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文档简介

游戏开发策划范文 遊戲開發的無情公子 一、造個?麼遊戲造一個?麼樣的遊戲?如果叫您?答,您會答?麼?是角色扮演還是即時戰??對於廣大遊戲編程愛好者?,答案肯定會是角色扮演。 那麼,我們要造一個?麼樣的角色扮演型遊戲呢?相信這個問題也是毋庸質疑的,大家肯定都會?“仙劍式。 的確,仙劍奇俠傳自1995?出世以?,在遊戲界中已經成?一個?敗的神話。 我們也許會問“誰?打破這個神話呢?我的答案是“我們!由我們廣大的遊戲愛好者?打破。 我和一群同學創?絕情電腦遊戲創作群,從1997?6月開始致?於電腦遊戲的製作。 我想,正在看這篇文章的您,也許您和我們的“同?吧?再問“打破這個神話要怎麼做呢?首先,我們需要一批工作人員,造一個遊戲至少需要以下工作人員策劃負責對遊戲製作進?策劃指導。 編劇負責遊戲的劇本編寫。 人物設計設計遊戲中的人物形像。 場景設計對遊戲中的地圖、場景、物品進?設計製作。 電腦美工將設計好的所有圖片輸入電腦。 動畫設計設計遊戲中的各種動畫,包括片頭、片尾等。 招式設計根據劇本設計戰鬥人員的各種招式、法術。 程式設計負責對遊戲中的各種程式進?編寫。 地圖製作用設計好的地圖編輯器製作遊戲中所使用的地圖。 腳本製作根據劇本對遊戲情節資?進?編寫。 聲音製作?製遊戲中所使用的各種音?及音效。 測試對製作好的遊戲進?各種測試工作。 宣傳發?對測試完成後的遊戲進?宣傳與發?工作。 可以找代?。 這些工作,可以適當的進?兼職。 比如策劃與程式設計兼職,可別兼職太多哦! 二、遊戲策劃策劃,是一個遊戲創作群(小組、工作室)的總指揮。 他將負責整個遊戲的具體安排工作,比如開發環境、遊戲運?條件、遊戲風格、等等工作。 要製作一個合格的遊戲,如果沒有一個好的策劃,那麼這個遊戲可能很難做成。 ?過一般的小創作群都是策劃兼程式設計的,比如我就是。 那麼策劃要做些?麼呢?確定運?遊戲的作業系統。 各種作業系統的優缺點?下表作業系統優點缺點推薦編程語言DOS系?直接控制硬體、速?快、編程方?。 對於一些多媒體設備,需要自己製作驅動程式。 (顯卡按VESA,音效卡按SB16進?編程即可解決此問題)WatC/C+11.0或?高Windows3.x Windows9x編程與硬體無關,多媒體控制方?。 速?慢,消息式編程?方?,無法直接控制硬體進?快速處?。 DirectX太複雜,太慢。 Visual C/C+、Borland C/C+OS/2同Windows9x差?多LinuX系?網?操作方?,可直接控制硬體、速?快缺少軟體支援,遊戲程式源代碼開放情況?明。 UNIX系?如果你選UNIX,我推薦你換LinuX MacOS可以直接控制硬體、編程與硬體無關、可以很方?的控制各種多媒體設備必須使用Mac系?電腦FC-OS日本任天堂公司的家用遊戲機平臺,編程使用組合語言。 SEGA-OS日本世嘉公司的家用遊戲機平臺,在電腦上使用專門的編程工具進?製作。 PS-OS日本?尼公司的家用遊戲機平臺。 無詳細資?。 CPS-OS CAP公司的街機運?平臺(大明鼎鼎的街霸?出生於此)。 無詳細資?。 NEO-GEO日本SNK公司的家用遊戲機與街機運?平臺。 無詳細資?。 有一點請大家注意?要把遊戲的運?機型設的太高。 因為現在還?是人人都用Pentium加Vodoo的時代。 順?提一?絕大多?據的電腦玩家很少去?會遊戲運?在?麼作業系統下,千萬?要認為DOS版的遊戲就沒有人玩?。 俠客英雄傳3和江湖任我?就運?在DOS下嗎!。 確定遊戲的畫面清晰?。 我們將使用標準VGA即可實現的清晰?稱為低清晰?;需要SVGA才能實現的清晰?稱為高清晰?。 畫面清晰?下表低清晰?高清晰?解析?300x200x 256、640x480x16等640x480x 256、640x480x65536等代表作仙劍奇俠傳風雲優點資?