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文档简介
游戏心理学玩家需求研究模型1分析玩家的目的游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。2玩家的引导(因为玩家是盲目的)尽管市面上可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头【这就是我们价值链里面的】,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面【这就是我们价值链里面的第二部分】。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。那么就说说宣传,现在的游戏已经不能单纯的把它当作是游戏。游戏被定位为数字娱乐是非常有道理。同样是娱乐,游戏与电影、电视剧等传统娱乐方式存在着很多共同点。观众观看了笑傲江湖的电视剧,通常会把自己想象成主人公,而沉浸在那个豪气柔情的江湖世界及剧情里,来感受现实生活中不存在的体验。那么完美打造了一款相同题材的游戏,而且根据完美与笑傲电视剧组的关系,游戏带给玩家和电视剧一样的体验(原因在于电视剧版笑傲江湖预告片中的大量镜头、剪接和特效设计,均与完美世界旗下的笑傲江湖网络游戏的CG如出一辙。由完美公司花了一千万做特技,并且同时应用在电视剧上,这在中国无论电视剧还是游戏行业上还是开创新纪元。完美世界笑傲江湖的另一款CG“决战江湖”,更是成功入选并且荣登世界顶级动画杂志STASH DVD第79期,并与星际争霸II、指环王、阿凡达共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。这是笑傲江湖CG继参展法国动画节之后,荣获的又一项国际殊荣)。电影、电视剧和游戏都是大众化的东西,它们在题材的选择上是相通的。电影、电视剧追求特效,追求视觉上的冲击。而现在的游戏也有这方面发展的倾向,好的画面,富有冲击力的特效,往往能够使得游戏在竞争中占得先机,对游戏来说画面是最重要的,因为最先吸引玩家的是画面,所以画面作为玩家的第一印象很重要。3分析玩家的动机在对网络游戏动机进行研究的过程中,存在两种思路。一些研究所采取的是自上而下的思路,即以已有的需要或动机理论为基础,来界定网络游戏的动机。Ryan等人(2006)的研究以自我决定理论为基础,而Wan和Chiou(2006a)的研究则以人本主义需要理论为基础。在这样一些研究中,网络游戏动机的种类与相关理论所涵盖的动机及需要种类完全一致,推动网络游戏行为的动机与推动其他行为的动机没有本质的差别。另外一些研究采取的是自下而上的思路,即先不预设网络游戏动机的种类,通过访谈和开放式问卷等方式来了解网络游戏的动机,以此为基础进行探索性因素分析和验证性因素分析,最后确定网络游戏动机的种类。国外Battle(1996),Yee(2006a)的研究,国内才源源等人(2007)的研究都采用的是后一种思路。第一类研究的局限性在于基于理论的网络游戏动机的界定可能无法反映网络游戏行为驱动因素的独特性,而采用第二种思路的研究所得到的网络游戏动机种类并不完全一致,这也给未来相关研究的整合带来了一定的困难。我们也将按照第二种思路,自下而上进行探索性因素分析和验证性因素分析,最后确定MMO网络游戏成功的动机种类。人类行为的一个普遍的动机是追求快乐,很多研究者探讨了乐趣与网络游戏动机的关系。在国内外研究的结果中,乐趣与游戏动机的关系比较一致,即乐趣会正向影响个体的游戏意向。Wu等人(2010)的研究发现乐趣与继续游戏的意向呈显著正相关;Koo(2009)的研究也发现了乐趣能够预测个体游戏意向;国内的研究也发现了类似的结果(张红霞,谢毅,2008)。生理范畴:吃喝拉撒睡 衣食住行爱心理范畴:安全 信任 自尊 求知 自我实现社会范畴:隶属 群性的需求 社会强化 社会认同 社会赞许在自我决定理论中,自主需要:即自我决定的需要是最主要的需要,个体在从事各种活动中,能根据自己的意愿进行选择(也就是说并不是比人强加给自己的)。在诸多游戏动机中,乐趣是研究者最为关注的(Chang&Zhang,2008;Choi&Kim,2004;Chou&Ting,2003;Hsu&Lu,2007;Koo,2009;Koo,Lee,&Chang,2007;Wuetal.,2010;张红霞,谢毅,2008),人们除了追求快乐,还会逃避自己所经历的痛苦和空虚,这就是玩家自主需要。追求快乐和逃避痛苦是两种不同的心理特征。网络游戏不仅给个体带来很多快乐的体验,也帮他们脱离现实世界的烦扰。那么逃避动机与网络游戏意向的关系如何呢?Koo(2009)的研究发现逃避能够正向预测个体游戏意向,国内的研究也发现超越现实能够正向预测个体游戏意向(张红霞,谢毅,2008)。在自我决定理论中,社会交往的需要是人的基本需要之一(Deci&Ryan,1985),而网络游戏可以满足这种需要,因此网络游戏中的社交动机也很有可能会影响玩家的游戏意向。