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文档简介
.前言我国司法实践中已发生许多关于网络虚拟财产纠纷的案件,其中最早涉及网络虚拟财产案件的当为2003年的“李宏晨”案件了,2003年2月当李宏晨发现他花费了近三万元现金和几千小时精力而获得的极品武器装备不翼而飞时,他将游戏运营商告上了法庭,要求其赔偿所丢失的装备并赔偿其精神损失费10000元。最后法院做出判决,判令游戏运营商恢复李宏晨所丢失的装备,并赔偿原告1560元。然而,在广东首例盗窃网络虚拟财产案件中,被告于某,在2005年至2007年2月间,在互联网论坛上以签订电子合同购买大话西游2游戏人物账号为名,窃取游戏玩家帐号资料并在互联网上公开售卖游戏账号及虚拟物品,共获利20000余元,2008年被判盗窃罪。上述两个故事不过是网络世界中司空见惯的案例之一,类似的虚拟财产被盗现象不仅仅是在网络游戏中,网络中很多非常稀有的资源都被拿来进行交易。但是,绝大部分的网络虚拟财产纠纷都是发生在网络游戏中,其他形式表现不明显。目前,由于我国法律的滞后性,我国还没有明确的法律来规定网络虚拟财产的法律性质和侵权纠纷问题,以致于上述两个故事虽然都是发生在网络世界中,结果却截然不同。因此,加强对网络虚拟财产的研究,阐述虚拟财产的特征,分析虚拟财产保护的现状及存在的问题,阐述侵权行为的责任,最后建立一个保护网络虚拟财产的机制,是网络时代赋予我们的理论使命和实践任务。1 网络虚拟财产的概述到目前为止,就掌握的资料来看,要清晰的描述网络虚拟财产的发展历程是一件比较困难的事。至于网络虚拟财产是如何产生的,这就需要从新技术的出现说起了,网络虚拟财产的产生是以计算机的出现和互联网的普及为依托的。事实上,在互联网时代来临之前,就已经存在基于电子信息技术而产生的虚拟物品了,有些学者认为在早期的一些网上论坛BBS中产生了网络虚拟财产,为了鼓励用户发帖而设立了积分制度,后来随着网络技术的发展,积分的功能也逐渐扩大,积分也转变为各种虚拟货币,但是由于当时用户所进行的活动都还在BBS这个虚拟空间内,与现实的联系并不大,所以参与的人也不是特别多。同时,除了BBS之类的网络论坛外,我们在早期的网络游戏中也不难发现虚拟财产的身影,而且网络游戏也是当今社会网络虚拟财产的主要所在地。所谓网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。1.1网络虚拟财产的概念网络虚拟财产是伴随着网络技术的发展而产生的一种新型的财产形式,对网络虚拟财产的解释最关键的是对“虚拟”一词的认识。在汉语词典中,对“虚拟”一词有这样两种解释:一种为“假设的、不符合或不一定符合事实的”;另一种是“虚构的”。根据这两种解释,网络“虚拟”财产也可以理解为“由人们虚构或设想的,不存在于客观物质世界而存在于网络环境中的财产”。在基本了解了网络虚拟财产的由来的基础上,我们也要能清楚的认识网络虚拟财产的含义。然而,我国目前对网络虚拟财产的研究还不成熟,正处在学术研究探讨阶段,在法律上也还未对虚拟财产予以明确规定。因此,对于网络虚拟财产的定义,有好几种说法。定义一:广义的网络虚拟财产是基于互联网的使用和发展而产生的能带来收益的数据编码。狭义的虚拟财产是能够进行现实交易的网络虚拟财产。 陈旭琴,戈壁泉.论网络虚拟财产的法律属性.浙江学刊,2004.第5期第26页定义二:虚拟财产是数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。 刘路远.网络虚拟财产该如何保护.光明日报,2004.第4期第10页定义三:所谓虚拟财产,又称“网财”,是指网民、网络游戏玩家在网络游戏中的帐号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。