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文档简介
给初学MAYA同胞的建议 少走弯路1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D (本文出自博然影视站)yr0cvz9动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的 (本文出自博然影视站)iqFC.)流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层-DG. 如果要挑 (本文出自博然影视站)2$bOo缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是 (本文出自博然影视站)/I:&P Pff和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚 (本文出自博然影视站)iBu7Fuu比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX (本文出自博然影视站)YqD-$很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习 (本文出自博然影视站) 6),!sO? 之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧 (本文出自博然影视站)o+Mc%O Z,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 (本文出自博然影视站)fX2OH)6U,出成绩的问题. (本文出自博然影视站)I%Kd((本文出自博然影视站)oPVt qQ就以动画流程说说吧. (本文出自博然影视站)6ld /E2)先说一下各模块的大概吧. (本文出自博然影视站)!=8ok+modeling-MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种 (本文出自博然影视站)Tv9 F基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个 (本文出自博然影视站)211V|a_ 问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个 (本文出自博然影视站)OuK RaZ面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan (本文出自博然影视站) g.e%,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用 Nurbs做最终的摸.中国 (本文出自博然影视站)hFLF*基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处. (本文出自博然影视站)#N;&El以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖, (本文出自博然影视站)F,V| In为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你 (本文出自博然影视站)x7?可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理, (本文出自博然影视站)R:rolsQM模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线 (本文出自博然影视站)?gE0Cd的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下 (本文出自博然影视站)UY .-Qt规律,还有,在CDV上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高 (本文出自博然影视站)HA7)T N1E手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情 (本文出自博然影视站)IZGRQmi动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) (本文出自博然影视站)-!VwD3,B建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密, (本文出自博然影视站)fe8hgTP|尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现 (本文出自博然影视站)x nULQK5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 (本文出自博然影视站)5#y_EpL间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的*,都大有好处,不至于 (本文出自博然影视站)zp9vlS你的作品半途而废. (本文出自博然影视站)?S fhjU(本文出自博然影视站)/ hf53)贴图 (本文出自博然影视站)4aW模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功 (本文出自博然影视站)h lSav?V_告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. (本文出自博然影视站) eRaef质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的 (本文出自博然影视站)y0pGu;3j陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不 (本文出自博然影视站)Q3Y(K多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong (本文出自博然影视站)X4+H8,),phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有 (本文出自博然影视站)itgdGDk环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸, (本文出自博然影视站) g8zrb只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉 (本文出自博然影视站)m4yWhUi(o石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如 (本文出自博然影视站)0JKTwLhC金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_text (本文出自博然影视站)H7kBrure并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用 (本文出自博然影视站)ddbQFAQQQ各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面 (本文出自博然影视站) 8YBW9有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片, (本文出自博然影视站)YQWq*o:或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的 (本文出自博然影视站)Z$B%V t方法. (本文出自博然影视站)bAySr #/(本文出自博然影视站)4,IGxIqMAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体 (本文出自博然影视站) FsQoQ#*表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, (本文出自博然影视站)9p1Lfbj所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上 (本文出自博然影视站)kB%.i%9去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样. (本文出自博然影视站)Z9(qcPloygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去. (本文出自博然影视站)LFZ*mRiuKE(本文出自博然影视站)n&DBMU在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和 (本文出自博然影视站);lS symaterial,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧. (本文出自博然影视站)Wyow