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文档简介

第一章3ds max基础知识1.1 3ds max介绍uyttt3ds max7是Autodesk公司推出的三维动画设计软件的新版本。广泛运用于三维动画、美术设计、建筑设计、广告设计、影视制作、电脑游戏等诸多领域。3ds max7运行于Win98/2000/NT/WinXP,CPU的主频MHZ、内存256MB、硬盘空间500MB、分辨率1024768、显存64MB。 1.3 3ds max界面一、 启动界面菜单栏工具栏命令面板标题栏启动3ds max后,立即进入启动界面,见图(1-1)视图控制工具活动视图提示栏视图状态栏动画播放按钮 图(1-1)3ds max7主界面二、 各部分的介绍1 菜单行:与其他软件类似2 工具行:提供了方便快捷的操作方式3 视图区:显示图形的区域4 命令面板:建模、编辑的区域也是输入、修改查看物体参数的区域5 滑块、轨迹工具条:设置关键帧、显示动画帧的位置6 状态行:显示当前被选择物体的数目7 提示行:提示用户下一步的操作8脚本编辑区:查看、输入和编辑max Script脚本程序语言9动画控制区:动画记录、帧选择、动画播放、时间控制10视图控制区:位于右下角,用于视图区大小的控制及位置的调整参见图(1-1)1.4 文件的格式一、 场景文件场景文件是保存所制作动画整个场景的文件,其扩展名为*.max,系统缺省的扩展名为*.max二、 贴图文件贴图文件是对所制作的物体模型赋予某种纹理或图片的文件,其扩展名为.jpg .tif .tga等,存放于map文件夹之中,在建模并编辑好物体之后使用,赋予贴图后物体就更加逼真、形象。三、 材质文件材质文件是对所制作的物体模型赋予颜色、光亮程度、自发光程度各不透明度等属性的文件,其扩展名为.mat,存放于matlibs文件夹之中,赋予材质后所制作的物体的质感及光感更加真实,甚至可以制作出现实生活中不能实现的玄妙效果。四、 声音文件声音文件是对所制作的动画添加音响效果的文件,扩展名为.wav存放在sounds文件夹之中。在动画制作的后期进行。五、 动画文件动画文件是对所制作的动画进行渲染所形成的文件,其扩展名为.avi。六、 文件的输入和输出3ds max7外部程序文件之间有良好的交互性,可以使用某些其他软件制作的文件,又可以把自己输出的特定文件供其他程序使用。所用的命令分别为“文件/输入”和“文件/输出”。第二章3ds MAX基本操作3ds MAX的基本操作有:修改、捕捉、变换、阵列、显示控制、链接、对齐和轴心设置等。3ds MAX动画制作的建模、编辑加工、材质及贴图设置、环境设置、运动设计和后期制作等六个过程都涉及到这些基本操作,它们是学习3ds max7的基础,必须牢固掌握并能熟练运用。2.1 修改(利用3ds max的命令面板)利用“modify”按钮对物体进行参数的修改2.2 捕捉捕捉具体又分为六个捕捉按钮,分别为三维捕捉、三维捕捉、三维半捕捉、角度捕捉、百分比捕捉、微调按钮捕捉等,常用2D、3D捕捉。2.3 变换一、平移变换1.鼠标拖动平移: 不精确平移2.输入坐标值平移: 精确平移二、旋转变换1.鼠标拖动旋转:适用于不精确地旋转2.输入角度值旋转:适用于精确地旋转注意:绝对角度值与相对角度值的区别(偏移角度)三、 比例变换1等比变换物体沿x,y,z三个轴同时等比例缩放,即整体缩放。2 非等比变换物体沿x,y,z三个轴中的一个或两个轴发生缩放3挤压变换使物体沿x,y,z三个轴中的一个轴拉伸(压缩)时,另外两个轴向上却压缩(拉伸)。四、复制、镜像、阵列1复制Shift+拖动 “ 按钮或编辑/克隆”命令。注意:“复制”、“关联”、“参考”的区别2 镜像:镜像操作是沿某方向,在距离原物体轴心一定位置上,创建出与原物体对称的物体的操作。