的“Load”,“Save”。 四3DSMAX基本建模工具(一)标准原始几何体我们可以在控制面板中创建并修改任何物体,标准原始几何体是创建面板中最基本的命令。 请选择“Creat(创建)面板”中的第一项Geomegry(几何体),在卷展栏中选择“Standard Primitive”其中包括最常用的几何体,内容如下Box(盒子)Length(长度),Width(宽度),Height(高度),Length Segs(长度段数),Width Segs(宽度段数),Height Segs(高度段数)。 Cone(圆椎)Radius1(上端半径),Radius2(下端半径),Height(高度),Height Segments(高度段数),Cap Segments(上下盖段数),Sides(边数),Smooth(圆滑),Slice to(切变)。 SphereRadius(半径),Segments(段数),Smooth(圆滑),HemiSphere(半球),Slice to(切变),Base To(对齐)使球体和水平线对齐。 GeoSphere(网格球体)同上。 Cylinder(圆柱)同上。 Tube(圆管)同上。 3Torus(圆环)同上。 Pyramid(棱椎)同上。 Teapot(茶壶)Teapot Parts表示茶壶的四个部分。 Plane(三维平面)即为高度是0的三维物体。 “Render Multipliery”中Scale(比例缩放),Density(密度)为渲染时的效果。 注意当我们刚建模之后,可以从下方的卷展栏直接修改其参数。 如果我们执行了其他的操作,就必须点击控制面板的“Modify(修改)”标签进行修改。 五3DSMAX基本命令(一)1基本的坐标轴概念?在立体图形中,每一个独立的立体图形都会有本身的坐标轴,在时可以把它作为参照。 如果您一次选择了几个图形,您也会发现它们的坐标轴将合为一个,等全部完,释放选择时,又会恢复到各自的坐标轴。 因此,在立体图形的操作中,坐标轴将是整个操作中的“灵魂”。 对于控制此“灵魂”的方法就显得格外重要了。 在缺省状态下,任何一个物体都有三个坐标轴,分别为X轴(横轴),Y轴(纵轴),Z轴(垂直轴)。 当我们建模之后对其进行操作时,我们可以锁定某一个轴来进行操作,这样可以使操作更精确。 在主工具栏上,我们可以改变的样式,下面我们介绍一下几种坐标系的用法1World(世界坐标系)三维坐标系,用于透视图,摄影机视图和用户视图。 是坐标系的缺省状态。 2Screen(屏幕坐标系)平面坐标系,用于前视图,顶视图等平面视图。 不适于透视图等三维视图。 3View(视图坐标系)最常用的坐标系,其特点就是当用户应用平面视图时,坐标系自动转换成平面坐标系;当用户应用三维视图时,坐标系自动转换成三维坐标系。 4Pick(拾取坐标系)是一种高级且拾用的坐标系,将在以后的课程讲到。 2图形的多种选择方法在对图形进行时,必须先选中您要的物体之后才能对其进行操作。 选择的方法有很多种,方法如下1用主工具栏上的可以直接选择视图中的物体。 我们也可以用拖拽的方式来选择多个物按钮来调整选择的形状,(其体。 在缺省状态下,拖拽时的形状为矩形,我们可以用中包括“矩形”,“圆形”,“多边形”三种)。 当我们用拖拽方式选择物体时,有两种选择方式一种是“Crossing Selection”穿越式选择其特点是在选择物体时,凡是与选择框边缘相交的物体将都被选中。 一种是“Windows Selection在内的物体能被选中。 窗口式选择。 其特点是在选择物体时,凡是被选择框包括4这两种选择方式可以在界面下方的状态栏旁边找到。 2通过主工具栏上的按钮来进行“名字选择”,点击此按扭会出现一个对话框。 我们可以在对话框中选中场景中所有的物体的名字,然后单击“Selected”按钮即可。 3通过Selection Filter(选择滤镜)的功能来选择物体。 其作用是可以通过此功能来对场景中的物体进行分类选择。 其中包括“几何体,平面图形,灯光,摄像机等。 如果我们选择其中的某一项,那么在场景中选择物体的时候,就会依照您所选择的类型进行分类。 