少、?分頁。 顯示標準統一。 動畫速?快、可實現多層卷軸動畫。 用?做遊戲中的片頭、片尾動畫是再好?過的?。 畫面效果好、視角範圍大。 缺點非動畫的畫面效果很難做好,鋸齒明顯資?太大,顯存要分頁操作,速?慢。 如果?使用VESA則需為每一種顯卡編寫一種驅動程式。 現在?看,如果要製作一個商業化的遊戲,選擇低清晰?是?的。 最低也得是640x480x256色才?。 ?是編程人員能?夠的話,選擇低清晰?也是未嘗?可的。 比如造一個“街霸,就可以選擇320x200x256色的清晰?。 如果選擇256色的清晰?,就必須調配一個超級調色板(站長調配?一個,可供下載。 1851位元組),以適應各種複雜的圖片。 如果您的編程人員有能?的話,可以選擇65536色的清晰?。 因為65536色是直接向顯存送三原色,可以表現任何顏色。 ?過編程人員要處?的的資?比256色大?一倍,顯示速?也就只有256色的一半?。 在下自1997?7月以?,一直致?於一個角色扮演型遊戲的製作。 採用的畫面清晰?是800x600x65536色,效果好到極點,速?比Windows9x下的DirectX還快,放動畫每秒種可達42.7幀(酷吧!在下的機型只?過是AMD K5-PR 133、記憶體 40、PCI顯卡1MB顯存、無3D加速卡)。 當然就全靠我的Wat C+版超級圖形加速引擎,有興趣一同製作遊戲的朋友們可以與我?繫。 確定遊戲的畫面視角。 ?下表視角代表作適用遊戲?型2D90?直視,也稱作橫版街霸、阿貓阿狗、江湖這一視角的引擎設計簡單,可用於製作2D格鬥、橫版動作?遊戲及RPG。 2D45?俯視俠客英雄傳3這一視角的設計同前一種一樣,只是地圖要大些。 可用於RPG的製作。 2D斜45?俯視(推薦)仙劍奇俠傳、風雲這一視角設計比前二種要複雜的多,但是效果可是當今2D遊戲中最好的。 可用於RPG的製作。 3D第一人稱Quake系?3D第三人稱古墓?影在此,在下向您強?推薦第三種2D斜45?俯視的設計。 雖然設計要麻煩一些,但想一想如果?用會怎麼樣?您是選前?種?還是後?種?確定遊戲的畫面風格。 ?下表風格代表作特點日式江湖、超時空英雄傳?2以最少的線條和顏色表現出最好的效果,看起?很像日式漫畫。 美式暗黑破壞神、風雲?求逼真,遠點兒看起?像電影。 中式仙劍奇俠傳此乃日式和美式的融合。 ?注意時覺得很真實,仔細想一想,?對!中式漫畫阿貓阿狗、赤壁以細膩的線條?表現人物。 確定遊戲的操作方法。 對於製作RPG遊戲,主要有鍵盤、?鼠和、手柄三種操作方式。 在這三種操作方式中,以鍵盤操作的技術最為成熟,實現最為簡單,同樣效果也是最好的。 所以我推薦您選擇鍵盤操作方案。 到此,我們可以看出。 這五種選項中,除?第四個之外。 其他四個選項都和程式設計有重大關?,所以您一定要與程式設計人員好好溝通一下。 值得慶倖的是,我們的大多?遊戲創作群(小組、工作室)都是策劃兼程式設計。 作?以上選擇。 我想各位也?,休息一下吧!好好想一想這個遊戲該是?麼樣的。 我也?,下次再?! 三、編劇與腳本製作編劇在這裏的意思是編寫遊戲所需的劇本。 可以是自?創作,也可以拿現成的小?、故事進?改編。 對於後者,您可一定要在遊戲中注明“本遊戲的劇本作者請與本創作群?繫,我們保?您的稿費x元(人民幣,如需外匯按當日銀?排價計算),請在xxxx?xx月xx日前找本創作群的財務負責人?取。 好?,玩笑開的也差?多?!?過您要是真的拿別人的小?當遊戲劇本的話,上面那?話千萬?能少。 由於編劇負責的是整個遊戲的劇本編寫,而腳本製作是負責按劇本編寫遊戲情節發展的。 所以他們的工作是很重要的。 想想當?的仙劍奇俠傳是怎樣以情動人的,您就應該知道一個好的劇本對遊戲是多麼的重要。 但是,有?好的劇本並?代表這個遊戲就能夠打動玩家。 腳本製作也是相當重要的。 想想當?