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文档简介

第十一讲 灯光场景中的环境时间、气氛由灯光控制的。室外常用正午段,灯光用于模拟阳光在建筑物上的阴影,突出建筑物的层次感。室内常用夜晚段,灯光模拟各种室内光源打开效果,营造室内的空间感。一般灯光架设顺序:(1) 首先架设Omni(泛光灯),作为“基础灯”照亮背景,确定场景的环境时间段。(2) 再架设“关键灯”,以表达场景中的固定光源,例如阳光、台灯、壁灯等。11.1 Standard(标准灯光)11.1.1 灯光特征(1) Omni(泛光灯):向四面均匀发散光线,没有具体目标,通常用于辅助照明。一般泛光灯在同一个场景中不能过多使用,否则场景将显得平淡且没有层次感。(2) Target Spot(目标聚光灯):产生锥形照射区,有明确的照明方向和范围。聚光灯起点是光源,起点和落点的倾斜角度控制照明方向,调整聚光灯光束大小控制照明范围。11.1.2 参数设置1. General Parameters(一般参数)(1) Light Type(灯光类型)On(打开):确定灯物体的开启与关闭。(注意该项无法作为开关灯动画。)Targeted(目标):确定灯物体是否为目标灯(取消该项,灯光成为自由聚光灯,无落点。)(2) Shadows(阴影)On(打开):灯光为场景中的物体投射阴影。l Shadow Maps(阴影贴图)l Ray-Traced Shadows(光线跟踪阴影)l Adv.Ray Traced Shadows(高级光线跟踪阴影)l Area Shadows(区域阴影)Use Global Settings(使用全局设置):阴影将应用到同一场景中所有带阴影的物体上。Exclude(排除):使场景中的某些物体不受灯光照射。(排除类型为:Illumination(照明)、Shadow Casting(投射阴影),还是Both(两者)。)2. Intensity/Color/Attenuation(亮度颜色衰减)(1) Multiplier(倍数):灯光照明倍数。为负值时无灯光强度。(2) Color(色块):设置灯光的颜色及亮度。(3) Attenuation(衰减):控制光线衰减,产生近亮远暗的真实效果。Near Attenuaion(近处衰减):灯光亮度在光源到Start点之间保持为0,在Start点到End点之间不断增强,在End点以外保持灯光的正常设置值。Far Attenuaion(远处衰减):灯光亮度在光源到Start点之间保持灯光的正常设置值,在Start点到End点之间不断减弱,在End点以外灯光亮度值减为0。l 实际应用时,大多使用Far Attenuaion(远处衰减)。Decay(衰减):光线衰减附加项,加剧衰减效果。方式:Inverse(反向),以反向方式计算衰减;Inverse Square(平方反向),使衰减更剧烈,场景更暗。3. Spotlight Parameters(聚光灯参数)扩展栏Hotspot/Beam(高光区光束):调节聚光的锥形照明范围,聚光灯的光强度在Hotspot区中保持不变。Falloff/Field(扩散区光域):聚光灯的光强度在Hotspot与Falloff之间进行衰减,在Falloff圈之外光强度减为0。l 注意:当Hotspot与Falloff值非常接近时(最小差距2),投影出一个边缘清晰的圆形光圈;当两个数值相差较大时,光圈的边缘模糊,差值越大边缘越模糊。Overshoot(泛光化):聚光灯将同时兼有泛光灯功能,光线不再受锥形范围框束缚。但投射阴影时,阴影方向仍按聚光灯指向进行,同时阴影图像仍被限制在范围框内。4. Advanced Effects(高级效果)Contrast(对比度):增强场景明暗反差。Soften Diff.Edge(柔化过渡边界):柔化过渡区与阴影区的边缘,避免产生过于明显的明暗分界线。但会略微降低灯光亮度。Projector Map(投影图像):聚光灯将被作为一个投影仪使用,投射在Map的图像上。阴影与图像相结合。5. Shadow Parameters(阴影参数)扩展栏(1) Object Shadows(物体阴影)Dens(浓度):阴影浓度。提高后会增加阴影的黑色程度,降低后可创建透明阴影,。Map(贴图):为阴影指定一张贴图,以替代原阴影颜色。Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色):阴影颜色将显示为灯光颜色与阴影亮度值的混合效果。6. Shadow Map Parameters(阴影贴图参数)此方式只能投射不透明的阴影。Bias(偏移量):阴影与投射物体间的差距。Size(尺寸):以像素为单位,设置阴影贴图的大小和分辨率。l Size值升高时,阴影边缘更清晰; Size值降低时,阴影边缘会虚化且呈锯齿状。Sample Range(样本范围):阴影边缘的柔化量,值越高,边缘越柔和。2-Sided Shadows(双面阴影):灯光在投影时将同时计算物体背面的阴影。l 注意:事实上大多数双面物体都会使用2-Side材质,一旦使用了2Side材质,灯光无论是否选择2-Sided Shadows,都会投射出正确的阴影。故无需勾选该项目,以免不必要地浪费资源。7. Ray-Traced Shadow Parameters(光线跟踪阴影参数)此方式可以投射透明的阴影。Ray Bias(光线偏移量)Max Quadtree Depth(最大平方树深度):Quadtree(平方树)是一种用于计算光线跟踪阴影的数据结构。增加平方树数值后,可加快光线跟踪阴影计算过程,但要消耗大量系统资源,减慢整个场景的渲染过程。8. Advanced Ray-Traced Parameters(高级光线跟踪参数)高级光线跟踪兼有光线跟踪阴影和阴影贴图的特性,既可以支持透明与不透明贴图,又可以设置出边缘柔化的阴影,同时它比光线跟踪阴影的计算速度快,更适用于有很多灯光和面的复制场景。(1) Basic Options(基础选项)Mode(方式列表): l Simple(简单),由灯光向表面产生单一光线,阴影边缘有明显锯齿;l Antialias 1-Pass(抗锯齿单向延伸),由灯光向表面产生一组光束,阴影边缘有轻微锯齿;l Antialias 2-Pass(抗锯齿双向延伸),由灯光向表面产生二组光束,阴影边缘柔化。(2) Antialiasing Options(抗锯齿选项)Shadow Integrity(阴影完整性):当增加了Shadow Spread后,阴影可能会出现细小裂缝。追加Shadow Integrity值可修正。Shadow Quality(阴影质量):配合Shadow Spread(阴影伸展)设置阴影边缘柔化区域的质量。Shadow Spread(阴影伸展):以像素为单位,设置阴影边缘柔化的范围。Shadow Bias(阴影偏移量)Jitter Amount(抖动数量):将阴影的柔化区域转为随机杂点,使阴影边缘更加柔和。9. Area Shadows(区域阴影)扩展栏区域阴影通过设置一个虚拟的灯光空间来投射阴影,它的投影效果与高级光线跟踪相似。(1) Basic Options(基础选项)Mode(方式列表):包括五种方式。Simple(简单),产生生硬的阴影效果,边缘有明显锯齿;Rectangle Light(矩形灯),虚拟以矩形方式排列的灯光,投射出边缘较柔软的阴影,有轻微锯齿;Disc Light(圆形灯),以圆形方式排列的灯光中产生光线,投射出边缘清晰的阴影但抗锯齿;Box light(盒形灯),从正方体的光源中产生光线;Sphere Light(球形灯),从球体的光源中产生光线。11.2 体积光体积光设置可以使灯光物体在照明的同时渲染出光线的形体。创建方法有两种,一是在Atmosphere &

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