网络游戏和以往视频游戏的一个很大的区别就是网络游戏可以实现玩家之间的互动,而视频游戏只能实现人机互动。社会交往是网络游戏的重要组成部分,玩家可以通过论坛、文本或语音聊天等多种方式与其他人进行互动(Przybylski,Rigby,&Ryan,2010)。国外研究者发现社交动机与继续游戏的意愿呈显著正相关(Wuetal.,2010);Ryan等人(2006)的研究发现了网络游戏中的关系可以显著预测未来游戏意向;Chang和Zhang(2008)也发现社交动机可以显著预测游戏态度;国内的研究也发现社交动机与游戏意向呈显著正相关(张红霞,谢毅,2008)。在自我决定理论中,能力(competence)需要也是三种基本需要之一(Deci&Ryan,1985)。能力需要是指寻求挑战和效能感体验的需要;当个体有获得新的技能和能力的机会,面对有一定挑战的任务,或者接受到积极反馈时,都会有较强的能力感(Ryan,Rigby,&Przybylski,2006)。在现实生活中受到挫败的人,很需要寻求这样一种能力感,网络游戏则可以满足他们的需求,因此网络游戏中的能力感和成就动机会影响到玩家的游戏意向。在大部分网络游戏中,玩家都可以通过简单而直观的操作去完成系统所设定的有一定难度的任务,而且玩家的每一组有效的游戏操作都会得到及时的积极反馈,因此玩家会体验到较强的能力感。游戏开发商为了持续地吸引玩家,还不断地推出新的副本(如魔兽世界);新副本中包含新的地图和任务,玩家完成副本后可以获得更高的等级和更优良的装备,因此能力感可以得到不断的满足。研究者发现成就动机与游戏意向呈显著正相关(Wuetal.,2010)。Ryan等人(2006)的研究则发现能力感能单独预测未来游戏的意向;国内研究也发现内部动机中的自我效能与游戏意向呈显著正相关(张红霞,谢毅,2008);Chang和Zhang(2008)的研究同样使用了中国的被试,结果也发现网络游戏中的自信和成就与网络游戏态度正相关。除此之外还包括沉醉(沉浸)和猎奇等(Bartle,1996;Hsu,Wen,&Wu,2009;Wan&Chiou,2006a,2006b;才源源,崔丽娟,李昕,2007),幻想、角色扮演、竞争、团队合作和攻击是研究者关注较少的(Jansz&Tanis,2007;Tseng,2011;李仪凡,陆雄文,2007)。除了上述零散的分类方式,有的研究者还把动机划分成为了几大类,每个大的类别之中包含一些小的动机类型。张红霞和谢毅(2008)将网络游戏动机分为内部动机和外部动机;Yee(2006a)将网络游戏动机分为成就、社交与沉浸(immersion)。理论上讲,多种网络游戏动机都会影响沉浸。很多研究发现,网络游戏玩家在游戏过程中会产生沉浸体验,部分研究者把这种体验当做是促使网络游戏行为和意向的内部动机的一种(Chou&Ting,2003;Wan&Chiou,2006a;张红霞,谢毅,2008)。国内对“flow”和“flow experience”有不同的翻译方法,如“福乐”、“爽”、“沉浸”和“沉醉感”(贺金波等,2008;李宏利,雷雳,2010;张红霞,谢毅,2008),而“immersion”这个概念也有“沉浸”的意思,并且“沉浸”和“沉醉感”两个概念在测量内容上也比较接近。沉浸体验会对玩家游戏成瘾产生影响,但目前为止研究结果并不一致。Chou和Ting(2003)的研究发现,沉浸体验与玩家游戏成瘾有显著正相关(相关系数范围为0.460.73),那些体验到沉浸感的玩家更容易成瘾。在研究中,使用集中(concentration)、乐趣(playfulness)、时间知觉扭曲(distortionintimeperception)和探索行为(exploratorybehavior)这几个变量来表示沉浸体验。网络游戏从玩家自身而言,动机分成个人内在动机与群体内在动机。个人内在动机包括乐趣、沉醉、社交、逃避、猎奇、幻想力、控制力和挑战性。群体内在动机包括认知、合作、竞争性。国内学者李义凡等人(2005)通过网吧邀请、消费者推荐和BBS发帖邀请的方式获得46个研究样本,然后通过焦点座谈会的形式确认了,网络游戏满足中国玩家的7种主要动机:成就动机、亲和动机、领导动机、攻击和贬低动机、探索动机、社交动机和赚钱的动机。沉浸是内在动机意识状态的原型,也是内在动机的高级阶段。尽管沉浸体验可能会随着行为者的个性差异而有所不同,但是这种最佳体验在社会生活中存在的广泛性和对各种行为活动的显著影响已经得到大量研究结果的支持。Choi和Kim(2004) 发现,沉浸体验的实现是人们持续网络游戏行为的关键性动机,在网络游戏中进入“沉浸状态”后人们就会倾向于延续游戏行为。同时,他们还发现青少年对网络游戏行为的内在动机得到满足后,继续游戏行为的可能性则会大大增加。正如WebtrTeio和Rase,rvn yn (1993) 所述,曾经有过暂时性沉浸体验的人常常会不惜代价地想再次经历这种体验,因此会继续从事该活动,甚至直到逐渐沉迷其中。