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文档简介
此文档收集于网络,如有侵权,请联系网站删除网游项目计划书1游戏综述11游戏概述 在国内,武侠类和三国类占据了大部分网络游戏市场,中国玩家从小就被三国等电视剧,金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。 武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险。 对于中国网游的将来,我们做了如下分析: 要么跟风做时下最流行的玄幻伪武侠类网游,用户群广泛,但是同内容竞争力度过大,不适合创业的小公司。要么回归原始做纯武侠网游,只要做得够纯粹,势必能让期待纯武侠的玩家重新回归。 因此我们选择做纯粹武侠类网游,基于开发周期、开发成本和技术成熟度的考虑我们选择WEBGAME作为载体。12美术风格 WEBGAME在3D的表现力上受限于网络带宽等的影响,达不到满意的效果,而且开发成本大,我们选择2D作为美术表现,采用写实朴素的场景方式来呈现那种徐克电影式的武侠风格。13目标用户 年龄层:70、80后,伴随纯武侠成长的一代。 地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。第一目标玩家群:金庸群侠传ONLINE的忠实玩家。第二目标玩家群:天龙八部、九阴真经等目前火热的非纯粹武侠类网游玩家。14游戏系统待策划订搞。15游戏制作团队 核心团队人员(6人 )。 通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团队的技术核心。目前六人的基础团队中,拥有策划,美术,程序,网络安全、运维。每个人都拥有大量的实际开发经验大实力,平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作的激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着多年合作经验的。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队伍。2开发进度规划21项目分期和工作安排其中运维、网络、商务和制作人等未列入以下人员列表。美术我们采用外包的形式,团队内需要3个做接口的美术就可以了。根据项目进程保持团队规模调整。 通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。 通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。阶段工作内容筹备期(1个月)人员就位,主要方案和相关程序美术框架,图量方案期(2个月)方案细化,程序和美术按照相关工作量工作压测(2个月)进行3次压力测试,最终完成压力测试版本(Demo)封测(3个月)进行2次封闭测试,最终完成封闭测试版本(Alpha)内测(2个月)进行2次内部测试,最终完成封闭测试版本(Beta)公测(2个月)对外进行测试22项目分期验收的标准 筹备期(项目开始的第1个月结束) 验收内容:公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。 人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍。 策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成。 程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)。 美术:确定外部团队,并且与之制定美术风格,人物原画等。 工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB。 方案期(项目开始的第3个月结束) 验收内容: 策划:细化的策划方案。 程序:压力测试版本的初步完成。 美术:按照美术MOB计划的规定验收。压测(项目开始的第5个月结束) 验收内容: 策划:进一步细化的策划方案。 程序:压力测试版本通过测试,封测版本完成。 美术:按照美术MOB计划的规定验收。 其他:第一组测试服务器架设完成。封测(项目开始的第8个月结束) 验收内容: 策划:版本整合。 程序:封测版本通过测试,内测版本完成。 美术:按照美术MOB计划的规定验收。 网站:建设完成。 其他:第二组测试服务器架设完成。内测(项目开始的第10个月结束) 验收内容: 策划:版本整合。 程序:内测版本通过测试,封测版本完成。 美术:按照美术MOB计划的规定验收。 音效:外包完成。开始初步产品营销。公测结束后(项目开始的第12个月结束) 验收内容: 产品知名度 推广状态各类渠道建立情况产品营销状况3开发阶段资金计划31开发总体资金计划 为了规划工程项目的资金安排,我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量通 过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。 人员工资人员安排为20人其中策划6人,(1个主策15000 + 5个策划5000) 12 = 48万程序6人,(1个主程20000 + 5个程序7000) 12 = 66万美术3人,(1个主美15000 + 2个美术5000) 12 = 30万测试、数据维护等暂定2人,(60002)12 = 14.4万管理层团队3人,20000312 = 72万12个月项目总工资为230.4万元。此费用如有盈余,滚入备用金。另外午餐住房等补贴和三金,也被包括在以上款项内。 硬件设备个人电脑 25套,单价4000,总价10万元。服务器台,单价15000,总价12万元。手绘版3个,总价1万元。扫描仪台,总价1000元。打印机1台,总价1000元。办公桌椅25套,单价300,总价7500元。杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。以上总价 24.4万元。此费用如有盈余,滚入备用金。 房租水电线路费用对于一个20-30人的工作团队来说,150方面积的办公场所是必需的。房租,16个月1万 总价16万元。水电电话费每月3000,16个月4.8万元。上网线路 (电信/网通),16个月1万元。服务机托管费用,1组台机器1.6万元/年,2组总价3.2万元。以上总价25万元。此费用如有盈余,滚入备用金。 杂项开支杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。按照每月5000左右计提,总额8万。此费用如有盈余,滚入备用金。 外包费用项目的音乐,音效部分将会外包,价格10万元。美术外包费用50万。以上总计60万。此费用如有盈余,滚入备用金。 备用金备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月5000左右计提,总额8万。 从总体来预算12个月的开发费用大概为355.6万。32开发分期资金计划为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首先从12个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。根据人员工资,硬件,房租,水电电话,杂项开支,备用金,宽带等费用进行分期细分,待完善。 4运营阶段资金计划41运营的相关说明 运营费用,只在产品没有售出代理权,公司决定自行运营产品时候才可能发生。42运营一次性支出 一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。 网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):100万 八组服务器购买费用(32台):50万元 总计:150万。43运营重复性支出 重复性运营支出包括运营团队的工资支出,服务器托管费用等。运营团队(15人编制)工资:22万/年服务器托管费用(8组服务器):12万/年运营杂项费用(电话,水电等杂项):5万/年 总计:约40万/年44其他可能的运营费用 其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万/年的费用作为备用金。45运营费用小计 由上可见,一次性运营支出费用为150万。后续每年的运营支出费用在规模不变的情 况下,每年为40万。还有国家队运营游戏的公司的注册资本的要求和实卡发行等均未计入。5收益模式和利润预估51可能实现收益的途径网吧合作 通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运营, 来提高产品知名度和基础用户群,为产品的销售和运营打下基础。在产品反映良好的 前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市场占有率或者建立合作服 务器。2代理权出售 在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快实现 利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏,来近一步提供服 务,实现利润。3自行运营 在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用 已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地ISP接入者联合,自行经营游戏的运 营,获得利润。4其他能够实现利润的营销方式 在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销方式来 尽快实现利润。52代理权出售方式的利润预估 在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。 成本估算 因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品的成本就是开发成本,大致 为500万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,相关费用就是日常的 工资开支和房租水电杂项费用。 相关成本为: 500万(一次性开发成本) + 250万/年(周期性支出)。收益估算 我们将按照一次性收取出售费用500万和30%运营收入分成的方式出售我们的 产品。按照产品最终拥有5万用户同时在线,缴费用户15万的规模,按照玩家 每月消费200元算月营业收入分成达100万以上。 相关收益为: 500万(一次性销售收入) + 1000万/年(周期性收入)。利润估算 产品一次性利润500万,后续年净利润(除去相关开支)为1000万/年。其他相关说明 获得了一次性收入,因此在运营初期即可返还成本并且获得初步利润。周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小于这一估计,产品运营3-6个月后,可以获得稳定周期性收入。53自行运营方式的利润预估目前市场上占有率在1%以下的网络游戏在线人数达2-3万,注册用户达5-15万以上。服务器组一般达到10组以上,在此我们以10组服务器作为最小运营方式为例来说明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大提高。 成本估算 因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠大型 运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下: 相关成本为: 650万(开发成本500万 + 一次性运营支出150万) + 250
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