3 阵列阵列操作是把一个或几个物体按一定的规律进行排列的操作。注意:复制、关联和参考三个选项的区别。2.5视图显示控制、选择一、 显示控制当所绘制的物体超出视图边界,或是出现大小,位置不理想等情况时可以利用视图控制区中的按钮来调整。1 所有视图最大程度显示(Zoom Extents All)所有视图均最大化显示场景中的物体。2 所有视图最大程度显示选中的物体(Zoom Extents All Selected)所有视图均最大程度显示场景中选中的物体。3 最小/最大视图切换实现当前视图的最大化与最小化之间的切换。其他按钮的作用见随位提示信息。二、 选择1.单击选择物体按钮 ,然后再单击要选中的物体,被选择的物体便以白色的线框包围,表示该物体已经被选中。多个物体的选择:选中一个物体后,Ctrl+单击可以选择另外的几个物体。取消已多选的某个物体,Ctrl+单击该物体即可。2.利用窗口选择物体在工具栏上单击 Crossing Window按钮,可以以4种不同的区域选择物体:矩形、圆形、不规则形状、任意形状。3Select by name按物体的名称进行选择,适用于选择被遮挡的物体。4 组选择物体选中要成组的物体;选择“组/组”命令;输入“组名”;确定。5 子物体的选择选中物体(顶点、边、面等);单击“modify”按钮;对“平面图形”选择“编辑曲线”(Edit Spline),对于“几何体”选择“编辑网格”(Edit mesh);进行编辑修改;单击“选择集”卷展栏中的图标,退出子物体编辑系统。2.6对齐、链接一、对齐Align1.单击选中“源物体”;2.单击“Align按钮”;3.移动光标至目标物体(另一个要对齐的物体)上单击;4.在“对齐选择”对话框输入对齐的位置,方向等;5.单击“确定”注意:源物体移动到与目标物体对齐的位置。二、 链接1 单击Select and Link2 单击A物体并拖动到B物体,当链接符号变为白色时,松开鼠标,选中的B物体的边框选变白,然后又恢复原色,链接成功。注意:A物体链接到B物体上,A物体随B物体而移动。取消链接:选中A物体;单击“Unlink Selection”2.7坐标系、轴心设置一、 坐标系、轴心设置1 World坐标:物体时使用的坐标系;2 Screen坐标:x水平向右,y垂直向上,z垂直屏幕向外;3View坐标:在平面视图中使用Screen,透视图中使用World;4Pick坐标:将物体坐标系设为当前坐标系。下面制作一个球体从斜板上滚下的动画,说明各坐标系的应用:在TOP视图中建立一个BOX、一个Sphere、然后把BOX沿Y轴旋转一个角度;在FRONT中,利用 按钮,使球体沿X轴移动,可以看出球体是在World坐标系中移动的;单击BOX,选择坐标系下拉列表的“拾取”选项,再次单击BOX,此时BOX的坐标系成为当前坐标系,即X轴与BOX的上表面平行,Z轴与BOX板面垂直;在Front视图中,再次沿X轴移动球体,可以看到球体沿长方体BOX的板面移动;单击Align按钮,将球体的底与长方体的右上表面相切;单击“Auto key”动画记录钮,把时间滑快拖动至100帧;移动球体到BOX左上表面,右击 ,再在“偏移:屏幕”下方的Z值窗口中输入720并回车,再单击auto key,结束动画的制作过程。把Perspective变为当前视图,在键盘单击G键,然后单击动画控制区中的4钮,到可以看到球体的滚动画面。二、 轴心设置创建物体时,其轴心就在物体的中心上,3ds max7中的某些操作是以其轴心为基准,有的时候,需要将轴变换一下位置。例子:球体的环形阵列。第三章 二维模型的建立与编辑在3ds max7,是通过操作图形、三维模型来设置动画的。构成模型的基础是二维模型。图形物体可以通过放样,旋转,拉伸等方法制作生成三维模型。