例如,您在选择滤镜中点击“:Lights(灯光)”之后,在场景中您只能选择灯光,而其他物体是不可以选择的。 这个功能在场景非常复杂时很实用。 其位置如图在“名字选择”的左边即为“选择滤镜”。 3图形的移动,旋转,缩放的操作在3DSMAX的绘图操作中,您可能不一定用上3DSMAX所提供的所有命令,但在操作时,不论绘图质量如何,您都必须用到移动,旋转,缩放等操作。 如此可见,这几个命令的重要性。 移动,旋转,缩放是3DSMAX绘图操作最基本,最简单,最常用的操作。 123移动在进行移动之前,必须先锁定某一坐标轴。 然后拖动鼠标左键即可。 旋转同上。 缩放一共有三种分别是一等比例缩放缩放的物体是成比例的放大或缩小。 二不等比例缩放可以锁定某一个坐标轴来对其进行缩放,使用该命令前会出现一个错误信息提示符。 当你锁定XY轴时,和等比例缩放是一个效果。 三体积缩放当缩放某一坐标轴时,相应的坐标轴也会进行缩放操作,使物体的总体积不变。 例如当您锁定X轴放大时,Y轴也会自动随之缩小。 技巧当您想输入一些精确数值时,您可以在移动,旋转,缩放按钮上点击右键,然后会出现如图的对话框,对其进行修改即可。 Absolute绝对坐标。 Offset相对坐标。 注意移动,旋转,缩放有自己独立的坐标轴。 例如当您点击移动按钮锁定X轴后,在点击旋转按钮锁定Z轴,然后,重新点击移动按钮您会发现坐标轴会自动变成您刚才锁定的X轴。 4缩放界面窗口的操作所谓的缩放窗口的操作,即为“窗口控制工具栏”上的内容。 其位置在界面右下方,其内容如下123Zoom对激活窗口进行缩放操作。 快捷键为“Z”。 Zoom All对所有窗口进行缩放操作。 Zoom Extents对激活的窗口进行最大化显示。 快捷键为“Alt+Ctrl+Z”。 545678910Zoom ExtentsSelected对激活的窗口中选中的物体进行最大化显示。 Zoom ExtentsAll对所有窗口进行最大化显示。 快捷键为“Ctrl+Shift+Z”。 Zoom ExtentsAll Selected对所有窗口中选中的物体进行最大化显示。 Region Zoom对激活的窗口进行范围缩放。 此命令非常实用。 快捷键为“Ctrl+W”。 Pan抓手功能。 可以平移激活的窗口。 快捷键为“Ctrl+P”。 Arc Rotate可以对激活的窗口进行旋转。 此命令非常实用。 快捷键为“Ctrl+R”。 Min/Max Toggle对激活的窗口进行全屏显示。 快捷键为“W”。 实例用所学的内容做一个沙发,一个桌椅。 第二章一3DSMAX基本建模工具(二)扩展原始几何体在扩展原始几何体中,包括一些变形的几何体,大多数是标准原始几何体的变形。 请选择“Creat(创建)面板”中的第一项Geomegry(几何体),在卷展栏中选择“Extended Primitive”其中包括扩展的几何体,内容如下Hedra(多面体)Tetra(四面体),Cube/Octa(八面体),Dodec/Icos(十二面体),Star1(星形体1),Star2(星形体2),P设定控制图形点方面的参数Q设定控制图形面方面的参数。 注P与Q两者为互补参数。 两者总合为1。 Chamfer Box(倒角盒子)Fillet(倒角距离),其他参数类似“盒子”的参数。 Oil Tank(桶形体)Overall(物体的全高),Centers(直桶部分的高度),Blend(直桶部分倾斜度),sides(边数),Height Segs(高度段数)。 Spindle(纺缍体)同上。 Gengon(多角柱)同上。 Ringwave此物体不常用,仅供参考。 Hose(螺丝)Pick TopObject(拾取顶部物体),Pick BottomObject(拾取底部物体),Tension(张力),其他参数大同小异,可以自己理会。 Torus Knot(多节圆环)Eentricity(压扁),Twist(扭曲),Lumps(隆起),Lump Height(高度隆起),Lump Offest(隆起偏移)。 