的新蜀山劍俠您就應該知道如果將一個好劇本交給一個水平?高的腳本製作人員的話,那麼製作出?的遊戲是否依然能夠打動玩家呢?由於編劇和腳本製作的工作幾乎是密?可分的。 所以我推薦您的創作群(小組、工作室)最好是讓編劇去兼任腳本製作,在編寫劇本時直接按遊戲腳本進?編寫。 這樣即能減去一道工序,同時也能取得十分好的效果。 那麼一個遊戲的劇本應該怎樣編寫呢?這個問題我無法?清楚,因為時代在進步,玩家對劇情的要求也越?越高,所以這個問題就讓您的編劇自己去想吧!我只能將編劇的要點給您?一下。 在遊戲中用?表現人物和劇情的主要是對話,所以在編寫劇本時一定要注重人物對話,要用對話充分表現出每個人(起碼是主角)的性格和習慣。 根據上一點發展而?,在遊戲中要注重的是對人物刻畫;而?是戰鬥動作描寫。 所以在劇本中,每一場戰鬥直接寫戰鬥結果即可。 遊戲劇本中,沒有必要過細的去描寫場景、人物外貌、物品形?和人物動作(特殊情況除外,比如打敗最終魔頭後的一節戰鬥動畫)。 這些工作是屬於場景設計和人物設計的。 劇本如果是拿別人的小?改編的(比如西遊記),就一定要尊重原著,對原著中的內容最好?要變動。 如果劇本是根據真實故事改編的(比如花木?),則?但要尊重原著,還要尊重?史。 可?能改寫?史哦!如果劇本是根據神話傳?改編的(比如天仙配),那麼就千萬?能洩?時代。 如果是有時代的,就一定要注意當時的風俗,否則就是改寫?史。 注意洩?時代是多方面的,?光是?號。 如果劇本是自?創作的,千萬?要將別人小?或遊戲(只限於有著作權的)中的劇情和人物?進?,?然別人跟你打官司我可?管。 自?創作劇本,如果和已有的故事有?繫,最好?要改寫原有的內容,包括人物性格和寶物特性等等。 比如您在寫後西遊記時,孫悟空的性格可?能和西遊記中的孫悟空?一樣哦!自?創作劇本時,如果使用?真實地名,就要注意真實地?位置和當地的人民風俗習慣。 仙劍奇俠傳就犯?一個嚴重錯誤從杭州去大?應該向西南走,而?逍遙這個大白癡卻一直向?走。 自?創作劇本時,要確保?和任何已有的故事發生衝突。 ?要把?可能在一起的寫在一起。 比如在您的遊戲出現?諸葛?(三國時代)巧鬥?伯溫(元朝)的場面。 專門打?時空的遊戲除外(比如?庸群俠傳)。 自?創作劇本時,如果把?個毫?沾邊的傳?或故事?繫在一起。 就要注意?繫一定要得當,否則是要被人笑話的。 自?創作劇本時,如果使用?傳?中的人物,一定要注意這些人物是屬於那一?傳?的(傳?人物分?下表)。 如果同時出現?或?以上傳?中的人物,則一定要安排好根據,?可?,否則是要鬧笑話的。 傳?代表人物可以?繫在一起的傳?中國上古傳?媧、盤古中國道教傳?中國道教傳?玉皇大帝中國上古傳?、佛教傳?佛教傳?西天如?、南海觀音中國道教傳?希?傳?宙斯、雅典娜基督教傳?上帝、耶穌 四、美工與電腦美工美工與電腦美工,同樣都是美工,曲別只在於美工是在紙上繪畫;而電腦美工是在電腦上繪畫的;同樣都是繪畫,所以我建議您讓您的美工與電腦美工互相兼職。 ?管美工與電腦美工是否互相兼職,都有一個問題,那就是電腦遊戲中的畫怎麼畫?一般?分三步完成 一、由美工人員在紙上畫好原畫。 二、由電腦美工將原畫繪製在電腦上。 三、由美工指點,電腦美工對電腦上的畫作進一步修改。 如果您有掃描器的話,那麼就要輕鬆一些?。 下一步是決定遊戲的畫面風格。 在第二章遊戲策劃裏,我們介紹?四種繪畫風格,日式、美式、中式和中式漫畫。 由效果?講,最好是採用中式。 但是有一個問題就是您的美工和電腦美工有這麼高的水平嗎??是我刻意貶低,而是這種畫面風格確實太難作到?。 所以我推薦您採用中式漫畫的畫面風格。 中式漫畫,是由中國的傳統漫畫和日式漫畫融合演變而?的。 它的特點是線條細而多、能夠充分表現出人物的特點。 由於其色彩使用簡單明瞭,所以特別適合高清晰?(640x480及以上)遊戲的製作。 但是,由於中式漫畫的線條要求細膩、清晰。 