3.1建立样条曲线物体(Splines)“曲线”(Splines)包括以下内容:线(line)、矩形(Rectangle)、圆形(Circle)、椭圆(Zllipse)、弧(Arc)、圆环(Donut)、多边形(Ngon)、星形(Star)、文字(Text)、螺旋线(Helix)、和载面(Section)。1.建立线:选Line按钮,在场景中首次单击确定线的起点,移动至另一点单击到确定下一点,如此可以继续,右击一次可以结束一条线的绘制。连续右击两次,可以结束画线命令。2.建立矩形:单击“Rectangle”,确定对角的两个顶点、即可;3.建立圆形:单击“Circle”,单击确定圆心,拖动至适当大小即确定半径后松开即可。4.其他图形的建立:单击相应的按钮,确定相应的参数即可以绘制出相应的二维图形;5.连续建立图形物体(仍为一个图形物体):要想连续建立图形物体,要取消选择命令面板中的“开始新图形”复选框。3.2编辑修放图形物体对于图形物体来说,最重要的编辑器是“编辑曲线”(Edit Spline)启动“编辑曲线”编辑器:选择图形物体,进入编辑命令面板,在下拉菜单中选择“编辑曲线”编辑器,或从“编辑器”菜单中选“编辑曲线”即可为所选图形添加“编辑曲线”编辑器。图形物体包括顶点(Vertex)、线段(Segment)、曲线(Spline)、3个子物体的编辑方式具体运用在以后的实例中加以逐步介绍,不单独说明。例如:高脚杯的建立就涉及到该部分的知识。3.4 放样造型多数情况下,利用图形物体能更加灵活地生成较简单的三维模型。通常用Extrude(挤出)、Lathe(车削)等方法来实现。1.拉伸以拉伸文字为例Amount为拉伸的高度 ;Segments为拉伸方向上的片段数。封顶:可以设置模型的顶、底封闭、不封闭。2.旋转制作模型的1/4截面,然后进行旋转形成一个模型。注意:勾选“焊接核”复选框,使底都平滑。对齐方式:最小、中心、最大分别表示旋转轴在图形物体的最左端,中心位置、最右端。3.放样(loft)放样造型主要是通过在一条路径上放置不同的截面来得到需要的三维模型物体。建立两个或两个以上的图形;选中一个图为路径,使用Create/Geometry/Compound Objects/Loft命令选其他的图形作为截面,单击“get shape”按钮。第四章 三维模型的建立与编辑4.1建立标准几何体(Standard Primitives)单击面板上的相应几何体的图标,设置其相应的参数即可以生成相应的几何体,包括:Box、Cylinder、Torus、Cone、GeoSphere、Tube、Pyramid(四棱锥)、Teapot、Plane.4.2建立扩展几何体(Extended Primitives)选择命令面板中create/geometry按钮,从分类列表框中选择“扩展几何体”,即可创建各种扩展几何物体。扩展几何体包括Hedra(异面体)、spindle(纺锤体)、Ringwave(环形波)、Hose( 软管)、ChamferBox(切角长方体)、ChamferCyl(切角圆柱体)、OilTank(油罐)、Capsule(胶囊)、prism(棱柱)、L-ext和 C-ext等十三种物体。4.3复合物体(Compound Objects)选择命令面板中create/geometry按钮,从分类列表框中选择“复合物体”,即可打开创建各种复合物体的命令按钮,建立各种复合物体。包括:变形(Morph)、分散(Scatter)、包裹(Conform)、链接(Connect)、形插入(ShapeMerge)、布尔运算(Boolean)、地形(Terrain)、放样、网格化物体(Mesher)等。一个物体在不同时间变为其他物体形态,但要有一个条件:要求两物体,必须有相同的“节点数”。所以,在实际制作时,应先制作源物体,再利用复制、编辑等手段作出其他变形目标物体。