基本内在动机的满足会促进更深层次的沉浸动机的形成,从而影响游戏意向。而外在动机会由多种社会一环境因素引发,如预期的回报、预期的评价、竞争、监督和时间限制等。Deci和Ryan (1985) 认为可以将外在动机进一步细分为外部管制、内部管制和认同性管制。外部管制指那些为获得外部奖励(或惩罚)而从事(或终止)某项活动的传统观点,如社会认可和来自外界的批评意见等。内部管制指那些受到内部控制需求的启动和调节的行为,并且会通过内疚和不安等内部压力得到强化。最后,当受到认同性管制的影响时,人们是由于某项行为的重要性、个人没有其他选择而不得不执行这项行为。本研究提出时间限制、主观规范和游戏涉人度是影响玩网络游戏玩家意向的外在动机。主观规范和时间限制分别与Deci和Ryan(1985) 建议的外部管制和内部管制相对应,而涉人度与认同性管制相对应。主观规范是一个人对“那些重要人物认为他她是否应该履行某种行为的感知” 。涉入度是一个人基于对一种事物的内在需求、价值和兴趣等原因而对这种事物感知到的相关度,因此与Deci和Ryan(1985) 对外在动机分类框架中的认同性管制相对应。其原因在于,当玩家对玩网络游戏持有较高的涉入度时,玩网络游戏将成为他们生活中不可或缺的重要组成部分,其他对网络游戏具有替代作用的休闲活动和交流方式在他们眼中变得黯然失色,网络游戏成为满足他们需求的最佳选择。综上所述,本研究提出了一个基于动机过程的概念模型用于解释玩家网络游戏的行为意向,主要假设是玩家对玩网络游戏的内在动机(享受乐趣、自我效能、社会交际、超越现实、交换利益及沉浸)和外在动机(时间限制、主观规范及游戏涉入度)共同作用形成了他们对网络游戏的行为意向。同时,在所有内在动机中,基本内在动机会促进更深层次的沉浸动机的形成,从而影响游戏意向。而且,网络游戏玩家的内在动机和外在动机之间存在着交互作用。本研究的概念模型如图1所示。4玩家的需求玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。首先我们先看看心理学马斯洛的需求层次理论:5具体游戏模型设计:(1)安全需求1)安全是角色在游戏虚拟世界当中,由于游戏本身PK系统、帐号安全等设计所衍生出来的客观需求;a.PK是网络游戏系统重要功能,表现为角色与角色,角色与怪物(系统)的PK;b.帐号安全:表现为角色希望自己的所获得虚拟价值得到保护;c.玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护,确保安全,以期望顺利地进入游戏过程,实现成长。2)安全需求具体表现在玩家会选择个人角色成长相关的辅助道具、任务等来实现自我成长,以抵抗各种“危险”因素;3)安全需求是玩家最基本的一个需求。(2)成长需求1)成长是角色在游戏虚拟世界当中的客观行为现象,成长一般表现为等级的提升、装备、个人属性等提升;2)玩家总是期望自己由低级状态向高级状态实现成长;3).玩家总是希望缩短成长的时间,以便完成个人自我实现;4).玩家成长一般通过自身地探索、动作、任务、行为等游戏系统规则实现。比如打怪,做任务,购买辅助成长道具等方式实现(3)探索需求1.探索是角色进入虚拟世界当中一种客观反映。方面角色进行成长并满足自我实现;2.探索表现为进入游戏场景,提示、寻路、副本任务场景,新功能新系统尝试与体验,操作等等;3.玩家总希望自己能够了解虚拟世界的全貌,并获取更多新的知识和技能,列入查看游戏攻略,尝试飞行系统、新地图查看,建筑物属性,任务模式,NPC对话等;4.玩家希望能够尽快了解和熟悉虚拟世界当中的各种属性,以便完成成长与个人实现。(4)交互需求1.人本身是一种社会关系性动物,角色作为人的客观存在自然也会有社会关系性的特征;2.虚拟世界的交互实现是以角色为基本单元对象进行;3.交互表现为对话、交友、聊天、组队、公会、帮派、结婚等行为动作;4.玩家期望与世界、玩家、系统之间实现交流和沟通,并有具备社会现实属性;5.交互是玩家实现个人成长、自我实现的重要途径。(5)审美需求1.审美是人类一种基本追求;2.虚拟世界审美感表现在:场景,物品,装饰,称呼,荣誉、形象等;3.玩家期望在游戏里保持自己独特的个性美感;4.玩家期望在游戏里释放自己的个性;5.审美是玩家自我实现的一种客观反映。(6)尊重需求1.尊重需求是指玩家希望在虚拟世界当中,取得社会地位、荣誉等,从而获得世界的认可;2.尊重需求表现形式:等级排行,财富排行,贡献排行,公会会长,组队首领,特殊物品,道具,AVTAR装饰羡慕感等;3.玩家希望在游戏里获得地位,并受到到尊敬。(7)自我实现1.玩家在游戏里通过个人融入,情感满足与宣泄,目标实现,精神意念等方式表现为自我实现;2.心情,文章,取得特殊物品,获得地位,独特装饰等来获得自我实现;3.自我实现是玩家融入游戏的最高需求。(8)消费动机及体系设定以安全为需求的消费动机以成长为需求的消费动机以探索为需求的消费动机以交互为需求的消费动机以尊重为需求的消费动机以审美为需求的消费动机以个人实现为需求的消费动机以现实需求的消费动机以综合需要的消费动机一、安全需求需求动机刺激点:1.