中华人民共和国虚拟财产保护法(草案)第二条.道客巴巴.网址:/p -777894267612.html 2013年4月20号登录定义四:网络虚拟财产是指为网络用户所拥有和支配,存在于网络运营商提供的网络环境之中,并具有一定价值的网络资源。 袁波文.论网络虚拟财产权的法律属性及其保护.湖南:中南大学硕士学士论文,2009第5页笔者认为,关于网络虚拟财产,定义三是比较合理的。文章所说的网络虚拟财产主要是指网络游戏中的财产。1.2 网络虚拟财产的特征无论是哪种虚拟财产,它们都具有一些相同的特征:(1)客观非物质性。与传统意义上的物质性质相比,虚拟财产有着十分大的不同。因为虚拟财产是以一组组的数据客观存在于网络之中,它以互联网为载体,我们不能直接感知,只能通过电子显示器等网络终端才能知道它的存在。不管虚拟财产是以什么样的形态出现在我们的面前,它都只是存储器上的一段电子数据记录,只是人们编写的一段段数据编码,虚拟财产是看不见、摸不着的,但它却是客观存在的,具有虚拟性,即客观非物质性。(2)可交易性。虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和运营商之间转让,也可以通过离线交易的方式在玩家间进行转让。首先,玩家若想要进入游戏,就必须在游戏运营商那里获得进入游戏的帐号或者购买点数卡,同时,游戏玩家在游戏中达到一定的标准,如升到某种级数,就可以获得一定的网络虚拟财产,而运营商也能从此获得利润。此外,运营商除了销售游戏产品外,还能通过销售游戏宠物,虚拟装备,虚拟货币来获得利润。其次,游戏玩家也可以通过自己的苦练来获得某些极品武器装备,并且当他们的级别升高后,他们就可以通过将这些极品武器装备或者高等级帐号转让给其他玩家来获得利润。而且随着网络技术的发展,一些专门为网络玩家提供虚拟物品拍卖的网站也应时而生,而在有了第三方的介入之后,游戏玩家也可以通过离线交易的方式在玩家间转让虚拟财产。(3)有价值性。与民法中的物一样,网络虚拟财产具有独立的经济价值。网络虚拟财产主要是网络玩家或者使用者通过花费金钱和付出脑力劳动而取得的,这就使网络虚拟财产具有财产性。而且网络虚拟财产的经济价值是通过与现实货币的联系凸显出来的,因此,网络虚拟财产具有独立的价值性是通过其获得方式上看出来的。同时,现在互联网中存在着许多虚拟财产交易网站,这也使得网络虚拟财产具有了交换价值。(4)时空的有限性。大部分网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,一旦游戏停止运营,虚拟财产也就会随之而消失,所以说虚拟财产不可能长久的存在下去。网络游戏停止运营有的是因为游戏成本高、但效益却很低,有的则是因为不能吸引多数玩家的兴趣致使玩家减少,甚至有的游戏是因为游戏运营商的恶意而停止运营。一旦网络游戏停止运营而下线,虚拟财产的使用价值和交换价值就没有任何意义了。只有网络游戏正常运营,网络虚拟财产才会屹立于市场之中并发挥其作用。所以说网络虚拟财产具有时空的有限性,它与网络游戏的运营与否息息相关。2我国网络虚拟财产保护的现状及存在的问题2.1 网络虚拟财产保护的现状CNNIC发布的第30次中国互联网络发展状况调查统计报告显示,截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%。在普及率达到约四成的同时,中国网民增长速度延续了自2011年以来放缓的趋势,2012年上半年网民增量为2450万,普及率提升1.6个百分点。其中,参与娱乐的用户规模达到3.31亿,较去年同期增长2.1%,网民使用比例为61.6%。