下面以一个例子介绍物体变形的方法:在TOP视图中建立一个字、半径分别为80,20的柱体;并复制该柱体;修改第二个物体:“Modify/编辑列表/锥化”命令,“数量”设为:-0.5,“曲线”:1.0,复制该柱体;得第二个柱体;选中第三个圆柱体,“Modify/编辑列表/弯曲”,设角度:90;选中第一个柱体,“Modify/编辑列表/扭转”:角度:90;选中第一个柱体,选“Create/几何体/复合物体”,单击“变形”按钮,再单击“拾取目标”铵钮,以便选择变形目标;拖动时间滑块至30帧,选第二个柱体;在70、100帧分别选第三、四个柱体,播放动画即可看到第一个圆柱体逐渐变为第四个柱体;2.建立分散物体(Scatter)是将一个形状、结构很简单的物体分布到另一个物体的表面的一种建模方法,被分散的对象称为“源物体”;选中作为源物体的对象;单击“分散”按钮,单击“拾到目标对象”;选中作为目标物体的对象;设置相应的参数,如数目、分散方式、变换等;3.建立连接物体(Connect)可以使两个或多个物体合并成为一个连接物体而被同时操作,必要时还可以再分离。下面综合运用“分散”及“连接”来创建一个“刷子”的模型。在TOP视图中建立一个“倒角盒子”,设其长、宽、高为:30、60、10;倒角为2,倒角段数为3.0;再建一圆柱,R=0.1,H=15,Segment=1,边=8,降低占用的系统资源;在TOP视图中复制出6个圆柱,使之成梅花形,将它们进行连接,使之作为一个整体来充当“分散”物体的源物体;注意:Group命令不支持“复合”物体的操作,所以在此不能用Group把7个圆柱成组;在TOP视图中建立一个Plane,2252,分段数为10、16,应用“对齐”将平面Plane对齐到盒子的正上方,作为“分散”物体的“目标物体”;选择“连接”之后的圆柱体,单击“分散”,单击“拾取目标”,选Plane,在“分布物”参数区选“所有边界中心”选项;可以指定适当的材质给刷子底板,刷子头。4.4 建立粒子系统五、 粒子系统经常用来表现雨、雪、喷泉、流水、飞尘、焰火等动感很强而又包含许多细小粒子的物体。在建立几何体的命令面板的下拉列表框中选择“粒子系统”进入建立“粒子系统”命令面板。粒子流(PF Source)为事件驱动的粒子系统,其余的六种为非事件驱动的粒子系统,在非事件驱动的粒子系统中喷射、雪为基本粒子系统,而超级喷射、粒子云、暴风雪、粒子阵列为高级粒子系统。两类粒子系统有异曲同工的效果。一、 建立喷射(Spray)1在建立粒子系统的命令面板中,单击“飞沫”(Spray);2在场景中单击,然后拖出一矩形,粒子系统的“发射器”便生成了,其默认的喷射方向为向下,将“发射器”旋转180可以向上喷射。要求学生理解粒子系统物体的参数含义,掌握参数的设置方法。二、 建立雪(Snow)建立的方法与“飞沫”的建立方法一样。三、建立超级喷射(Super Spray) 它是“飞沫”粒子系统的延伸,只是功能更强,尤其是可以把建立的各种模型作为粒子喷出。参数特别的多。四、粒子云(Pcloud)专用于在有限的空间里生成粒子效果,通过设置参数可以发射扩散的粒子,常用于模拟有限范围内的物体的聚集效果,如鱼缸中的鱼群,成群的鸟儿等。五、粒子阵列六、 粒子阵列主要用于产生以下两种效果:一是以所选择的物体为粒子发射器来发射粒子, 另一个是生成所选择的物体的爆炸效果。“粒子阵列”的许多参数与超级喷射参数的含义是类似的。4.5建立面片网格物体,NURBS曲面物体及动态物体前面介绍的“参数化的建模”不是很灵活,“表面”建模是一种更随意,更自由的建模方式。建立表面模型的一种方式是通过“创建/几何体”,并在其下的分类列表中选择“面片网格”或“曲面”两项打开相应的命令面板;另一种方式是在已建立的模型上右击,在快捷菜单中选择适当的命令,或选择一些“编辑”修改命令把参数化的模型转化为可编辑的“表面”模型。