帐号安全类:帐号绑定、密码安全、游戏内系统、操作、装备、形象等安全锁,其他安全类道具2.PK动作类:自由PK开关(系统),自动攻击、自动回血、回魔、回蓝、精力恢复、生命、精力药水(低,中,高)复活类、逃跑类、PK时保镖类防备类:吸引或逃避怪物道具(吸妖石、引妖石)PK保护卡:保护PK死亡次数3.组队PK动作类角色与宠物联合PK亲密度:PK时防止自身装备掉落道具:乾坤锁(魔力)4.安全需求礼包:组合以上所有的【安全需求】销售包比如1个包涵盖1种以上的需求道具二、成长需求需求动机刺激点:1.等级类:人物经验卡:双倍经验,3倍经验卡,多倍经验卡升级礼包,经验储值,离线经验,在线经验卡宠物经验卡:双倍经验,3倍经验,多倍经验卡升级礼包经验储值,离线经验,在线经验卡等2.装备类:角色或宠物包裹扩充类、提升武器合成、特殊合成材质等3.职业类:角色转职卡职业清洗卡4.宠物类:宠物粮食,召唤宠物几率,特殊宠物或获得特殊宠物的道具宠物喂养,宠物经验,宠物装备,宠物进化5.综合:角色特殊级别礼包等三、探索需求需求动机刺激点:1.传送类:回城,随身传送2.副本场景类:副本通行证3.探索助手类:奴隶卡,向导卡随身向导四、交互需求需求动机刺激点:1.聊天类大喇叭:置顶广播特殊表情2.公会类:扩充卡、公会升级、公会股东充值,抽奖券师徒卡等3.结婚类:效果道具,幸福甜蜜度,烟火、礼花等4.查看类:魔障卡,望远镜,千里眼等5.综合类五、审美需求需求动机刺激点:1.装饰类(AVTAR)坐骑、服饰,项链等2.其他类六、尊重需求需求动机刺激点:等级排行榜,财富排行榜,在线时间排行榜展示台,公会关系,查找优先显示,师徒关系等七、自我实现需求动机刺激点:等级方面:等级排行挑战:副本BOSS,征服融入感:征文,小说,融入范围付费方面:充值,消耗,排名公会:数量,好友,师徒,结婚,统领动作行为:占领,进攻,PK,组队,帮派战八、综合需求需求动机刺激点:1.销卡优惠2.礼包销售(宝箱)3.虚拟物品打折4.提升在线时间5.经验赠送6.新虚拟物品销售7.装备领取8.新地图9.新功能系统10.新区开放11.其他方式在游戏中演化分为层:选择/尝试游戏的基本动机,基本可玩的需要,基本游戏乐趣,伴随游戏乐趣,扩展游戏乐趣,艺术认同和无限可扩展属性。如本模型一样构成一个三角形。可以看到马斯洛理论对于这篇文章所提出的理论的影响是非常大的。分析说明:这是我一段时间以来思索的对于心理学应用于游戏制作方面的总结。由于刚开始尝试不久,很多理论还不能消化整理完备,没有最终形成自己的专有理论系统,所以肯定有很多很多的问题。现在拿出来抛砖引玉,希望各位高手指出其中的问题,我会加以改进。最后,希望这个模型能够对大家的游戏制作有所帮助。阅读的时候如果对心理学不感兴趣可以完全不在乎有关马斯洛的部分。这个模型的原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类的要模型。这个理论的基本内容是:人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。基本需求是指人们所共有的最基本的需要,不包括不同文化条件下人们的特殊愿望。应用于游戏方面,马氏理论特别重要的一点是,这些基本需要是相互联系、相互依赖和彼此重叠的。他们排列成一个由高到低逐级上升的次序,只有低级需要满足后,才会出现高一级的需要;只有所有需要相继满足后才会出现自我实现的需要。最占优势的需要将支配一个人的意识,不占优势的需要则将被减弱,层次较高的需要发展后,层次较低的需要依然存在,但对行为的影响则减弱了。例:马氏理论中最低级的生存需要:和生存有关的需要,最基本的,也是最有力量的。具有自我保护和种族保存的意义。包括食物、空气、水分、温度、性交和睡眠等。它容易得到满足,如果其中一种不能满足,他就会完全支配这个人的行为,当它得到满足后,人就会被更高一层的需要所支配。所以在游戏设计的实践中,应该更关注玩家们低级的需要,只有当低级的需要满足或者基本满足之后,再考虑上一级的需要。成功的游戏不一定是达到了较高或最高层次的需要,而是按顺序完善的满足了玩家们的需要。奖励是一切游戏中的重要特征,因此是可见于所有游戏类型的元素。奖励的形式和大小多种多样,如果奖励得当,就能够极大增加玩家的游戏乐趣,激励他们继续玩游戏。奖励甚至可以让玩家去做一些他们原本并不想做,或者不喜欢做的事情。许多玩家仍然会为了奖励而做一些无趣枯燥的事情。这种让玩家去做违背自己意愿的事情足以证明奖励的威力。它们是设计师的重要工具。设计奖励结构奖励不应该只是心血来潮的产物,而应该富有结构和计划。以下图表就是根据马斯洛需求层次而调整的奖励结构。heirarchy_what_goes_where(from gamecareerguide)从上图可看出,每个环节都是上一层的基础,而上一层又总比下一层更强大。如果有某个环节缺失了,上一层次也就不复存在。