虚拟财产作为电子计算机与互联网技术的产物,在极短的时间内以其独特的作用成为了虚拟世界财富的代表,然而对于虚拟财产的保护,却处于令人尴尬的境地:在目前已经颁布和实施的全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定、非经营性互联网信息服务备案管理办法等法律法规中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白,而美国、韩国以及我国香港地区的学理与立法均明确承认网络虚拟财产属性并加以法律保护。美国是以判例的形式对网络虚拟财产进行法律保护,是由法官通过解释相关法律、扩展现有法律的适用范围来解决网络虚拟财产问题的。韩国在立法和司法方面均明确承认网络“虚拟财产”的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为网络游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其肆意进行修改和删除,网络财物的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。而在我国香港地区,香港司法部门认为,网络虚拟财产已经变成可以转移及具有金钱价值的东西,并已经为此成立专门的处理机构。而且现如今香港立法机构已陆续修改了各项条例来治理网络虚拟财产侵权案件。例如:香港刑事罪行条例161条的规定,警方可用“有犯罪或不诚实意图而取用电脑”,去控告那些侵入他人游戏账户盗取虚拟物品的人,最高判决5年。2.2 网络虚拟财产保护所存在的问题虽然我国法律界对网络虚拟财产极为关注,在立法和司法上承认网络虚拟财产应作为一种受法律保护的财产已经成为一种趋势。但是现如今来说,对虚拟财产的法律保护还是有几个难题。首先,对网络虚拟财产的法律属性的认定还存在分歧。一种观点认为虚拟财产本身是由开发商设计出来的,属于软件程序内容的组成部分,因此虚拟财产应归开发商所有。 杨立新,王中合.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则国家检察官学院学报,2004.第6期.第6页另一观点则认为,虽然虚拟财产产生和储存于运营商的服务器上,但虚拟财产的产生和变化、数量、种类完全取决于玩家自身的网络游戏行为,运营商仅仅是为用户提供了一个保管虚拟财产的场所,因此,虚拟财产应归用户所有。其次,民事赔偿方面还存在空白。由于法律的滞后性,目前还没有明文立法对网络虚拟财产的民事赔偿予以规定。虽然我国目前有中华人民共和国侵权责任法(以下简称侵权责任法)第三十六条对网络用户的民事权益予以保障:网络用户、网络服务提供者利用网络侵害他人民事权益的,应当承担侵权责任。网络用户利用网络服务实施侵权行为的,被侵权人有权通知网络服务提供者采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施。网络服务提供者接到通知后及时使采取必要措施的,对损害的扩大部分与该网络用户承担连带责任。网络服务提供者知道网络用户利用其网络服务侵害他人民事权益,未采取必要措施的,与该网络用户承担连带责任。但未明确规定虚拟财产是否属于网络用户民事权益的一部分,也没有提出在其遭遇侵权之后的补偿性措施。因此,在虚拟财产遭遇不法侵害后,没有任何法条和司法解释可以作为网络用户索取赔偿的依据。最后,实践中纠纷过多而解决机制较少。现如今,只要你在百度中输入“网络虚拟财产纠纷”一词,就能发现相关网页竟达近30000篇。由此可见,现实中的网络虚拟财产纠纷时常发生,如果不能妥善解决这些纠纷,不仅会侵害人们的财产权益,也会影响建设和谐社会。然而,在现实生活中,能妥善解决虚拟财产纠纷的少之又少,建立一个处理网络虚拟财产纠纷的机构是现阶段一个比较重要的问题。3 我国的网络虚拟财产侵权责任3.1我国网络虚拟财产侵权行为的构成要件网络虚拟财产是一种新型的财产形式,它其实是一种存在于计算机和网络中的一段数据编码,存储在游戏运营商的服务器当中,每一个玩家如果想要进入游戏,对其网络虚拟财产进行支配和交易,都需要通过网络服务器的支持。