最后只能通过“表面”模型的“子物体”方式来进行编辑达到满意的效果。一、 建立面片网格物体(Patch Grids)面片物体又分为“方形面片网格物体”和“三角面片网格”物体。建立面片网格物体需配合“编辑面片”编辑命令,然后进入它的子物体方式(Vertex、Edge、Patch、Element),对立体模型进行调整,还可以实现“移动”、“旋转”和“缩放”等变换操作。 例1:建立一个方形水果篮为例,说明如何通过建立面片网格物体完成建模。Create/geometry/面片网格(Patch Grids)/方形面片 在TOP视图中建立一个方形面片网格物体:长为100、宽为150、LS为4、WS为4;“Modify/编辑面片”,选择“顶点”子物体方式,选中内圈的9个顶点;在Front视图中,将上面所选的9个顶点沿Y轴下移动适当的距离,便生成了水果篮的基础模型;在TOP视图中,调节4个顶点处的节点,使其成圆角光滑状;关闭“子物体”选择方式,使整个模型被选中;在“编辑列表”中选择“结构线框”命令,对所形成的模型应用线框结构,并调整“支柱”的r值为1.0,节点r值为1.0;为篮子指定一个塑料材质;渲染,观查结果。二、 建立NURBS曲面“NURBS”建模可以实现更为复杂的曲面造型,生成的曲面更容易编辑,占用的系统资源较少,也更光滑。创建NURBS曲面共有以下三种方法:(一) 先创建NURBS曲线,再编辑之,生成NURBS曲面;(二) 直接创建NURBS曲面;(三) 将已建立好的geometry、面片网格、放样物体等转化为NURBS物体。1 创建NURBS表面下面以生成一个盘子为例子说明NURBS曲面建模的过程。(1) 单击create/geometry/Nurbs/可控曲面 在Top中拖动鼠标生成一个可控曲面,长和宽均为100、长度控制点数和宽度控制点数分别均为11;(2) 单击“修改”命令,进入“可控曲面”的编辑命令面板 在编辑堆栈中单击“NURBS曲面”前的“+”号,可以弹出“NURBS曲面”的子物体,选择“Surface CV”曲面控制点方式;(3) 将所有视图最大化显示,在顶视图中选择最外侧的一圈控制点,在前视图中见所选控制点向上平移异端距离;(4) 为了生成盘子边沿上的花纹,在顶视图中配合Ctrl键选择上下边第2、4、6、8、10点,并对所选择的顶点应用不等比缩放;(5) 同理对左右两个边上的第2、4、6、8、10点也做同样操作;(6) 调整4个角的控制点,使其边的光滑;(7) 进入NURBS曲面层级,复制盘子的外形,应用等比缩放后使之比原来的小一圈,使两个盘子外形中心对齐;(8) 单击“连接”命令按钮,将两个NURBS曲面连接在一起;(9) 进入“曲面”层级,选择外侧的曲面,在命令面板上找到“镜像法线”复选框,其勾选,使盘子的外侧表面可见。(10) 在顶视图另外创建一个NURBS曲面,方法同步骤(1),使所建面应大于盘子的外侧轮廓。在前视图中将所建曲面向上移动一段距离,产生如图4-84所示的效果。(11) 进入修改命令面板,仍然使用“连接”命令,将所有模型连成一体。(12) 在NURBS的快捷工具箱中选择创建面面交线按钮,在透视图中点击最后建立的平面表面及盘子的外侧面,并在命令面板中的“曲面间交线”卷展栏下勾选“剪切1”及“剪切2”选顶,剪掉多余的表面。如发现剪切产生的结果不正确,可勾选“剪切1”或“剪切2”选顶下的“镜像法线”选顶。(13) 同理选择平面表面及盘子的内侧面进行步骤(2)的操作,产生的最终结果如图4-85所示。(14) 给盘子指定一个适当的材质。打开材质编辑器,选择一个“样本球”,单击“表面色”旁的贴图按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”中选择“位图”,在打开的文件窗口选择一张漂亮的图片,单击“确定”,并返回其“父材质”中,设置材质的“高光强度”为50,“反光度”为30,将该材质指定给水果盘。