6Chamfer Cylinder(倒角圆柱)同上。 Capsule(胶囊体)同上。 L-Ext(L形几何体)同上。 C-Ext(C形几何体)同上。 Prism(棱柱体)同上。 二3DSMAX基本命令(二)1文件的场景操作。 Save(保存)请选择“File”文件菜单中“Save”此命令可以把当前未保存的场景,保存在硬盘中,方便以后再使用。 在此命令中,只能保存“3ds max”格式。 如果想保存成其他格式,必须通过选择“File”菜单中的“Import(输出)”来完成,“Import”命令不仅可以输出一些Auto CAD中常用的格式,如果安装了3DSMAX的插件,还可以直接输出成Lightscape中的预备文件和解决文件。 用起来十分方便。 Open(打开)请选择“File”文件菜单中“Load”此命令可以把以前保存到硬盘上的文件打开。 加以应用。 Merge(合并)可以使其他3DSMAX格式的文件中的物体合并到当前场景中。 此命令十分常用,我们可以把平时常用的建模保存起来,一旦用时,可以直接通过“合并”命令进行应用。 下面介绍一下此命令的特点1在合并时是有选择性的,我们可以选择一些您想要的物体,而其他物体可以不选择。 (例如我们可以合并一个完整的场景中的一个桌子,或一张椅子)。 2合并时,不仅可以合并一些几何体,还可以合并光源,摄影机等。 3在合并物体时,如果合并的物体名字和当前场景中物体相同时,可以重命名,或者直接合并过来,这样的话,当前场景中会出现两个或多个相同命名的物体。 (推荐给予重命名)。 Replace(替换)可以把其他场景中与当前场景中物体名字相同的物体替换过来。 (例如,当前场景中有以Box01命名的物体,其他的一个场景中也有一个以Box01命名的物体。 当我们选择“Replace”命令时,可以把当前场景中的Box01替换成另一个Box01)。 XRef Objects(XRef物体)此命令类似于Merge命令,只不过以另外一个形式来表示合并过来的物体。 XRef Scene(XRef场景)用法与XRef Objects相同,区别在于合并过来的物体只能当做场景来看待,不能对其进行操作。 Asset Browser(资源管理器)应用此命令可以选择控制面板中“Utilitie”中的“Asset Browser”即可。 此命令可以打开一个3DSMAX中自代的资源管理器,我们可以从中浏览所有3DSMAX格式,图片格式的文件,用拖拽的方式可以直接把文件合并过来。 7当把物体拖拽过来以后,会出现一个菜单供您选择,其内容如下?Open File打开文件,把当前场景的替换。 类似文件中的“Open”。 ?Merge File可以把文件合并过来。 ?XRef File可以合并一个场景。 不能对其进行操作。 2移动,旋转,缩放的高级技法。 ?Selection LockToggle(锁定模式)当场景中有许多物体时,要对一个或多个物体进行移动操作时,很容易发生错误,所以我们可以利用锁定功能来锁定被选中的物体,使其操作时不会出现错误。 在界面下方状态栏旁边有一个类似小锁头的按钮,其按钮就是“锁定模式”的位置。 当我们选中一个或多个物体时,点击“锁定模式”按钮,这样不论进行什么操作都不会出现错误。 其快捷键为“Space(空格)”。 ?Absolute/Offset ModeTransform Tape-In(绝对/相对坐标的自由变换)通过此功能可以使场景中任何一个物体在进行变换操作时更加精确。 绝对坐标以原点为中心而形成的一个世界坐标系。 相对坐标以物体中心为原点而形成的坐标系。 其按钮位置在“锁定模式”的右侧,当对物体进行变换操作时,可以先选中要变换的物体,然后选择使用绝对坐标还是相对坐标。 最后,在X,Y,Z框中填写数据即可。 3复制命令的应用。 在进行操作中,复制命令是必不可少的,它可以大大提高工作效率。 3DSMAX是一个操作方面非常强大的软件,使复制操作变得几乎完美。 我们可以先选中要复制的物体,然后点击“Edit”菜单中的“Clone”命令即可。 还可以先选中复制的物体,用“按住Shift+拖拽”的方法,也可以进行复制操作。 (推荐用此种方法)。 无论用那种方法复制后会出现一个对话框,其内容如下?Copy(复制)选择此项可直接复制物体。 ?Instance(同步复制)也称之为关联复制,复制后的两个个体彼此均有双向关联。 即改变任何一个个体,另一个也会随之更改。 多采用这种操作可以节省图像文件的大小,但是这种方式容易“牵一发而动全身”,本身有其使用的适当性与场合性。 因此,建议您根据具体情况与场合来妥善运用。 ?Reference(参考复制)也称之为单向关联,选用参考复制功能,复制后,当原始图形(母体)改变时,其复制体(子体)也将随之更改。 我们建议多采用这种操作来节省图像文件大小。 ?Number ofcopies此命令为要复制的数量,我们可以直接复制一个或多个相同属性的物体。 ?Name此项可以给复制的物体命名,如果不给予命名,系统会给予一个缺省状态的名字。 4选择集与群组命令的应用。 8选择集我们可以把一组物体合成一个选择集合,想应用时可以直接使用,十分方便。 使用方法如下1选择两个或多个物体,在主工具栏上靠右侧的空白框内填写选择集的名字。 然后,点击回车键即可。 2当我们选择其他物体时,空白框内无内容,请点击空白框旁边的卷展栏,选择刚才命名的选择集,这样刚才的那一组物体再次被选中。 注意此命令可以反复应用多次,非常方便快捷,我们经常把由多个几何体组成的成形物体(如桌子,沙发,茶几等)成选择集这样便于以后的操作。 群组功能可以把一群图形组合起来,变成一个物体。 方法如下1选择要群组的物体2点击“Group”菜单中的“Group”命令即可。 3成群组之后,我们还可以对其进行修改,添加等命令。 其命令如下?Open暂时开放群组内容,以让您可以单独里面的成员。 ?Close当您已经单独过群组里的成员后,选择此项可恢复群组状态。 ?Ungroup解散群组。 ?Explode解开群组,让里面的成员都回到单独的状态。 此选项特别针对复杂的巢状群组。 ?Detach请先将群组打开,然后选择此选项来将群组里的单一图形从群组中分离出来。 ?Attach能分离自然能加入。 选择此选项可将一独立于外的图形加入群组。 4Link(捆绑)功能的应用Link功能可以把一个个体(母体)与另一个个体(子体)捆绑在一起,可以在主工具栏左侧找到该命令。 该命令平时是不起作用的,当您应用移动,旋转和缩放等操作时,才起作用。 其作用如下1当您移动母体时,子体不发生变化;但是,当您移动子体时,母体会随之一起移动。 就好比把它们捆绑在一样。 2当您想取消Link命令时,您可以选择捆绑在一起的所有物体,然后,点击主工具栏上的Unlink命令即可。 5简单的动画功能概念与操作。 在3DSMAX中可以支持强大的动画功能,3DSMAX动画功能是由帧组成的,在缺省状态下,每一秒为25帧,其意思就是在一秒钟内有25幅不断移动的画面闪过。 由于速度很快,所以看似动画一样。 在3DSMAX界面下方有动画控制工具栏。 其内容如下?Animation录制动画?Play Animation播放动画。 ?Previous Frame前进到下一帧。 9?Next Frame后退到上一帧。 操作方法如下1点击Animation按钮,这时其按钮会变成红色,表示准备录制。 2调整帧数,用来控制您想录制的动作的时间。 (在缺省状态下,3DSMAX中可以控制0100帧的操作,如果想改变帧数可以在动画控制按钮上单击右键会出现“Time Configuration”对话框。 在其对话框中可以调整帧数的多少。 )3执行您想要录制的动作。 4点击Animation按钮,取消录制。 5点击Play Animation按钮,播放录制的动作。 (此操作步骤只是预览动画而已。 )6如何保存一个动画影像。 在3DSMAX中,如果想观看图像处理后的效果就必须通过Quick Render(快速渲染器)。 来渲染图像。 其按钮在主工具栏上可以找到。 快捷键为“F9”。 由于动画影像也是由多幅图像组成的,所以想保存动画影像也必须通过“Quick Render”来保存影像。 