因而,相较于传统财产而言,网络虚拟财产的侵权责任构成要件具有特殊性。在这部分笔者将对侵害网络虚拟财产权侵权责任的四个构成要件进行逐一阐述。首先,违法行为。网络虚拟财产侵权责任之违法行为主要指网络运营商、网络服务商以及其他网络用户以积极作为或消极不作为的方式对权利人的网络虚拟财产进行侵害。其积极的作为方式主要表现为盗窃,欺诈,抢劫网络虚拟财产的行为和游戏玩家非法使用外挂的行为。消极不作为的主体主要是网络运营商或者网络服务商,主要表现在以下三种情况,第一种是游戏运营商对行为人的侵权行为采取姑息、纵容甚至鼓励的态度,致使玩家网络虚拟财产损失扩大的行为。游戏运营商有为玩家的网络虚拟财产安全提供保障的义务,因此,当网络运营商得知有第三人对玩家的网络虚拟财产进行侵害时,必须及时采取必要措施对玩家的网络虚拟财产进行保护,以防止损害扩大。否则,其行为就具有不作为的违法性。第二种为游戏运营商在玩家查找侵权责任人或者侵权证据过程中,拒不提供协助的行为。由于网络有虚拟性这一特征,所以对于网络侵权,取证是非常困难的。而与一般用户相比,网络运营商或服务商在技术和经济上都占很大优势,因此,网络运营商或服务商在受害人或有关部门需要其提供相关行为人的个人信息时,必须尽可能完整地提供。否则,其不作为也具有违法性,当然,当他们有正当理由时可以拒绝提供。最后一种是当有举报行为人使用外挂时,网络游戏运营商没有及时采取保护措施致使玩家的利益受损的行为,则其不作为也具有违法性。其次,损害事实。“侵权行为的成立须以发生损害为必要”。 王泽鉴主编.侵权行为.第一版.北京:北京大学出版社,2009.第175 页.损害事实是指一定的行为致使权利主体的人身权利、财产权利以及其他利益受到侵害,并造成财产利益和非财产利益的减少或灭失的客观事实。 杨立新主编.侵权法论.第四版.北京:人民法院出版社,2011.第169 页.损害事实由权利被损害和利益被损害两个要素构成。损害事实可以分为对财产权利和利益的损害事实和对人身权利和利益的损害事实(即非财产损害事实)。财产损害事实,包括侵占、损坏财产以及其他财产利益的损失,在性质上表现为财产的减少或经济利益的丧失,这样的损害是可以用一定数额的金钱来加以衡量。财产损害又表现为直接的财产损害和间接的财产损害。直接的财产损害,一般是加害人的不法行为直接作用在财产权的客体上,造成的现有财产的减少,或者受害人为了补救其受到侵害的民事权益所支出的必要费用。间接的财产损害,是指侵害财产所有权以外的其他财产权利,这往往并不造成直接损失。在网络虚拟财产纠纷中,网络虚拟财产侵权所造成的损害一般为直接损害。非财产损害是指权利人遭受的财产损害以外的其他一切损害,主要表现为人格利益损害和身份利益损害,人格利益损害主要是指人身损害和精神利益损害,表现为权利人的生理和精神痛苦,还包括残疾、死亡、外部名誉受损害等。非财产损害在性质上不表现为财产的减少或经济利益的丧失,它不能用金钱来加以衡量。在我国,由于网络虚拟财产的虚拟性,人身权利和利益的损害在网络虚拟财产纠纷案件中一般表现为人格利益损害,特别是精神利益损害。再次,因果关系。在侵权损害赔偿法律关系中,在违法行为与损害事实之间的前者引起后者,后者被前者所引起的这种引起与被引起的客观联系,就是侵权法中的因果关系。 杨立新主编.侵权责任法.第一版.上海:复旦大学出版社,2010.第101页.因果关系是归责的基础,与此同时,它也是在法律上为自己行为负责的一个判断原则和基本要求。因果关系要件的作用是当被控行为被认为违法时,判断它与损害事实是否存在因果关系,当存在因果关系时,才有可能构成侵权责任,如果不存在因果关系就不构成侵权责任。所以说因果关系不是去判断损害事实是由某一行为引起的。