渲染后,产生的最终效果如图4-86所示(彩图见插页)。4.6建立辅助对象和空间扭曲体建立辅助对象,应单击“辅助对象”按钮,辅助对象共有6种。一、 标准辅助物体1 虚拟物常用来实现物体间的层级联接,并作为“父物体”影响“子物体”的运动轨迹,或用来控制物体的运动(如对灯光,摄像机运动的控制)。二、 大气装置用于创建大气特效时限制大气特效的显示范围,建立方法与立方体、圆柱体和球体类似。第五章 材质编辑与贴图材质制作在3ds max7中占有十分重要的地位,是模拟三维世界成功与否的关键。材质:就是指定物体的表面或数个面的特性,材质使这些面在着色时以特定的方式出现,如对象的颜色,反光及透明度等。 材质本身是一种结果,如物体的光洁度、其有什么样的明暗方式,是否透明、发光、呈现什么颜色或纹理,材质可以分成不同的材质类型。在此需要注意,材质可以包含其他材质,上一级材质为父材质,下一级材质为子材质,子材质又可以包含下一级子材质。纹理:在很大的程度上纹理决定了物体看起来更像什么。贴图:是从真实世界中获取一张图像,将该图像作为一张幻灯片,在3ds max7系统中直接投射于对象表面。贴图只有依附于材质之上作为其组成部分时,才能被指定给场景中的物体。或者说,指定到材质上的图形称为贴图。5.2材质类型除标准材质以外,还有十四种不同的材质类型。一、 标准材质(Standard)标准材质是3ds max7的默认材质,3ds max7中标准材质模拟对象表面的反射性质,如不使用贴图,它将给对象一个单一、均匀的颜色“标准材质”使用4颜色模式来模拟效果,使用不同的明暗器类型会有些一些差别。“阴影色”(Ambient):是对象在阴影中的颜色;“表面色”(Diffuse):是对象反光的颜色,即我们所说的对象颜色;“高光色”(Specular):是对象在高光区中的颜色,反光亮点的颜色;“过滤色”(filter):是光线穿过透明对象后的颜色,只有材质的“不透明度”(Opacity)参数值小于100时,才可以使用“过滤色”。1 着色基本参数(Shader Basic Parameters)卷展栏线框:把对象作为线框对对象象渲染,制作防护网;双面:渲染对象的前、后两面;面方式:把对象的每一个面作为平面渲染,钻石、宝石表面;面贴图:在对象的每个面上都应用材质。几种明暗器的类型:反射(Blinn)与多面(Phong)适用于制作一些偏冷,坚硬的材质(大理石、瓷砖或粗糙表面的金属材质;高光强度(Specular Level):0100: 其中0:表示无高光;100表示最亮的高光;反光度:高光区域的大小;柔化:柔化高光的效果;各向异性(AniSotropic) 在物体的表面产生椭圆形闪亮的高光,适合制作头发、玻璃或闪亮的金属效果。金属明暗器(Metal) 用于制作闪亮的金属材质或其他一些闪亮的材质,如丝绸等;多层高光(Multi-Iayer) 适合制作抛光的表面,包含两个各向异性的高光;明暗处理:是“反射”的变种,但列柔和,适合制作较为粗糙的物体,布、土坯和人的皮肤等;金属加强:是“金属明暗器”的简化版;透明明暗器:获得光线穿头一个物体的效果,可应用于薄的物体上,包括窗帘、蚀刻了团的玻璃。2 扩展参数卷展栏扩展参数卷展栏是基本参数卷展栏的延伸,所有明暗起的扩展参数是大致相同的。二、其他材质除标准材质之外,还有光线跟踪材质、墨水画类型、变形类型、光能传递覆盖类型、Lightscape、壳材质、胶漆类型、顶底材质、合成材质和混合材质等十四种材质。5.3 贴图类型一、贴图类型材质编辑依赖于贴图类型得到了无限的扩展。