其操作步骤如下1点击主工具栏上的“Render Scene(渲染器的环境设定)”。 出现一个对话框。 2在“Render Scene”的对话框下“Time Output”中来调整帧数的多少。 其内容如下?Single只渲染单一的图像。 也是3DSMAX中的缺省状态。 只能输出单一的图像。 ?Active Time动画影像的缺省状态,即0100帧。 ?Rang手动调整渲染帧数。 ?Frame可以渲染单个或多个不相邻的帧数。 例如,“1,3,5”表示渲染1,3,5三帧的图像。 “5-12”表示渲染从第5帧到第12帧的所有图像。 3在“Output Size”中可以调整渲染图像的大小。 缺省状态下,图像大小为“640480”像索。 我们也可以手动调整图像的大小。 4点击“Render Output”中“Files”按钮,选择您要保存的文件路径。 在“保存类型”中选择“AVI”格式的文件类型。 (AVI格式为Window98中自带的动画格式。 其性能稳定,非常实用。 唯一的缺点就是所占空间过大,不便储存大量动画文件。 如果想保存成其他动画格式可以通过“超级解霸”等播放软件来转换即可。 5在对话框下方的“Viewport”卷展栏中,选择要渲染的视图。 (一般情况下,选择的是透视图和摄像机视图。 )6点击“Viewport”右方的“Render”按钮即可。 7渲染完成后,关闭该对话框和3DSMAX,点击“开始菜单”“程序”“附件”“娱乐”“Windows MediaPlayer(其为Windows98自带的播放软件,如果有其他的播放软件也可以。 )”8在“Windows MediaPlayer”菜单中选择“文件”“打开”“选择文件路径”,然后播放即可。 实例做一个高级沙发,一个动画演习,动画输出演习。 10第三章一3DSMAX基本建模工具(三)平面绘图命令的应用在“控制面板”“Great”“Shape”中可以创建一些平面绘图命令。 其中不仅包括直线,矩形,圆形等常用命令,还有螺旋线,文字,弧线等特殊平面绘图命令。 运用其可以绘出更加复杂的图形。 下面我们就介绍一下其中的内容1平面绘图命令的共同选项所有平面画图命令在“命令选项面板区”里的共同选项的参数如下?Steps(步数)设定曲线中两控制点间的点数,此数值愈大,曲线就愈光滑。 ?Optimize(最优化)只有在曲线时才有点数。 ?Adaptive(合适化)按曲线的曲率动置入点数)。 ?Renderable是否可以渲染。 ?Thickness当设定可渲染时,将按此处的宽度设定来渲染出一条有宽度的图形。 ?Generate MappingCoords是否产生贴图坐标。 注意“是否产生贴图坐标”开关项是在材质贴图所使用的。 由于贴图坐标需要用到额外的内存,所以一般都是在需要的时候才打开此开关项。 技巧“Start NewShape”复选框,打开时表示重新建立的平面图形与以前建立的平面图形互不关联。 如果想关联在一起,必须通过“Attach”命令把其他的图形附加上去。 关闭“Start NewShape”复选框,操作中您所创建的平面图形都是关联在一起2平面绘图命令详解1.Line InitialType(设定线的顶点形式)?Corner直角式。 ?Smooth平滑式。 Drag Type(设定线的拉伸形式)?Corner直角式。 ?Smooth平滑式。 ?Bezier贝兹式曲线式。 贝兹式曲线是一种特殊的曲线形式,在控制点的两端会出现两个控制柄,可以对其进行移动操作。 它会随着控制柄的位置,长短的不同形状也各不相同。 2Circle(圆)很简单,不对此说明。 3Arc(圆弧)Creation Method(设定建立方法)?End-End-Middle以起点,终点,中间点画弧。 ?Center-End-End以起点,中心点,终点画弧。 Parameters(设定参数)?Radius弧半径。 ?From起始角度。 11?To终止角度。 ?Pie Slice完成弧线后自动绘出弧圆心到两端点的直线。 ?Reverse将弧的起点与终点对调。 4NGon(多边形)Parameters(参数)?Radius半径。 ?Inscribed内接圆。 ?Circumscribed外切圆。 ?Sides边数。 ?Corner Radius多边形圆角半径。 ?Circular是否将多边形变成圆形。 5Text(文字)Parameters(参数)?Size设定文字大小。 ?Kerning设定字距。 ?Leading设定行距。 ?Update更新。 ?Manual Update手动更新。 技巧当您的文字比较多,每次自动更新变动时,如果系统速度变慢,就可以选“手动更新”选项。 6Rectangle(矩形)很简单,不对此说明。 7llipse(椭圆)很简单,不对此说明。 8Dount(圆环)很简单,不对此说明。 9Star(星形)Parameters(参数)?Radius1设定星形内角半径。 ?Radius2设定星形外角半径。 ?Points设定星形角数。 ?Distortion星形扭曲角度。 ?Fillet Radius1设定星形内角圆角半径。 ?Fillet Radius2设定星形外角圆角半径。 10Helix(螺旋线)P arameters(参数)?Radius1设定螺旋线底部半径。 12?Radius2设定螺旋线顶部半径。 ?Height设定螺旋线高度。 ?Turns设定螺旋线环绕的圈数?Bias设定螺旋线偏移底部或顶部的范围(-11)。 ?CW,CCW设定螺旋线以顺时针(CW)或逆时针(CCW)方向旋转。 11Section(截面交线)一个非常实用的功能,可以画出一个立体图形的截面交线。 Section Parameters(设定截面参数)Create Shape选择后即可建立截面交线。 Update(更新)?When SectionMoves当截面移动时更新交线。 ?When SectionSelected当截面被选取时更新交线。 ?Manually手动更新截面交线。 Section Extents(设定截面延伸选项)?Infinite无限延伸(即与截面延伸处相交的物体都会产生截面)。 ?Section Boundary在截面边界内延伸(即只有与截面本身相交的物体才会产生截面)?Off关闭截面功能。 二3DSMAX的修改命令(一)Edit Spline(样条曲线)在平面绘图命令中,只能建立一些常见的图形。 我们可以通过Edit Spline命令来绘出更加复杂的图形。 其操作方法如下1我们可以在控制面板中“修改标签”上的下拉卷展栏中找到“Edit Spline”命令。 2在进行样条曲线时,必须先选择“子物体”,它会随着选择的子物体的不同,能应用的命令也会不同。 在很多修改命令都有“子物体”,例如,Edit Mesh,Edit Pacth,还有下面要讲到的Edit Spline等。 3在“Edit Spline”中子物体分为三种,分别是Vertex(点),Segment(线段),Spline(样条曲线)。 4下面介绍一下“Edit Spline”的主要命令?Selection NamedSelections?Copy将选择名称复制到缓存器中。 ?Paste从缓存器中将名称粘贴上。 Lock Handles(是否移动一边的控制点时,另一边也相对移动。 )?Alike所有同边的控制点一起动作。 ?All所有控制点一起动作。 Area Selection(可以设定一范围,在此范围里的顶点都会被选择。 )Display(显示)?Show VertexNumbers显示顶点编号。 ?Selected Only只显示被选择顶点的编号。 ?Whole ObjectSelected选择状态报告区。 13?Geometry CreateLine允许您建立新直线。 Break将选择的顶点打断。 Attach将数个对象连结起来,以共同。 Attach Mult手动的选择要加入的对象类型。 ?Reorient是否将加入的对象中心轴对齐原对象中心轴。 Refine选择此按钮后,就可以在选择的线段上增加控制点。 Connect是否将新增的点连起来,成为一条新的样条曲线。 ?Linear建立直线样条曲线。 ?Closed建立封闭的样条曲线。 ?Bind first新增的第一点会接合于样条曲线上。 ?Bind last新增的最后一点会接合于样条曲线上。 Weld在设定的距离范围内,所选择的两顶点熔合成一点。 Connect将非封闭型的样条曲线段变成封闭型。 Insert插入顶点Make First将选择的顶点变成第一点。 Fuse自动移动选择的顶点,使其成为单一的顶点。 Reverse改变头尾顶点位置顺序。 Cycle循环的选择顶点。 CrossInert设定在相交的样条曲线中插入顶点。 Fillet设定圆角。 Chamfer设定倒角。 Outline设定平移复制轮廓线。 ?Center此项若打开,则以样条曲线为中心向外平移复制若关闭,则向内平移复制。 Boolean(布尔运算)先选一图形,再选此处的合集,差集与交集等布尔运算动作,再选一样条曲线图形。 并集,可以使两个图形合并在一起。 差集,可以得到第一个图形减去第二个图形的形状。 交集,可以得到第一个图形与第二个图形相交的部分。 Mirror单击图形来做上下,左右与斜向镜射。 ?Copy除了镜射外,是否还要做复制。 ?About Pivot此项若打开,镜像出来的图形则以图形中心为轴。 此项若不打开,则将以图形的轴点来运动。 Trim选择一条边界线,选择此按钮,再选择要修剪的样条曲线。 Extend选择一条边界线,选择此按钮,再选择要延伸的样条曲线。 ?Infinite Bounds是否是无限延伸边界。 Hide隐藏所选择的顶点与其线段。 14Unhide All解除隐藏所选择的顶点与其线段。 Bind在选择样条曲线的顶点后,选择此按钮,就可以接合端点到指定的样条曲线段上。 Unbind取消接合点,以继续。 Delete删除所选择的顶点与其线段。 Close将所选择样条曲线变成封闭的样条曲线。 Divide将所选择样条曲线分成指定顶点数的数段(段数=顶点+1)。 Detach分离成相同的线段。 ?Same Shp分离所选择样条曲线。 ?Reorient分离指定的样条曲线后,还保留原来完整的样条曲线。 ?Copy分离指定的样条曲线后,还保留原来完整的样条曲线。 Explode将样条曲线炸成小段。 三3DSMAX基本命令(三)1Pick(拾取)坐标的应用。 Pick的主要用途就是可以把一个物体的坐标系定位在另外一个物体上。 例如,我们可以把一个BOX的坐标定位在一个离它不远的球体上。 我们会发现BOX的坐标不是物体本身的中心,而是在其他物体上。 所以,当对BOX进行旋转操作时,它会绕着那个球体来进行旋转。 其操作步骤如下1在TOP(顶视图)上分别建立一个球体,和一个盒子(距离不要太远)。 2选中那个盒子,在坐标系中选择“Pick”,然后点击旁边的球体。 3在坐标轴旁边的“控制坐标轴按钮”上选择“Use Rransform Coordinate Center(拾取坐标轴)”注“控制坐标轴按钮”一共有三个,它们分别是Use PivotPoint Center Use SelectionCenterUse RransformCoordinate Center?Use PivotPoint Center以图形轴点来当坐标点。 ?Use SelectionCenter以图形的中心点来当坐标点。 ?UseRransformCoordinateCenter以被拾取图形的轴点来当坐标点。 4这时,您会发现盒子的坐标轴已经到球体的中心。 5点击2按钮对盒子进行旋转操作,这时您会发现盒子会绕着球体进行旋转。 镜像(Mirror)功能的应用。 其功能是可以对图形做空间镜像功能。 其参数如下Mirror Axis指定镜像轴或镜像面。 Offset指定偏移距离。 Clone Selection(复制类型选择)?No Clone镜像后不保留原始图形。 ?Copy以一般复制方式做镜像。 ?Instance以同步复制方式做镜像。 15?Reference以参考复制方式做镜像。 3Array(阵列)可以对图形

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