所以在设计奖励结构时,应该从最底层开始自下而上地动工,以便得到稳定的结构。这也是每个层次需要环环相扣的原因所在。越高级的层次,其奖励频率就要越大。这里应该采用碎片模式(游戏邦注:例如,10个小奖励=1个大奖励,10个大奖励=1个核心奖励)。当然这并不需要严格的碎片化,但小奖励的数量要超过大奖励,以此类推。我们越往上层走,其奖励就会更趋于有形。最底层的奖励对玩家来说最基础和内在性玩家体验。而在这个金字塔顶端的奖励,则完全是装饰性的,并且无法脱离底层奖励而存在,尽管它能够强化底层的奖励。我们可以用一杆步枪的射程为例,如果它射程大,那么这杆枪就很棒,但前提是要有这杆枪才行。我们将在下文中介绍每个层次及其奖励的内容。此处所举例子常见于冒险或RPG游戏,但其原则适用于任何游戏题材。奖励结果应该根据自下而上的重要性进行设计。奖励玩家体验在考虑其他细节之前,一定要先完善玩家体验。优秀玩法和沉浸感一定要贯穿游戏机制、美术设计和UI(包括关键的玩家反馈)。我们很难定义这个环节是否已经实现,因为趣味属于只可意会不可言传的东西。一定要让玩家享受在游戏中逗留的乐趣。侠盗猎车手(GTA)系列在这方面就表现良好游戏中没有设定目标,也没有奖励(事实上玩家还会因为丢失弹药和支付医药费而受到惩罚),但人们还是乐此不疲,因为其游戏玩法/机制本身就已经如此有趣和具有内在奖励性。极少有游戏的趣味能够到达这种境界让人们不祈求任何奖励而自愿玩游戏。也许这正是GTA如此成功的原因。核心和长期奖励完善玩家体验之后,就要考虑其核心/长期奖励。这是玩家所获得的最大奖励。这方面的例子包括主要情节开发、开启新内容的主要里程碑(例如在GTA中进入一个新岛屿),或者获得一个新游戏机制,例如Crash Bandicoot 3每一场boss战后出现的机制。由于这些是玩家所得到的最大有形奖励,并将影响其内在体验,因此只能让它们偶尔出现。这可以保证它们的价值,避免干扰玩家。如果人们每隔10分钟就能得到一项新技能,他们迟早会抓狂的,因为他们根本来不及学习新技能。主要和中期奖励这可以是升级、完成任务、获得大量XP或金钱等。这些奖励对当时的玩家来说很重要,但并不是可以永久保存的奖励。它们本身就极具奖励性,但也意味着它们会走向终结,并最终被他物替代或者变得多余。短期和次要奖励这些小型、频繁的奖励本身并不会给玩家带来多大好处,但可以整合成一个大奖励。这方面的例子包括搜集某项道具,小数额的金钱/XP以打败敌人,或者完成某个任务中的一个环节。主要奖励意味着更大的终结,次要奖励则意味着小规模的终点(即走向主要/中期奖励)。装饰性奖励这是最后考虑的一个环节。在这个阶级的最高层,它们只有纯装饰性功能,只能作为玩家进程的一个视觉测量指标。在某些情况下,它们只有信息量,例如显示在屏幕上的得分数据,在质量效应中的小队选择屏幕。另一方面,揭开地图或填充进度条等视觉进程元素可以积极鼓励玩家去做原本可能不会去做的事情。玩家可能会因为看到自己的经验条接近于升级水平时,就会再多玩10分钟的游戏。如果不是看到成就挑战,他们可能不会试图以1颗手榴弹放倒10个敌人来挽回局面;如果没揭开地图,他们可能就不会跑遍整个区域。虽然移除这些装饰性奖励后,游戏可能仍然具有趣味,但它们却可以增强玩家体验,因为玩家可以从中看到自己的表现情况。视觉奖励有助于玩家猜测和预期所得的回报,这是一个不容忽视的激励因素。视觉奖励从来不会真正影响进程或游戏的其他任何层面。玩家反馈(它出现于最底层次)与装饰性奖励(位于最顶端)之间的界线模糊。玩家反馈是用户沟通交流的关键,但装饰性奖励则可独立存在,或者融入玩家反馈丰富视觉效果。这两者的一个明显区别在于,忽略玩家反馈可能会破坏游戏,或者至少打破沉浸感。例如,看到你的虚拟角色在游戏世界中移动时,如果它只是简单地飘浮在地表上,这就会彻底打破沉浸感,让许多玩家大失兴趣。湮灭和辐射3中都曾出现类似问题。其中的虚拟角色确实会移动,但沿对角线奔跑时的方向与动作却并不一致,所以角色看起来像是浮在地面上。在玩第三人称游戏时,这种情况会彻底破坏沉浸感。虽然我们是自下而上设计奖励层次,但玩家通常是自上而下体验这种结构。他们会先看到装饰性元素和次要奖励,例如获得一个任务(这是他们原本就有的奖励),之后就是收集道具和XP这种次要奖励,这会引向一个更大的奖励(通过完成任务或升级而获得),最后是得到新机制或解琐新世界等核心奖励。成功游戏的例子这个层级包括魔兽世界中的奖励。heirarchy_wow(from gamecareerguide)以上仅选取游戏中的部分奖励内容,但很显然这款游戏每个关卡的奖励都很丰富。其游戏世界和玩法极富沉浸感,玩家体验(职业、专长、PVP/PVE、RP等)的定制化程度也如此之高,这意味着它一款游戏就结合了成百上千种玩家体验。各类无限量供应的奖励都会相互关联,并集合起来引向更大的奖励。而在其最顶端却是一个装饰性的随机奖励。即使是最无趣的怪兽也可能随机而罕见地掉落特大奖励。玩家在游戏中总能找到继续玩下去的理由,从各方面来看这都是一个极为强大的奖励结构。