而且細條的?明顯要比日式漫畫多的多(大約在10倍左右)。 況且我們的一些“畫家也畫慣?日式漫畫,所以無形中加大?美工人員的難?和工作?。 這裏?舉?幾條美工和電腦美工人員在繪畫時所要注意的要點,請?閱日式漫畫只要求外形同真實一致,而忽?體感;而中式漫畫?但要求外形同真實一致,還要求能夠通過線條?表現出?體感。 所以美工在繪畫時一定要注意?體感。 線條要求細膩、?暢。 美工在繪畫時要注意,有些繪畫手法是?能使用的。 比如模糊效果,因為這些效果到?電腦上是無法完成的。 同時美工還要注意到,在繪畫時,應儘?保證線條清晰。 如果線條?清晰,到?電腦上也是無法完成的。 電腦美工在電腦上繪畫時,首先要做到的是圖畫比?。 一般?,人物寬?與螢幕寬?的比?是1:10,即10個人物正好放滿一屏。 人物寬?與人物高?的比?是1:5。 人物或物品以及場景的大小比?應和真實世界一致。 電腦美工使用繪畫軟體繪畫時,應在真彩色模式下作圖,並將軟體的Antialias(鋸齒平?)功能打開。 但是,在畫一些透明的畫時,人物或物品與透明區域交界處的線條在畫時應將Antialias功能關閉。 電腦美工將圖畫畫好後,應將畫中的部分?線抹去。 ?要去?求逼真,因為那樣純粹是自找麻煩。 如果您自己?是一位“畫家的話,可以去找別人幫你畫。 但是別找的太遠,因為那樣您對他就很難進?管?。 還有最重要的一點,如果您要造商業化的遊戲的畫,千萬?要從別人的遊戲中“竊取資源,後悔藥可?好吃哦! 五、程式設計一選擇一種電腦語言(編譯器)選擇一種合適您的電腦語言和編譯器,這對遊戲製作?可是相當重要的。 如果在遊戲製作到半中央發現這一語言編程?方?或編譯器?好,?讓人傷心。 所以在造一個遊戲前一定要選擇好編程語言和編譯器。 我作為同?,當然要向您推薦最好的語言與編譯器?,請看下表語言編譯器優點缺點DOS C/C+Borland C/C+相當普及,學習簡單。 編程簡單,出錯少。 16位元程式、速?慢、有640k基本記憶體限制。 HIGH C/C+速?快、性能好。 難學、太專業化。 Microsoft C/C+16位元程式、速?是很快、有640k基本記憶體限制。 太專業化。 DJGPP+Allegro速?快、多媒體遊戲庫豐富,非常適造遊戲。 ?好學,幫助少。 速?如Wat C/C+快。 Wat C/C+速?最多、性能優越。 較專業化、?好學。 Windows9x BasicVisual Basic學習簡單、編程方?。 太慢。 C/C+Borland C/C+Borland C+Builder VisualC+Microsoft C/C+Wat C/C+Pascal BorlandPascal BorlandDelphi遊戲工廠其代表作如下Borland C/C+for DOS仙劍奇俠傳DJGPP+Allegro?神之錐(Quake)DOS版(唯一一個出?名的)Wat C/C+for DOS三國演義、超時空英雄傳?、?庸群俠傳、紅色警報、古墓?影,真多呀!還有一大堆呢!Visual Basic仙劍奇俠傳九八柔情版(我都想?到)Borland C+builder風雲之天下會可以看到在DOS下,Wat C/C+可以?是一統天下。 在Windows9x下,在這些C/C+中您隨?選一種就可以?。 可我完完沒有想到仙劍奇俠傳九八柔情版“居然是用Visual Basic編的,真是出人意?。 我們也可以看出,大部分的遊戲都是用C/C+編寫的。 這可能已經成?一個?得?讓人承認的事實,起碼現在?“想編寫一個好遊戲,必須用C+。 在DOS下編寫遊戲的朋友,最好去找些有關VESA顯示標準和SB16音效卡的編程資?。 這樣一?,Windows的最大優勢與硬體無關性,就沒有?。 您可盡情發揮DOS下編程可直接控制硬體的?趣,那種感覺真是棒極?。 在Windows9x下編寫遊戲的朋友,最好去下載一份DirectX SDK,再找些有關DirectX編程的資?。 