贴图方式中可能还有贴图类型(十二种),其中: 环境光:把贴图用于物体的阴影区域,通常不单独使用,而与表面色贴图类型锁定在一起;漫反射:控制物体表面的总体图案效果;高光反射:贴图效果呈现在物体的高光区;高光级别:反光最强的地方贴图最清晰;反光度:纯白区域保持原由反光,黑色部分消除反光(靠位图的颜色深浅来影响物体的反光的强弱)二、贴图坐标它指明了贴图投射到材质的方向、以及是否被重复平铺或使用镜像等,它使用UVW坐标轴的方式指明了对象的方向。有两种类型的贴图坐标:“二维贴图”的贴图坐标和“程序类贴图”坐标。二维贴图和程序类贴图都有“坐标”参数卷展栏,用来调整贴图的方向、控制贴图如何与对象对齐以及是否重叠平铺和景象等。三、贴图方式1、 位图贴图方式:使用一张位图作为贴图,是最用的贴图方式,可以支持多种畏途格式,包括BMP、GIG、TIFF、JPEG、PSD等,甚至AVI、LC、FLI、CEL等动画 也可以。2、 程序贴图方式:程序类贴图又分二维程序类贴图和三维程序类贴图。前者产生平面图形,后者产生立体图案切不需要设置贴图坐标。注:之所以使用程序贴图是因为它操作起来比较方便,经过简单的参数调节就可以获得无穷的贴图效果,省去了使用位图方式时必须收集各类图片的麻烦。5.4材质制作的实例一、 制作纪念币注意:一定要在把第一个样本球的材质复制到第二、三样本球时,把二、三样本球代表的材质分别命名为2-Default、3-Default,否则两面的贴图就会是一样的,而不是正反面不同。或者干脆使用多维/子物质材质(类似于热气球的材质)二、 热气球的制作(练习多维/2物质材质)三、 景泰蓝的制作(练习制作渐变材质,要求学生自学)(一) 制作截面造型如右图所示的“S”形态;利用“Lathe”命令,旋转成所需的造型Segments设为30;(二) 制作复合材质打开“材质编辑器”,单击获取材质按钮,然后选择“New”,选择“渐变材质”(gradient),双击该材质,回到了材质编辑窗口。单击Colon#2旁的色块,使r=200,g=0,b=0(红)单击Colon#3色块,使r=255,g=255,b=34(黄)使Colon#1的色块r=0,g=0,b=0(黑)或者直接使Color#1,2,3分别为黑、红、黄2.在工具栏使样本球按正方体显示,把Color2 Position值改0.3(使2,3色的分界线下移,扩大了Color2的区域)渐变类型:环形(还有“线性”)噪波(Noise)下的数量(Amount)改为0.5, size=23.单击color#1旁的None按钮, 分别使 color#1的R=0,G=0,B=120,蓝 color#2为R=90,G=250,B=120,绿 color#3为R=150,G=0,B=255,紫Noise下的Amount=1,size=0.3,单击返回上一级目录,再单击“保存材质”按钮,输入“景泰蓝”;4.选择透视图中的物体,单击第二个示例球,单击“赋予材质给物体” 按钮;5.单击Diffuse右的铵钮,选择其中的“材质库”项,找到“景泰蓝”并选中,OK,回到了编辑窗口;6.单击“赋予材质”按钮,单击“在视图中显示贴图”按钮;7.使在材质编辑窗口中将偏移(Tilling)下的U=3;8.单击Modify、选择“贴图坐标”,选择“贴图方式”下的“平面(Planar)”,渲染。第六章 场景和环境设置主要包括:设置背景、灯光、摄影机、大气效果。6.1设置背景变换背景的方式如下:Rendering/Zminonment,然后对背景设置区进行渲染背景的设置,默认为黑色,背景可以为一幅画,只 单击“长方形”按钮,然后指定图片文件。6.2设置灯光标准灯光物体:Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯)、Target Direct(目标平等光灯)、Free Direct(自由平行光灯)、Omni(泛光灯)和Skylight(天光灯)。一、 建立泛光灯在Create/Light/泛光灯(Omni)即可建立一个泛光灯。