失败游戏的案例我曾为了自己的论文而制作了一款非常简单的2D太空射击游戏。虽然它很适合作为试验品并且能够得出相应结论,但其游戏本身在现实世界中却并不受欢迎。在开发了这种奖励结构后,我决定将其运用于我的游戏:dis_game_heirarchy(from gamecareerguide)游戏的顶端很强大,但越往下走越脆弱。这种游戏在今天的市场上毫无立足之地,无论其顶端结构究竟有多好,因为其底层结构并不完整。由于游戏玩法缺乏生气,这整个环节都丢失了。紧凑的时间和有限的资源意味着游戏需关注可以快速而轻易创造的有形奖励。因为我没有时间去创造出色的玩法,这款游戏仅仅是可以运行而已。我们很容易将这款游戏与70年代的流行街机游戏进行对比。后者在当时很成功,尽管它们包含出现于积分排行榜前列的长期奖励但它们的主要吸引力却在于怀旧风格。当今的游戏拥有更为复杂的玩法和奖励结构,所以这样一款游戏根本就没有竞争力。让我们看看,如果魔兽世界丢失了一个层次会怎样:heirarchy_section_removal(from gamecareerguide)从上图可知,去掉这个层次后,整个层级不再可行。例如,升级增量没了,玩家就得用刷任务的方法从第1级升至90级。玩家会一直很弱,并在紊乱的一段时间后突然变得无比强大。他们需要999亿点XP才能升到下一级,在玩家每击败一个敌人只能获得20点XP的情况下,这种目标真令人沮丧。移除这个层次完全削弱了下层奖励的价值。次要和视觉奖励对下一轮目标的作用甚至小,所以根本感觉不出其中的奖励性。玩家感到自己的目标是确实何行之时才会更乐意玩游戏。总结质量并不等于数量,但每个层次至少要有一个奖励。要满足每个层次的奖励,确保它们集合成另一个更大的奖励。虽然这个结构还没有进行大规模试验,但遵循这种做法却可以让你的游戏实现强大、结构分明、有益的玩家体验。在设计奖励结构时运用这一模型,可以确保游戏拥有扎实的根基,并且令玩家获得良好的感觉,从而让他们持续在游戏中逗留。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)The Hierarchy of Needs for Rewards in GamesChelsey Webster explains how a skillfully implemented reward structure can enhance a players experience and make a game more enjoyable throughout.IntroductionRewards are an important feature of any game, and as such, can be found everywhere across all genres. Rewards can come in any shape or size, and when given to the player appropriately can greatly increase their enjoyment of a game, motivating them to continue to play.Rewards can even have a player do something that they dont want to do, or dont enjoy doing (which is quite opposite of the purpose of playing a game). Many players will do annoying, tedious or boring things for rewards. The ability to have a player do what they dislike of their own volition attests to their power. They are an essential tool to a designer.Designing Reward StructuresRewards shouldnt be included on a whim; they must be scheduled and structured. The following diagram is a hierarchy of needs, adapted for reward structures.Fig 1: Hierarchy of Rewards in GamesBased on Maslows Hierarchy of Needs, each section is a prerequisite to the one above, and can greatly enhance the one below. If a section is missing, however, those above it become ineffective.When designing