至于在判断侵害网络虚拟财产的违法行为与损害事实之间是否具有因果关系时,可以依据以下步骤进行:首先,如果侵害网络虚拟财产的违法行为与损害事实之间是具有直接因果关系,而不存在其他任何条件导致损害结果的发生,即一因一果,就可以直接认定其因果关系。其次,当违法行为与损害结果之间有其他条件介入而使得对因果关系的判断比较困难时,就应当采用相当因果关系理论来进行判断。最后,作为补充的一点,当情况非常特殊,因果关系不易确定的时候,我们可以适用法律因果关系说,先判断行为人的行为是不是构成该损害的事实原因,如果结果是肯定的,我们再来确定此行为是否是构成该损害的法律原因,若这两个的答案都是肯定的,就可以认定行为与损害之间存在因果关系。最后,行为人的过错。过错在侵权责任构成中是一个非常重要的要件,所谓过错,是指行为人对自己的行为及其后果所具有的一种心理状态,包括故意和过失两种基本形态。故意是指行为人明知自己的行为将产生危害社会的不良后果,仍希望或者放任其发生的心理状态。过失是指行为人应当预见或者能够预见自己的行为可能危害社会,但由于疏忽大意而没有预见,或者行为人虽然已经预见但轻信能够避免的主观心理状态。网络运营商过错的主要表现形式为:第一,游戏运营商故意删除玩家信息。第二,游戏运营商恶意停止游戏运营。第三,由于游戏运营商的原因导致游戏数据丢失。第四,因游戏运营商的行为导致网络虚拟财产的贬值。第五,游戏运营商在玩家查找侵权责任人或者侵权证据过程中,毁灭证据或者拒不提供协助的行为。第六,游戏运营商姑息、纵容甚至鼓励他人的侵权行为致使玩家的虚拟财产损失扩大的行为。其中既有网络运营商主观上的故意,也有技术差错,软件和硬件瑕疵等造成的过失。一般网络用户侵害他人网络虚拟财产时的主观状态通常为故意,并常常伴有非法的目的。对于一般故意和伴有非法目的的故意应该区别对待,后者实际上就是恶意。3.2 我国网络虚拟财产侵权责任的归责原则对于网络虚拟财产侵权责任归责原则的认定,学界还存在两种观点,第一种观点认为,针对不同的侵权行为,可以分别适用过错责任原则、无过错责任原则和过错推定责任原则。对于普通网络用户而言,网络上的虚拟的财产受到侵害时可以采用过错责任原则,此时应遵循“谁主张,谁举证”的民事诉讼原则,由受害人承担举证责任,证明加害人有过错。而对于网络运营商或服务商侵权时应适用过错推定责任原则,即只要有网络虚拟财产侵权行为,其就应该承担侵权责任,除非能证明损害的发生是因为意外事件和受害人自行原因造成的。这也在一定程度上保护了一般网络用户的权益。另一种观点则认为,网络虚拟财产作为特殊的财产权利,应采用过错推定责任原则。 张甜甜.网络虚拟财产侵权归责原则.今日南国,2010.第151期.第28页因为相对于网络运营商或服务商来说,其他网络用户明显处于劣势。一般网络用户不管是从相关设备还是技术手段上,他们都没有办法和网络运营商或服务商相比。因为相对来说,他们属于技术弱者。而且在资金和规模上,网络运营商或服务商大多都具有较大的资金和规模优势,跟其他网络用户相比他们的权利并不是那么容易被侵害,反而却很容易侵害其他网络用户的合法权益。而且在权利的救济上他们也相对其他用户更具有主动性和实力。因此,如果不采用过错推定原则,一般网络用户的权利不能得到更好的保护。针对以上两种观点,笔者认为网络虚拟财产侵权应采用过错推定责任原则,因为网络虚拟财产本质上是一种被网络公司所控制的信息权利,以网络服务商和游戏玩家之间的不对等关系来说,网络世界完全掌控在网络服务商的手中,而普通网络玩家大多数情况下只能按照他们所提供的方式来行动,这就使网络游戏玩家在诉讼举证时处于劣势地位。从民法的公平原则出发,应当侧重保护弱者的合法利益。因此,网络虚拟财产侵权的归责原则应当是过错推定责任原则,实行“举证责任倒置”,由网络服务商或运营商承担举证责任。当然除此之外,网络游戏玩家还是要证明其是网络游戏的消费者,而且也必须就虚拟财产的损害结果负举证责任。