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文档简介
以前就有过写教程的打算,市面上关于SKETCHUP的教程要么就是教基本命令的,要么就是教如何做复杂模型的,但是我作为一个学生,站在学生的角度,更愿意了解如何快速建模,如何通过建模表达自己的想法,如何将自己的想法表现在模型上。因此这个教程的目的就是为了让更多的童鞋了解SKETCHUP,让更多的童鞋爱上SKETCHUP。引用“标哥”的话,所谓互通有无,我们每个人会的东西都应该共享,只有愿意分享的人,才有资格获得,并且在看这个教程之前,我们一定要弄清楚,我们不是在建模而是在玩。欢迎各位提出宝贵意见,让该帖成为一个真正精华的帖子 本帖将会陆续跟新,敬请期待,哈哈。 很久以前看了HerbChang的小人系列非常羡慕他做出来的漂亮场景,一直想自己找机会尝试一下。第一次做场景是把绝命时刻里面的游戏场景做了一个模型,但是模型虽然很精致,艺术效果却不怎么好。 今天刚好老板不在,而且没有什么活干,躲在办公室也无聊,干脆就做个场景玩玩。 所用软件为SKETCHUP,除了一些乌云密布,或者对水对光的特写以外,SKETCHUP完全可以做出很多艺术效果,不需要借助其他软件。如果要追求一些特殊的效果,倒是不妨渲染一番。不过,我还是愿意完全使用SKETCHUP。第一讲关键词:贴图这是一个游戏的场景。在做这种大场景的时候,除了建筑单体要比例精确以外,也可以加入自己的修改。并且这样一个场景需要进行规划,在总平面确定以后即可以将各种建筑,单位布置上去,贴图也是非常关键,能用贴图的地方尽量用贴图,大量使用贴图代替多边形可以节省很多资源,以至于在场景很大的时候也不会出现拖慢的现象。 有些童鞋老是抱怨SU里面种树很卡,其实要想要树不卡实在是太简单了。在SU里面画一个树的轮廓,然后贴上相应的树的立面,再将其制作成组件,面朝相机,就可以制作成一颗简单的单片树了。如果嫌这个树不够3D,那就编辑组件,围绕树根原地旋转复制几个,这样做出来的树既好看,也节省资源,通过调整透明度和更换不同的贴图,总能得到你想要的效果。一句话,能贴图的地方就贴图。我们建模的目的是玩,是表达我们要表达的东西,所以,很多童鞋说我建模很快,那是因为我建模的时候大部分时候都是凭借目测,能造假的地方就造假,我们要的是视觉效果,看到的就是真实的,无所谓后面有多少的破面我们对SU的想象力不应该仅限于完成任务,玩场景就是在创作,做出你想要的画面,科幻的,奇幻的,战争的,童话的,相信SU,只有你想不到的,没有你做不到的。结语:相信经过这一讲,童鞋们都已经对我所说的场景制作有所了解。SU中技巧颇多,各种造假技巧,以面盖面等等方法,我会在以下的教程中一一介绍。 第二讲关键词:阴影,雾化,倒影,水印今天闲来有空,就想设计一个小房子。我闭上眼睛,想象了一下我脑海中对于生活的画面,第一反应就是在一场暴风雪中的小木屋(我真够悲观)。想到就要做到,做这个一个场景其实很容易。解析一下。首先想好构图,手绘个大概。背景的雪山利用地形工具,做出山坡以后赋予白色材质,并且柔滑。枯树的构造也非常简单,画一个圆柱体,缩放最上面的一个面,形成尖尖。各树枝的形状基本和树干相似,合理利用缩放工具,一刻这样的树就完成了。由于是远景,树不需要做太细,赋个棕色材质就OK。雪花效果利用前景水印功能。水印的来源可以利用PS绘制。冰面&水面倒影效果,可以将模型沿蓝轴镜像一番,向下对齐。镜面效果同理。(咱们不渲染)烟囱效果,画一堆圈圈,大小不一,重叠放置打开雾化效果,调整雾化远近,雾化颜色。打开阴影,调整光线强度,明暗程度。为了达到最后的效果,我们不仅可以调整阴影,雾化,还可以通过调整材质的明度。总之方法有很多,不要为了一个效果拼命调一个参数。再来一个夜晚效果。将所有材质的明度都调最低,接近黑色。将时间改成晚上。背后雪山下面的材质调亮一点,上面的材质调暗一点。画出灯光的路径,填充灯光颜色(要是休闲中心就填点粉色)同理,窗户贴上光感的颜色。调整各材质的透明度。地面反射光的效果,可以在多做一个地面,附上光的材质,这样就和周围的地面区分开了。同理,合理利用水印,可以得到很多种不同的效果。我们的原则是,看不到的地方,一概无视结语:回想起当年迷信渲染,如今在单位所有的渲染都不需要自己动手,才发现当时学专研渲染器是多么的傻。学设计的人更应该重视艺术效果,而不要对着几张照片级的效果图洋洋得意。 通过这一讲,相信大家对场景制作有了一个更深的了解。本人也是新手,和童鞋们一起进步,在往后的教程中,我将继续向童鞋们展现SU技巧。 还是那句话,如果你愿意,亚特兰蒂斯城市,天空之城的城堡,科幻大片里的建筑,我们都可以通过SU展现出来,而这一过程不仅是对建模的考验,也是一个增加自己尺度感,空间感,美感的过程。 第三讲关键词:氛围做一些另类的场景,利用小物件营造氛围是非常重要的。颜色,材质的肌理感觉,一些小物件的摆放都能影响场景的气氛。地上散落的碎石,生锈剥落的墙面,医院中手术室的元素,墙体裸露出的钢筋,照常运作的灯光却找不清楚想看到的地方,水坑的倒影映射出的仿佛是另外一个世界。这个场景的恐怖感来源于封闭和未知,也就是说,营造这样一种恐怖场景,除了关于医院,监狱,实验室之类的要素以外,正常表象下所营造的让观众有无限想象力的未知事情的猜测是非常重要的,也就是说不能一眼看穿,也不知道下一刻会发生什么,只能小心翼翼地一步步向前摸索。因此,为了进一步营造这种诡异的气氛,每一个小物件都要经过精心挑选并放在恰到好处的位置,让观众觉得不突兀,同时也会不断联想为什么这个地方会出现这样一个东西。技术方面依旧很简单。灯光效果之前已经介绍过,各种贴图都可以从图片中截取,至于墙面的混杂效果,可以用徒手画笔工具画出你想要的轮廓再进行贴图,并且一张贴图的不同大小和不同位置的变换,完全可以将一面墙做得非常丰富。合理利用柔化工具,墙体的剥落和柱子的破损都可以做得非常精细最后打开雾化效果,进一步调节周围环境的材质明度,这样一张恐怖场景的效果图就制作完毕了。结语:建模非常简单,但是营造一个氛围却不简单,因此在建模的时候,一定要慎重考虑贴图,颜色调子,适当的放一些配景,这样做出来的场景才会有看头第四讲关键词:快速表达这样的建筑非原创的场景制作就非常简单拉。当我们在一些照片上看到了非常美得建筑,又想将其中的几栋放在一起,形成一个原创的场景,并且我们只需要几个角度,那么就不需要再根据照片重新建模啦。简单拉几个快快,把图片往上一贴,效果就出来啦。再制作效果的时候,例如云雾的效果,可以利用PS的画笔画一些白色线条,处理一番,做成水印,而图中的窗洞由于贴图不是太清楚,可以再画一道,向内推200,然后附上材质。水面的效果如果不想做
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