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新手必学:Maya真实灯光效果全攻略(一) WWW.SRCSKY.COM 2009-01-06跟节点SRCSKY责编字体:大 中 小阅读:0我要评论(0) 新手必学:Maya真实灯光效果全攻略(一)。环境灯你们好,欢迎来学习的灯光教程,在这里,我们将会对中所有缺省的灯光进行讨论,并分为个部分,其中包括每部分最后的一个练习。看完这个教程后,希望你对的灯光能有进一步了解。我希望你喜欢这个教程,我们的第一部分是关于环境光和平行光,来,我们开始: 开始之前,确保你的 mental ray插件已经安装进来。没有的话,请按下面的步骤进行安装: 接下来 现在在渲染设置窗口里,把渲染器从Maya software 换到mental ray。 好了,现在新建一个平面和一个小球来进行我们的灯光测试,然后给它一个blinn 材质,然后自己赋给它一个贴图,照下图设置它的参数。 点render without any light 选项,你就能得到类似下图的效果: 是时候来加点灯光了,按下面的步骤建立灯光: 建立了灯光后,将它移到你的物体的上方,然后用CTRL+A 来打开它的参数编辑器,也就是看它的参数。 在渲染设置中,按下面的图中设置进行:Global Illumination是针对不平行照明的,特别是和光子一起使用时,效果很好。我们在教程的第三部分,还会介绍光子。 最后,在渲染设置中勾选Final Gathering选项,能让我们得到更柔和,更好的照明。下面是我用同样的参数得到的:注意:这种灯光是用来照亮整个场景的,也就通常叫做填充光。这包括了第一盏灯,接下来我们开始平行光的工作了。平行灯 像之前一样建立一盏平行光灯。 把它放在场景中某个地方 按 CTRL+A 来打开它的属性编辑器。如你所见,它的参数和环境光的不太一样,接下来我们来看看都有些什么。除了我们之前说过的环境光的参数(lluminate by Default, Color, Intensity, Shadow Color, etc.),还有:Emit Diffuse如果你有漫反射的材质,但你不想让它表现出来,你只要不勾选这项就行。Emit Specular和上一项一样,如果你有高光的材质,但你不想让它表现出来,你只要不勾选这项就行。Use Depth Map Shadows,勾选后,你的物体会投射阴影。Resolution 这项越高,你的结果越柔和,但是渲染时间越长,缺省为。Filter Size(过滤器大小),能帮你光滑你阴影的边。Bias,能让效果更柔和。剩下的参数,你只要让它们保持原样就行,这里,我只详细说明主要参数。 设置好后,点渲染: 如你所见,阴影太暗了,因为我们的场景没有填充光。因为教程的原因,我们只详细详细介绍用一盏灯怎么来得到最终效果。你也能通过改变阴影的颜色来改善这个问题,但是你只能得到一丁点的变化。 渲染 取消 Use Depth Map Shadows的选定,再向下拉选中Use Ray Trace Shadows 打开渲染设置然后展开Anti Aliasing Quality卷。 现在点渲染,就能得到一个柔和的结果了。 现在来作最后的调整,打开渲染设置,拉到最下面,打开Final Gathering,勾选 Final Gathering,把Point Density加到 现在渲染,下图是我得到的结果:好了,我希望这能帮助你理解中的灯光。在这个教程的第二部分,我们会介绍点光和聚光灯。Point Light 点光1 .像以前一样,我们先来建立一盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平行光差不多的设置,但是有一样新的是衰减率(Decay Rate)。它是与光的强度有关的。比如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第一部分中我们说过)。3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。4 .点渲染你就能得到下图。5 .打开(light effects)光效卷,里面分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。Fog Radius,这和你选的雾类型相关。Fog Intensity,这是设置你的雾强度。Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产生很多有趣的效果。6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右手边的小方格。添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请自己对各项参数进行各种尝试。7 .点渲染,你会看到图除了一个像月亮一样的光以外并没有大变化。8 .来改变一下参数值。9 .点渲染,然后后你能看到一个很大的像月亮一样的光效。10 .现在为光添加辉光。点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,而mental ray并没有这样的功能。12 进行一下渲染的设置,将你的渲染器换成Maya Software。13 因为我们加了辉光,所以先将雾效移除,右击fog然后从弹出菜单选Break Connections。14 .打断雾效联结后,我们来控制Glow(辉光),在点了Glow的箭头标志后,你就能看到如下图所示的面板。15 .点渲染后,你应该得到下图所示的效果。16 .打断辉光的联结,因为在接下来的例子中用不上它,你如果想保留也行。17 .在渲染设置中打开Global Illumination(全局照明)和Final Gathering,点渲染。这就是我的最终结果,希望你喜欢这个教程。点光也叫做填充光Fill Light。这部分结束。Spot Light 聚光灯1 .建立一盏聚光灯。2 .放到场景中。3 .在渲染中,将渲染器设成Maya Software。4. 在聚光灯中你会发现一些新的选项。Cone Angle,和锥角有光,值越大,锥角越大。Penumbra Angle,和灯在照射中的柔和度有关。Dropoff,和你的光的强度的大小有关。同样添加一个雾效,来看一下聚光灯的雾效是怎么工作的,再做一些想要的设置。如你所见,在Fog Spread下有一个新加的选项,我打算介绍一下我怎样为它添加了一个噪波材质。5 .将雾的强度加到场或者5。6 .这里为Fog Spread添加噪波。7 .然后如下设置。8 .点渲染来看结果,看起来还不错。9 .如果你看最下面,能发现那里还有一些新的按钮:Intensity Curve和Color Curve,我们先来说一下Intensity Curve。Intensity Curve能帮我们很好的节省时间,比如在场景中有很多灯,你想要其中,但你不想让其中一个灯照到你的物体,就可以用Intensity Curves,接下来,我们来介绍一下它。10 .点Intensity Curve,但是什么也不会发生。11 .按下图操作12 .一打开graph Editor,你就能看到一些点。这些在左边的点代表你场景中的灯光,右边的是你的灯光和物体的距离,在右边的点中用鼠标中键选中一些放到左边,然后也对左边的点做一样的操作,点渲染,你会看到一些很有趣的图,你也可以自己试试对别的点进行操作。13 .下图是我对点的操作。14 .我得到的结果,不过因为操作不同,你得到的结果可能也会不同。15 .我又对点进行操作,得到下图的结果。16 .好了,来试试Color Curve的设置吧,点Color Curve按钮,打开Graph Editor。17 .打开Graph Editor你就能看到Color R, Color G and the Color B,,试试对它们分别操作,得到什么结果。Color R deals和红色有关。Color G对应绿色。Color B对应蓝色。18 .你对点操作后,点渲染,你就能看到一些不一样的东西了。19 .向下拉你能看到一些其他的选项,像Barn Doors。Barn Doors

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