同时,当损害是由第三人的行为引起时,第三人毫无疑问应对玩家所受损害承担侵权责任。只是当查找不到第三人的情况时,网络运营商就应当对玩家承担赔偿责任。因为网络运营商或服务商对网络虚拟财产负有安全保障义务,玩家的虚拟财产被盗是因为他们未尽合理限度内的安全保障义务。4 完善我国网络虚拟财产侵权责任的建议如何完善对虚拟财产的保护是现在司法界讨论的热点,以下是笔者的一些建议。(1)通过司法解释的方式来确立对虚拟财产的归属问题。现如今,在虚拟财产的归属问题上,我国法律仍是真空状态。通过最高人民法院和最高人民检察院所做的司法解释来扩大民法通则中的“财产”外延,将虚拟财产列入“其他合法财产”的范围,在法律上确认虚拟财产的归属是亟待解决的问题。如民法中财产的取得方式一样,虚拟财产权的取得也可分为原始取得和继受取得。在网络游戏中,在开发商将游戏开发出来并投入运营之前,游戏中所有初始设定的游戏道具、角色和游戏环境都是运营商原始取得的虚拟财产。但是当网络游戏投入运营以后,玩家通过参与游戏赢取或者通过交易等其他方式获得该网络游戏中的虚拟财产,这些属于虚拟财产的继受取得。用户对通过以上方式取得的虚拟财产享有用益、处分的权利,完全可以根据自己的意志对在游戏中取得的虚拟角色、装备、道具进行使用、转让和抛弃,此时,用户享有对网络虚拟财产的所有权。(2)确立虚拟财产的价值定位标准。现阶段,如何确定网络虚拟财产的损害赔偿数额是一个难题。根据我国侵权责任法的规定,权利人的财产损失由损失发生时的市场价格,或其他方式计算。但网络虚拟财产的市场价格具有不稳定性,网络虚拟财产的价格主要是通过网络服务商或者运营商销售虚拟财产或者网络游戏玩家在线上或者离线交易虚拟财产时产生的,但这种交易往往不能真正反应虚拟财产的价值。而且如果让我们对每一件虚拟财产进行价值分析又是不切合实际的。因此,笔者认为在认定虚拟财产的价格时可以以网络游戏服务商直接销售虚拟财产时所制定的销售价格为基础,并参考网络游戏用户线下交易的价格,发挥法官的自由裁量权对虚拟财产价值进行合理的评估,从而为为人民法院确定网络虚拟财产损害赔偿数额提供依据。(3)建立专门处理网络虚拟财产纠纷的网络仲裁制度。众所周知,解决民事争议除了通过公安、法院等介入调解裁判外,还有仲裁这种快捷、灵活和经济的方式。笔者认为组建网络仲裁委员会是建立专门处理网络虚拟财产纠纷的一种不受时间和空间限制的最灵活方便,又节省法律资源,降低法律成本的方式。因此,在网络虚拟财产纠纷产生以后,我们可以申请网络仲裁委员会先进行网络仲裁。网络仲裁委员会可以运用互联网进行网络会议,实现在线开庭,来审理纠纷,最后仲裁文书可以以电子邮件等电子数据方式发送到当事人手里。当然,当仲裁不成时,我们也还是可以再进行诉讼。结论文章将网络虚拟财产定义为:网民、网络游戏玩家在网络游戏中的帐号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。目前虽然我国法律界对网络虚拟财产极为关注,但是由于法律的滞后性,关于网络虚拟财产的侵权问题在我国法律上还是一片空白。虽然侵权责任法中对网络侵权行为作出了规定,但主要侧重于对隐私权和名誉权的保护,对网络虚拟财产侵权行为没有过多的描述。笔者在论文中通过对网络虚拟财产侵权进行研究,希望能够找到与其相对应的救济方法。文章研究表明:网络虚拟财产侵权责任的构成要件为违法行为,损害事实,因果关系和行为人的过错。在归责原则方面,笔者认为网络虚拟财产适用过错推定原则较为适宜。当然,网络虚拟财产侵权不是一个容易论证的课题,笔者才疏学浅,这次的写作仅仅只是一个抛砖引玉的作用,只希望引起更多立法者对网络虚拟财产侵权的重视。毕竟随着网络技术的发展,网络虚拟财产必将走进我们每一
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