a reward structure, it is important to work from the bottom of the hierarchy upwards to achieve a solid foundation. It is therefore important that each section is linked to the next.The higher up in the hierarchy, the more frequently the reward should be distributed; a fractal-like pattern should emerge (i.e. 10 minor rewards = 1 major reward, 10 major rewards = 1 core reward). It doesnt have to be strictly fractal of course, but minor rewards should considerably outnumber major rewards, and so on.As we move upwards through the hierarchy, rewards become less intrinsic/more tangible. The bottom of the hierarchy is the most fundamental and intrinsic of rewards to the player the player experience. At the other end of the scale, the top is purely cosmetic and cannot exist without the rewards listed below however it works to enhance those below. Think of a scope for a rifle. The scope is great, and makes the gun much better; but it is completely worthless without the gun.The following gives an overview of each section of the hierarchy and what kind of rewards may be found therein. Examples here will often be of the kind found in adventure or RPG games, but the principles can be applied to any genre. The rewards structure should always be designed in order of importance from bottom to top.Rewarding Player Experience:Before considering anything else in detail, the player experience must be perfected. Good gameplay and immersion must first be obtained through the mechanics, aesthetics and UI (including essential player feedback). It is difficult to define whether this section is fulfilled, as fun is something that can only be experienced. The player must enjoy simply playing around with the game. The Grand Theft Auto franchise achieves this very well who hasnt switched it on, then ignored the missions and started wreaking havoc until theyre killed? There is no set goal to this, no rewards given (in fact the player is punished by losing ammo and paying hospital bills), but people do it because the gameplay/mechanics themselves are so much fun and intrinsically rewarding. Few games are fun to