MFp在写的过程中,我经常要克制自己再写详细点的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人, (本文出自博然影视站)EWYE;05如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的*,也会让初学者难以消化,而且,更详细 (本文出自博然影视站)7 toIbC#的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了. (本文出自博然影视站)X?;iSekI4(本文出自博然影视站)(_6JQn我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先格式化,避免一 (本文出自博然影视站) A; *开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验. (本文出自博然影视站)V DZOJM)((本文出自博然影视站)=-&hmB;G所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵. (本文出自博然影视站)7ZSXQy1W明天见! (本文出自博然影视站)=bT$(本文出自博然影视站)kP5GBp继续有关贴图的话题. (本文出自博然影视站) NFC/4(本文出自博然影视站))4=anJu|很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是 (本文出自博然影视站)ReL+V贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图, (本文出自博然影视站)FMhuCl2人的皮肤,物件的纹理等-当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库 (本文出自博然影视站)p L3*B.Nr修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就 (本文出自博然影视站)wp5H|ctl贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备 (本文出自博然影视站)ZLdIEBi=相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才 (本文出自博然影视站)Xrb&能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也 (本文出自博然影视站)4i5b.b U$需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-多数中国人 (本文出自博然影视站),-D P41g的教程,数贴图这块最多,呵呵. (本文出自博然影视站)Q1x15pVku/(本文出自博然影视站)B!io-如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好 (本文出自博然影视站)OVc)PMp的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度. (本文出自博然影视站),V$Meh(本文出自博然影视站)TCIbPs E制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用 (本文出自博然影视站)W-Vc6cq渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是 (本文出自博然影视站) r* l c#如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR. (本文出自博然影视站)p=zTY7L(本文出自博然影视站)8?x:PkK这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射 (本文出自博然影视站) -_eG/o=M和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认 (本文出自博然影视站)Li$2 Gpc/情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方 (本文出自博然影视站)!_;JB,电脑就将他填黑,这是一种死黑.而打开阴影的开关,在灯光的属性面板. (本文出自博然影视站),而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多 (本文出自博然影视站)mEkYT人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明 (本文出自博然影视站) I!/I物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪. (本文出自博然影视站)jW-;Y/S光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光 (本文出自博然影视站)4g&阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的. (本文出自博然影视站)UO! 0如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主 (本文出自博然影视站); sqxFF控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪 (本文出自博然影视站)vy2B ch仍然有部分作用生效,就是折射. (本文出自博然影视站),?Zy4-(本文出自博然影视站)(/! -1当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多 (本文出自博然影视站)Qia教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式 (本文出自博然影视站)|F%gJ,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering (本文出自博然影视站)Ap; 5面板,选择Render/Batch Render选Batch render就可以了,至于其他选项 (本文出自博然影视站)1oQbVP,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2. (本文出自博然影视站)IiEHgM(本文出自博然影视站)JnIG;/一个重要的话题:灯光!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻) (本文出自博然影视站)u47&可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对, (本文出自博然影视站)XUSw8W而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫! (本文出自博然影视站)yLK %lP(本文出自博然影视站)B., BP设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计 (本文出自博然影视站)FG. *s一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很 (本文出自博然影视站)jpX,HES完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很 (本文出自博然影视站)Aayd3Ph0%方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方. (本文出自博然影视站)a1u4v/Qu9(本文出自博然影视站)aNQ(xiskb打灯主要分以下几种: (本文出自博然影视站)W1t_P&i灯光的数目和位置-灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果 (本文出自博然影视站)i*(Y$L你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯 (本文出自博然影视站)+7n vym的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源-很多布光方案都是由三点光源延伸 (本文出自博然影视站)E|SmvIV-而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体 (本文出自博然影视站)&0:Gj3的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮 (本文出自博然影视站),juvi(Y主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%. (本文出自博然影视站)J92TV第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓 (本文出自博然影视站)?iV3S