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小学信息技术教学中提高学生课堂参与度的研究【摘要】素质教育是以学生为主体的教育,课堂教学中,教师要尽可能地创造条件,引导学生积极参与教学活动,让每个学生都有充分表现自己的机会,使全体学生都能自始至终地主动积极地参与教学全过程。在信息技术教学中如何提高学生的课堂参与度,是提高信息技术教学效率的关键。教师只有通过各种渠道,抓住契机,把握好信息技术教学与学生生活之间的联系,发挥信息技术教学的功能,充分调动起学生的积极性,才能增强学生的参与意识,使学生积极主动的参与到教学的整个过程中,从而提高课堂教学效果。 【关键词】 信息 教学 学生 课堂 参与度 素质教育是以学生为主体的教育,课堂教学中,教师要尽可能地创造条件,引导学生积极参与教学活动,让每个学生都有充分表现自己的机会,要引导学生主动地动手、动脑、动口,使全体学生都能自始至终地主动积极地参与教学全过程。 现代教学理论认为:教学过程既是学生在教师指导下的认知过程,又是学生能力的发展过程。因此教师要彻底掘弃和摆脱传统的“填鸭式”教学,把主要经历放在为学生创设学习情境,提供信息,引导学生积极思维上。要做好这一点,关键是要增强学生的参与意识,提高学生的课堂参与度。 在信息技术教学中如何提高学生的课堂参与度,是提高信息技术教学效率的关键。在长期的教学探索实践中,我有一下几点体会,愿与各位同仁磋商。 一创设情境,激发兴趣,增强参与意识。 学生的学习过程既是一个认知的过程,又是一个探究的过程。小学生一般都具有好奇、好问的探究心理。创设问题情境,能够使学生迅速地由抑制到兴奋,而且还会使学生把知识的学习当作一种自我需要,能引起学生内部认知矛盾的冲突,使学生在疑中生奇,疑中生趣,不断激起学生学习的欲望。例如:如:我在上金山画王插入“背景与动画”这课时,我首先以骄傲的孔雀动画片引课,先请同学们欣赏,然后提出问题,听了故事,你有什么想说的吗? “问题情境”法吸引了学生的注意力,为插入动画埋下伏笔。通过看动画片给学生渗透德育知识,并带出这堂课的主线孔雀,又以四个问题贯穿“背景与动画”教学中。问题一:在金山画王中也有这么一只会动的孔雀。想不想请出会动的孔雀啊?问题二:孩子们通过刚才的学习,已经学会了插入动画,心情这么好孔雀突然想在森林王国中举办音乐舞会。那选择在什么地方举行呢?我们一起来为它选择一个合适场地,看哪位同学插入的背景最合适?问题三:森林王国音乐舞会的场地有了,孔雀会邀请哪些动物参加呢?你们能请出这些活蹦乱跳小动物吗?问题四:音乐舞会就要开始了,这时孔雀有话对大家说。(“我的好朋友花喜鹊因有事不能来了,你们能帮我设置背景音乐吗?”)在本节课中,同学们带着问题上课,一个问题一个知识点,环环相扣,层层递进,通过解决问题,学会了在金山画王中插入背景与动画。二游戏入门,激发兴趣,提高参与意识。 小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。 例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩金山打字通,与老师或同学比赛谁的成绩好。学生在“拯救地球”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生就学得很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。 三开展合作学习,提高学生的参与度。 合作学习是一种有效的教学形式。它要求学生们在由27人组成的异质小组中一起从事学习活动,共同完成教师分配的学习任务。在信息技术课堂教学中开展合作学习,有利于师生间、生生间的情感沟通和信息交流;有利于思维的撞击和智慧火花的迸发;能够强化学生的主体意识,使学生成为教学活动的积极参与者。 在信息技术课堂中开展合作学习,能够密切师生和生生间的相互关系,使教师从“权威”角色向“同伴”角色转化,从“讲师”角色向“导师”角色转化,学生从被动服从向主动参与转化,从而形成师生平等、协作的课堂氛围。开展合作学习还能够活跃学生思维,增大思维强度,学生能够从那些与自己不同的观点和方法中得到启发,对问题的理解更丰富和全面,从而促进思维向广度和深度发展。另外,在信息技术合作学习的课堂上通过充分的课堂交往,营造了一种学生参与教学过程的氛围。学生能够主动思考,发表意见,不仅使课堂上的学习气氛轻松愉快,也使学生的认知能力得以充分发挥。尤其是对那些知识结构、能力水平、学习进度、个性特征等方面存在明显差异的学生来说,合作学习弥补了教师一个人不能面向每个学生进行教学的不足,通过学生之间的互动,某一方面成绩好的学生可以帮助这一方面学习差的学生。知识技能互补,达到先学后教的目的。电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。如在教学UIF gif Animator制作简单动画中,老师问:如何用动画向导插入一组动作相近的图像?然后让学生自主学习。有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,同学之间也不由自主地互相帮助起来。最后让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就掌握了制作简单动画的方法。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来。 四动手操作,提高课堂参与度。 小学生的思维以具体形象为主,在知识的构建过程中,教师应根据小学生的认知特点和信息技术知识本身的特点,有意识地设置学生动手操作的环节,使课堂处于一种积极探索的有序状态。通过学生的动手操作,有利于突破教学的重点、难点,有利于减轻学生负担,有利于激发学生的兴趣,使学生主动积极地参与学习,发展了学生的能力,提高了教学效果。例如:在教学制作简单动画时,先让学生自己动用自己喜欢方法插入图像设置图像的播放的快慢,然后让说说自己的是如何制作简单的GIF动画,老师作适当的补充来进行教学。由于学生都有一种好奇心和虑荣心,希望得到老师的好感和奖励,他们就会自觉地参与到学习中来,自觉地动起手来操作。学生自己动手操作,很快就掌握了新知识。 五及时肯定,增强信心,提高课堂参与度。 老师都喜欢聪明的学生,但任何班中都有几个“笨脚笨手”的孩子,教师要善于及时帮助他们消除失望的心理,树立学好计算机的信心。对他们适当降低要求,加强个别辅导,采用正面激励的方法。当学生听到老师说他 “做得好”、“做得真棒”等,品尝到自己的学习成果,体会到成功的欢乐,喜悦的心情溢于言表。在评价时教师更多的强调学生自身的纵向比较,只要他做出努力,有一点出众的表现,就能获得教师的赞赏和表扬机会,即使水平在一般以下,仍然加以肯定。苏霍姆林斯基曾经说过:“如果儿童不仅仅知道而且体会到教师和集体对他们的优点既注意到了,又很赞赏的话,那么,他就会尽一切努力变得更好。”同时,教师要引导学生在自我评价的时候,既要看到进步的一面,又要找到自己的不足,扬长避短。学生对自己的操作进行

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