the extent that a person will play them with no prospect of rewards at all. Perhaps this is why GTA is so successful.Core and Long Term Rewards:Once the player experience is perfected, consider the core/long term rewards. These are very big rewards that the player will have forever. Examples include major plot developments, major milestones in opening new content (reaching a new island in Grand Theft Auto for example), or receiving a new game mechanic, such as those given after every boss fight in Crash Bandicoot 3. As these are the biggest tangible rewards that the player will receive and can affect the intrinsic experience, they should be given only occasionally. This retains their value and prevents annoying the player. People would become frustrated if they earned a new ability every 10 minutes; theyd never learn how to play.Major and Mid Term Rewards:These may be levelling up, completing quests, gaining large quantities of XP or money, etc. These rewards are significant to the player at the time but are not end rewards that are kept forever.They are very rewarding in themselves, but are also means to and end and will eventually be overwritten, replaced or become redundant.Short Term and Minor Rewards:These are small, frequent rewards which on their own do not benefit the player, but accumulate towards a bigger reward. Examples include collecting an item, small amounts of money/XP for defeating an enemy, or completing a stage in a mission. Just as Major rewards are means to a bigger end, Minor rewards are also means to an end on a smaller scale (the end being major/mid term rewards).Cosmetic Rewards:This is the final section to be considered. At the top of the hierarchy, they are purely cosmetic, serving only as a visual measure of the players progress. In some cases they are simply informative, such as numbers appearing on screen when you add to your score, or the squad selection screen in Mass Effect the player can guess that theyre about halfway through when theyve filled half of their squad slots.On the other hand, visual progres
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