雖然Microsoft提供的DirectX SDK庫中有DirectX編程的示?程式,但按Microsoft的慣?,這些示?程式應該是很難看懂或根本看?懂才對(並非玩笑)。 這一章?長,朋友們快去找資?吧!下一章我將告訴您遊戲大概分幾個模組,最好學一下C+的?哦!?、程式設計二是面向物件還是面向過程這一章,看題目應該知道,這是一個比較重要的選擇。 面向物件,是近幾?新興起的一種編程手段。 由於其在Windows系統的幫助下迅速崛起,成為明日之星的可能性與日俱增。 照?,面向物件的編程手法的確要比面向過程的手法要先進的多。 然而,面向物件的編程也有著它的致命弱點。 就拿C+在Windows98下編遊戲?如果以面向物件的形式進?編程的話,那麼在遊戲運?時,程式自動創建的?將會變的非常多。 而且在進?消息迴圈時,有大部分的運?時間是掌握在Windows系統手裏。 這將會大大影響遊戲的運?速?,風雲就是一個很好的?子,在一台Pentium133上玩風雲慢的就像烏?,而相同清晰?的大富翁在這一機型上卻奔跑如飛。 當然,你也可以在你的遊戲配置中標明“本遊戲最低配置為Pentium300+64MB記憶體如果一個遊戲以面向物件形式編程的話,那麼它用到的?將會有成百上千個。 此時如果將這一遊戲以面向過程的形式重新編寫的話,那麼它用到的?會超過20個(Windows下的遊戲?會超過100個)。 如此多的?當然會將遊戲的速?到很慢。 當然,我?是故意貶低面向物件的編程手段。 面向物件的編程手段用?編寫應用軟體那將是上上之選,而用?編遊戲可就有些?如面向過程?(現在)。 下面我們以在面向過程的編程手法?明一下在一個角色扮演型遊戲中所需要的模組(?)。 遊戲內部所用模組遊戲外部所用工具圖片管?器地圖編輯器動畫編輯器人物資訊管?器物品資訊管?器劇情腳本編輯器音?管?器聲音管?器在上表中,左邊的結構圖是一個角色扮演型遊戲中至少要用到的模組(?),右邊的是你自己所要用到的幾個工具。 這些模組和工具在一個遊戲中可以?是必?可少的,有些編程人員喜歡將這些所有的模組和工具造在一些,?出現?所謂的調試模式。 其實這是一個很?好的習慣,因為一個遊戲本?就是一個很大的程式集合。 光是遊戲本身所必須的模組就已經使遊戲程式變得很大?,如果再加上一些對玩家?沒有用的工具,那你想想這個遊戲程式會變得多麼大。 所以我認為遊戲模組應與工具完全分開。 下面按步驟講一下每個模組與工具的工作範圍。 顯示控制對顯示器、顯示卡進?管?,負責初始化顯示模式及畫面的高速顯示。 提供基本的操作函?,有畫點、畫垂直線、畫水平線、畫空心矩形、畫實心矩形這幾個函?即可。 再提供幾個特殊處?的函?,比如淡入淡出、螢幕閃爍等。 字元管?故名思義,管?對字元的顯示操作。 負責?取字形檔,並使用顯示模組提供的基本操作函?顯示字元。 (如果您覺得在顯示字元上也要提高速?的話,那麼您可以將字元管?模組和顯示控制模組編寫到一塊,在顯示字元時搞直接寫屏。 能提高字元顯示速?15%)視窗控制別?解錯?,這一模組主要用於在遊戲中功能表、選擇項、提示資訊的顯示。 圖片管?這一模組按每個人遊戲的習慣?同分為? 一、有些人造遊戲沒有圖片管?模組,而在視窗控制、人物管?、物品管?、地圖控制、動畫控制這幾個模組中各自建?相互獨?的圖片庫。 這樣做的好處是每個圖片庫相互獨?,?會混淆。 壞處是必須給以上每個模組都配備一個圖片管?模組,使遊戲程式變大。 而且每個圖片庫之間的圖片?能互相調用,有時會造成?必要的?費。 二、我推薦使用第二種方法只造一個圖片管?模組,將所有的圖片(動畫圖片可以除外),包括提示圖像、人物、物品、地圖及其它圖像均放於一個圖片庫中。 好處是減少?圖片控制模組,而且一個圖片可以供多個模組調用。 動畫控制很好?解的,控制動畫的嗎!地圖控制一定要注意,這一模組只負責管?