二、 对齐高光面模型的哪一个面被灯光照亮是可以调节的。一般来说可以通过移动灯光来改变。另一个等快捷的方法是对齐高光面。方法为:单击(利用与对齐按钮同组的)设置高光按钮,然后在模型表面上单击,点击的部位就变成高光面。三、 建立Target Spot在场景中单击,先确定光源位置,再单击并拖动鼠标到合适的位置松开,确定目标指向的位置。注意:目标聚光灯实际上是两个物体,一个是光源本身相当于一个自由聚光灯,另一个是聚光灯的目标,这总可以通过 Select by name按钮来证实。四、 建立Skylight用于户外照明,且多用于模拟白昼的场景,相当于天色,要使用权Skylight起作用,必须单击“渲染”/高级灯光/光能传递/Light Tracer,渲染后才可以看见效果。五、 灯光的特效方法一:渲染/效果,对于灯光有“镜头特效”;方法二:在灯光的编辑命令面板,在最下部打开“大气特效”卷展栏,单击“增加”,出现“增加大气特效”卷展栏,选择“镜头特效”,选定已添加的镜头效果,单击“设置”按钮,其余同方法一。6.3高级灯光在Create/light之下有Photometric Lights,高级灯光物体能更精确地模拟现实世界的光照强度。高级灯光中的光能传递配合真实光源能更好地表达场景。Light Tracer主要用于室外照明,而Radiosity用于室内照明。6.4场景照明的方法简单实用的场景照明的方法为三点照明法。在上方设置一盏Spot(0.9)作主光,右上方设置一盏Spot(0.3)作辅光,后方合适位置设置一盏Omni作背景光源。当设计一个较大的场景时,可以把整个场景划分为几个子场景,每个子场景分别用三光源照明法照明。6.5设置摄影机摄影机有Target与Free之分,与灯光物体类似。建立摄影机后,就可以产生Camera视图,该视图可以与其他视图随时切换,按“C”键,就切换为Camera视图。6.6设置大气效果3ds max7中的大气效果有“火焰效果”、“雾”、“体积雾”和“体积光”4种。大气效果属于环境设置,在渲染后才能被看到。一、 设置雾效雾有标准雾和分层雾两类。标准雾弥漫整个空间,浓度取决于物体离开摄影机距离的远与近;而分层雾在高度上是变化的,水平方向浓度不变化,控制参数有Top、Bottom、Density、Falloff控制雾的衰减方向(Top、Bottom、None)。二、 设置火焰效果注意:火焰效果只有在透视图和摄影机视图才起作用。另外要使火焰起作用,还必须建立大气装置(虚拟物Gizmo)并把火焰效果指定给相应的Gizmo物体。例如:蜡烛的制作实例。三、 设置体积雾体积雾的浓度是不稳定的,常用于制作风中云雾的流动及破碎的效果,也要在透视图(PersPective)和摄影机视图(Camera)渲染。还可以和用“拾取线框”按钮把体积雾效果指定给选定的Gizmo物体,也可以“不指定线框”或“删除线框”,但此时,体积雾就会弥漫整个空间。四、设置体积光体积光的效果吸有指定给灯光物体时才能起作用,因此在设置好体积光的参数后必须单击“拾取灯光”按钮,把体积光的效果指定给相应的灯光物体。第七章 运动控制3ds max7中常用的动画制作方法有:利用Auto Key和Set Key按钮;轨迹视图Track View;运动控制面板Motion Panel;利用层级面板;具有动画作用的编辑器;应用程序工具面板(Utilities Panel)7.1Auto Key 和Set Key7.2轨迹视图利用轨迹视图可以做以下事情:P222特别是可以为场景加入配音。打开Track View有两种方法:1. 单击Curve Editor按钮2. Graph Editor/新建轨迹视图Track View有“

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