地圖庫、組建地圖,但並?負責顯示地圖。 人物管?管?每個人物的資訊(?包括對話資訊)。 物品管?管?每個物品的資訊。 音?管?管?所有的音?及其播放,音?檔一般使用MIDI格式,如果你水平高點可以使用MP3格式。 聲音管?管?所有的聲音及其播放,音效檔案是WAV和VOC格式任選。 劇情控制最大、最難、最複雜的一個模組。 管?其他的全部模組,負責整個遊戲的劇情發展。 戰鬥控制負責站鬥啦!自己用的工具嗎,介紹一下圖片管?器負責管?圖片庫,要求可以隨意加入、刪除圖片,為圖片庫建?引以?遊戲調用。 地圖編輯器編輯地圖用的嗎!用它?造地圖,然後形成專用的檔格式。 動畫編輯器造動畫用的,如果?的造動畫那就算?。 人物資訊管?器編輯人物資訊的工具。 物品資訊管?器編輯物品資訊的工具。 劇情腳本編輯器又是最大、最難、最複雜的一個,用?編寫劇情檔用的。 音?管?器管?音?庫的工具。 聲音管?器管?聲音庫的工具。 看完?,是?是要趴下?!沒事,慢慢?嗎!一個人造個遊戲最快也要2?!程式設計三顯示方面的程式設計上一章裏,我們?明?作為一個遊戲的程式設計所需要完成的工作。 在這一章,我們將有關圖形方面的程式設計內容詳細給大家?一下。 首先申明一下,無?您的遊戲採用那一種清晰?,本文所?的內容都適用於您。 一、2D驅動程式如果是編寫Windows9x下遊戲的話,2D顯示驅動程式的代表作主要有Microsoft公司推出的DirectX中的DirectDraw和SciTech公司的WinDirect、MGL。 在DOS下就顯得有些問題,現在市面上的顯示卡?型非常多,如果我們給每一個顯卡都編寫一個驅動程式的話,那恐怕是相當困難的。 再?我們也?可能擁有每一種顯卡的詳細資?。 幸好在各種SVGA顯示卡出現?久,由各大廠家?合推出?一個VESA標準。 現在的顯卡幾乎可以?是全部都只持VESA標準。 所以,我們只要按VESA標準進?顯示卡編程,就可以獲得最大的相容性。 二、3D驅動程式編寫3D遊戲的話,3D驅動程式介面無非就是OpenGL和Direct3D?種。 如果你想編寫Windows下的遊戲的話,那麼選擇那一個都一樣。 如果編寫DOS遊戲的話,使用OpenGL當然?會錯。 注由於3D遊戲所涉及的範圍較大,所以在以後我們將?討?3D遊戲的製作。 (到SciTech公司的網頁上去轉轉,這個公司提供的WinDirect、MGL開發庫提供?完整的2D與3D支援(DOS/Windows9x),而且還提供?DOS下的OpenGL3D引擎)注MGL開發庫同時有DOS版和Windows9x版。 三、無規則圖片庫的管?這裏所?的圖片庫包含?整個遊戲所使用到的任何圖片,想必您也可以猜到,這個圖片庫將會變得相當大。 如何管?這樣一個資?極大的圖片庫,成?現在的首要問題。 遊戲中所使用的圖片有大有小,也就是?,圖片庫中的圖片資?長?固定。 這也為我們管?圖片庫增加?難?。 圖片管中的圖片位置是無規?的,但是我們可以建?一個有規?的?引表?管?這個圖片庫。 因為每個圖片的?引長?是一樣的,也就是?是有規?的。 這樣一?,管?就容?多?。 ?引檔的基本結構如下檔頭,圖片個?,第1個圖片在圖片庫中的位址,最後一個圖片在圖片庫中的位址圖片庫的基本結構如下檔頭,第1個圖片的資?,最後一個圖片的資?然而,就算是這樣,整個圖片庫的管?仍然?方?。 比如?有一張圖片的編號是105,而在中途我們刪除?第85張圖片。 當下次再調用第105張圖片時,就會發現調用的是原?的第106張圖片。 為?解決這個問題,我們將?引檔的結構改進如下?引結構:struct PicIdxchar PicName10;/圖片名稱unsigned inthigh,width;/圖片大小unsigned longoffset;/圖片在圖片庫中的位址;圖片?引檔結構:檔頭,圖片個?,第1個?引(PicIdx),最後一個?引(PicIdx)可以看出,我們為?引增加?一個專案圖片名稱。 這樣做的好處是,我們在調用圖片時,可以按圖片名稱進?調用。 以後無?是增加還是刪除圖片庫中的圖片,都可以保證圖片調用正確。 四、有規則圖片庫的管?有規則圖片庫相對於無規則圖片庫?管?起?就要方?的多?。 這裏?的有規則是?每一個圖片的大小都一致,也就是?資?長?都一致。 這樣的圖片庫最點型的就是人物圖片庫,以人物圖片庫為?,圖片?引檔結構如下檔頭,圖片個?,第1個人的姓名,最後1個人的姓名 五、對話方塊的處?在遊戲中,對話方塊是少?的,特別是角色扮演型遊戲。 對話方塊的主要?型有功能表、資訊顯示框、?輯選擇框、多項選擇框、買賣物品框、人物資訊框等等。 在這一點上,設計者可以按自己的意欲隨意設計。 ?過要注意的是風格要保持一致。 從下一章開始,將細緻講述有關顯示方面的程式設計,分別是圖片庫的壓縮保存、虛擬螢幕的編程、地圖引擎的製作、螢幕特殊效果的處?方法。 程式設計四圖片庫的壓縮保存我們知道,隨著遊戲畫面清晰?的?斷提高,遊戲所佔用的硬碟空間也在?斷增大。 為此,我們有必要將有些大容?的資?做壓縮保存,圖片庫就是一個很好的?子。 首先要談到的就是壓縮演算法問題,現在的壓縮演算法很多,選擇那一種好呢?大家一定會想到在網頁上常用到的JPEG格式和GIF格式,但是這?種演算法都?適合在遊戲中使用。 就遊戲開發?,我們必須選擇一種壓縮?高、解碼速?又快的演算法。 如果採用JPEG無損壓縮演算法,那麼壓縮?就?高,採用有損壓縮的話雖然壓縮?很高但在遊戲中圖像是?能有所損壞的。 還有,JPEG演算法的一個最大缺點就是解碼速?太慢。 GIF演算法性能很高,壓縮?高解碼又快,只可惜它?能壓縮超過256色的圖像。 但如果您做的遊戲是256色的話,那麼使用GIF演算法是再好?過的?。 如果您的遊戲畫面採用?真彩色或您想將圖像壓縮的再好一點,那麼無疑您得自己研製一套壓縮程式。 這裏,我為大家提供?個方案方案一採用LZSS或LZH壓縮演算法。 方案二使用它方提供的壓縮程式。 這個程式是本人在網?上無意發現的,使用非常方?,而且它?是壓縮檔而是壓縮記憶體中的資?又存放在記憶體中,所以非常適合在遊戲中使用。 唯一的缺陷就是壓縮?是非常高。 以上?方案的根源程式和開發包均可在資源下載處下載,方案二開發包名稱為DCL壓縮軟體發展包。 程式設計五地圖引擎的製作地圖,在角色扮演型遊戲中也稱作場景,是整個遊戲中最重要的部分,製作方法也是最難的。 按地圖組成方法的?同,大致可分為?種第一種拼圖式,以仙劍奇俠傳為?。 著名的角色扮演型遊戲仙劍奇俠傳對地圖的製作方法可以?是相當?後的?,但卻是十分實用的。 左邊的這幅圖片?色為透明部分,紅色為圖像部分。 仙劍奇俠傳的地圖(靜態部分)就是由許許多多的這種圖片拼湊而成的,排?形式如右圖所示。 這種方法的好處是對記憶體的使用?少,?盤時間少,處?速?快。 但它的缺點也是十分明顯的,開發者必須將圖片用專用工具分解成一個個如左圖式的地圖元素放入圖片庫中,且這一圖片庫?能被其他模組使用。 前面?,這種方法雖然?後,但卻十分實用。 ?過要生成效果?好的地圖,還是使用後面的?種方法為好。 第二種圖片式,以軒轅劍三(尚未推出)為?。 軒轅劍三的地圖在所有的角色扮演型遊戲中效果可謂一?的,整個畫面渾然一體,絲毫看?出地圖元素組合的痕跡(如下圖)。 為?麼DOMO小組能夠做出效果如此之好的畫面呢?原因很簡單軒轅劍三的靜態地圖是非組合而成的,使用的是已經繪製好的圖片。 直接使用圖片真的?嗎?當然?,DOMO小組也?會認為就此?可以戰勝同門師兄仙劍奇俠傳。 它還使用?另一個先進技術即時光影效果。 即時光影效果在3D遊戲中很容?實現,而在2D遊戲卻非常難,幾乎可以?是無法辦到。 那麼怎樣辦到呢?這裏我們暫時?考慮光線效果,只考慮影子。 我介紹一種很弱智的辦法假設陽光是從上方照下?的,那麼人的影子是橢圓形就可以?。 可惜即使是這樣也無法達到很好的效果,解決的辦法也非常簡單將橢圓形影子設定成黑色,然後與地表進?50融合處?。 但有一點要注意,根據遊戲清晰?的?同,融合的方法也?一樣。 這一點我將放在下一章螢幕特殊效果的處?方法裏為大家講述。 這種方法的好處?必?,效果是所有方法中最好的。 那它的壞處呢?想必?大家也知道?,佔用的硬碟空間、記憶體空間太多,地圖裝入慢。 第三種組合式,以劍客(本創作群製作,尚未推出)為?。 這種方法是我自己想出?,我們創作群自?開發的遊戲劍客?是使用的這種方式。 別人是否在我之前使用過,我?知道。 這種方法是將場景所需的各種圖片,如草坪、花瓶、樹木、椅子之?,按照一定的層次進組合。 組合完成後?成?玩家所看到的地圖,其效果也非常好,次於第二種方式,但優於第一種。 由於其製作技術複雜,所以這裏?於介紹。 當然這種方式也有它的缺點佔用記憶體空間過大,地圖裝入速?很慢。 大體上的地圖使用方式就只有這三種?,下面我?一個表供大家?考地圖方式裝入速?佔用硬碟空間佔用記憶體空間拼圖式快,但由於地圖要進?組合所以?是很快少少圖片式慢,資?很大所以慢很多很多組合式很慢,資?但很大而且地圖進?組合的過程也很複雜很少很多,雖然裝入速?最慢,但地圖組合完畢後佔用的記憶體?和圖片式一樣多程式設計?螢幕特殊效果的處?這一章的內容很多,希望大家注意看。 ?幅圖像的融合真正的?幅圖像融合的實現方法並?複雜,但是如果?使用MMX技術的話,速?會非常慢。 為?加快速?,這裏提出一種快速的偽融合方法。 速?很快,但只能進?50%的融合處?。 我們假設一幅圖片被紮?很多孔,只要這些孔即多又分佈均勻,我們就可以看清楚在這幅圖片的後面是?麼?。 想必大家也想出?是?麼方法?。 假設我們要將圖一與圖二進?融合,我們可以做如下處?。 x,y分別表示?座標與?座標。 步驟一顯示圖像一,但只顯示(x%2)=(y%2)的點。 注x%2表示求X除2的餘?。 步驟二在同一位置顯示圖像二,但只顯示(x%2)!=(y%2)的點。 注!=表示?等於。 只此?步,?幅圖像的融合就完成?。 瞧?左邊的這幅灰色圖塊?嗎,其實它是由黑色和白色?種顏色進?上述融合後的產物。 讓我們將它放大4倍再看看吧(右圖)。 人物影子的即時生成想必很多程式師都為此問題煩腦過,其實很簡單。 我這裏有一個解決辦法,同“雲風工作室的解決辦法一樣。 即採用即時生成的辦法,生成的效果很?錯。 此時,我們設陽光從西南方照下,即影子在人的東?方。 步驟一將原人物圖像非透明部分全部變黑。 步驟二將變黑後的圖像高?壓縮當原?的25%。 步驟三再將圖像右傾45?。 經過以上三步,一個影子?完成?。 如圖所示。 原人物圖像全部變黑後的圖像高?壓縮四分之三後的圖像右傾45?後的圖像,即為生成的影子在遊戲中,直接將處?成的影子先於人像這前顯示出?,顯示時與背景進?50%融合。 然後再顯示人像。 斜視角遊戲中全屏雨雪效果的實現即使將地上鋪滿雪花,也比?上天上飄下?朵雪花那麼讓人感動。 這是筆者在雲風工作室?到的一?話。 此話得確?錯,可惜雪花並?那麼容?就會飄下?。 其實在非斜視角遊戲中,全屏雨雪效果很容?實現。 只是在斜視角遊戲中?容?實現。 這裏介紹一種方法可以在斜視角遊戲中實現全屏雨雪效果。 ?知大家會?會用3DS MAX,?會用可糟?,我們這裏要用到它。 使用3DS MAX的?子系統生成一幅全屏雨雪下?的動畫,當然?要忘?將視角旋轉一下以?同遊戲中一致。 然後將3DS MAX的渲染功能關閉,再生成?續的單幅圖像就可以供遊戲使用?。 隔?抽絲隔?抽絲一般用在動畫上,使用的目的是為?減少佔用的空間。 一般?,隔?抽絲是在螢幕上顯示時,螢幕上的單?或偶?沒有內容。 假設原本的圖像或動畫大小

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