n$显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体. (本文出自博然影视站)l pXg3(本文出自博然影视站)|TkicgeS以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你 (本文出自博然影视站)PxvxZJf$也可以创造出适合自己的方案. (本文出自博然影视站)ANpjC(本文出自博然影视站)JP c确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色 (本文出自博然影视站) Es灯光连接-可以将某盏灯单独指定照射某一物体,从而起到-只增加某物体的照射亮度,而 (本文出自博然影视站)hE7M;不影响周围其他的物体. (本文出自博然影视站) A&%7ZPp负灯光-将灯光的强度设为负数,起到吸光的作用,通常由于制作阴影的深浅,比如一辆 (本文出自博然影视站)S1?zAmd 在阳光下的车,车轮产生的阴影通常比车盖产生的要深,所以我们通常在车轮下面 (本文出自博然影视站)Yl$ /xAa增加四盏负灯(四个轮子) (本文出自博然影视站)4e; le&(本文出自博然影视站)QR8d1+GV你在贴图的时候一定要注意:先打灯,再贴图. (本文出自博然影视站)2Dvq3VbiO(本文出自博然影视站) KV9L=i因为,同样的材质,在不同的灯光下,表现出的效果是差别很大的,如果贴完图再打灯,你会发现 (本文出自博然影视站)kApDD N贴图的效果不是你想要的,接下来你只能再去修改贴图,再打灯,你的*鹘嵛耷钗蘧,所以, (本文出自博然影视站)7!md,N切记:先打灯,再贴图. (本文出自博然影视站)B4+u/hkbh?(本文出自博然影视站)b E40e在MAYA里面,灯光的参数非常多,还有很多辉光和灯光雾等效果,这些大家可以找相关的教程, (本文出自博然影视站) CWYOzqf还有各种布光方案,也可以参考传统的摄影教材,我就不多讲了,再这个聊天系列结束的时候, (本文出自博然影视站)ba ,n/yH我会介绍一些个人认为比较经典的参考书,大家可以留意. (本文出自博然影视站)l=S!cj;首先,有个重要的修改,关于光线跟踪一节,我打错了. (本文出自博然影视站)H!6&=ck(本文出自博然影视站)H$Pf$D$ 原文:渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主 (本文出自博然影视站))M;7W?R0控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪 (本文出自博然影视站)ncOlQ9仍然有部分作用生效,就是折射. (本文出自博然影视站).W2w/RayC(本文出自博然影视站)hPSSqM Y简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光 (本文出自博然影视站)-y?ve od#开关. (本文出自博然影视站) w+5OI9(本文出自博然影视站)v._f$:很高兴,你又回来看贴了,版主要求发图,这对于我来说,工程太大了(忙), (本文出自博然影视站)bu (KR$s先聊一下整个动画的基本思路吧,没有MAYA在身边,也能看懂,呵呵 (本文出自博然影视站)1Ak0A6E(本文出自博然影视站)_z.CV继续吧,本来像聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技术实在很强,相关的资料 (本文出自博然影视站)HTMo.hr很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧-动画. (本文出自博然影视站)7*Zmru(本文出自博然影视站)Ag2Q!cq动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是催眠曲, (本文出自博然影视站)gf4Hq&Rf我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧(太多废话,来吧!) (本文出自博然影视站)_|%!/_(本文出自博然影视站)Jf5)k再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是-点,然后,由点 (本文出自博然影视站)?GyU组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型 (本文出自博然影视站)np0O X动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAYA (本文出自博然影视站)1Lr:mx3动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多 (本文出自博然影视站)-JFW ,8=8初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生骨骼这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过 (本文出自博然影视站)F4Cq85#设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤) (本文出自博然影视站)jzW0g!S,而是皮肤上面的点. (本文出自博然影视站)+G7(Wz(z所以,这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重 (本文出自博然影视站)j-FMWEp的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制 (本文出自博然影视站)4a/k,能力,范围从1-0,代表完全控制到不控制,-那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动. (本文出自博然影视站)TI&s%4接球的时候,手部后退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有IK-反向动力学来实 (本文出自博然影视站)|F$Ta现. (本文出自博然影视站)|9nPern(本文出自博然影视站)gi7产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法. (本文出自博然影视站) 5ULu(b&$Key帧-物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧. (本文出自博然影视站)s,Fts3+路径动画-让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动. (本文出自博然影视站)rO/Sj,(本文出自博然影视站)i.-2 w6动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性 (本文出自博然影视站)#AOJP动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接. (本文出自博然影视站)n &H0X(本文出自博然影视站)2) 2:KX以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是 (本文出自博然影视站)0+w(cf6一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA的blenshape,将角色 (本文出自博然影视站)YNp-A.o W的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有3到40个,然后全部加到角色的脸上(通过blendshape) (本文出自博然影视站)cVmFg,每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会 (本文出自博然影视站)ABbW3qf(说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次 (本文出自博然影视站).IY_.G和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻. (本文出自博然影视站)3z%ht;(本文出自博然影视站)m-cw5lW动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做 (本文出自博然影视站)mFd|JbW不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的,而这些,是在软件 (本文出自博然影视站)4 .(5ms!以外. (本文出自博然影视站) !rG-7K(本文出自博然影视站)XV#(本文出自博然影视站)%UVI+如果大家看过外国的3D动画(废话,肯定看过啦),比如超人特工, (本文出自博然影视站)p DU+(A4玩具总动员等,你会发现,人物的刻画相当逼真,这种栩栩如生的形象 (本文出自博然影视站)lgLkY+re是如何创造出来的呢?主要运用了以下传统的2维动画原理: (本文出自博然影视站)me(zp(本文出自博然影视站)#!r3W&1.跟随-基本上,活动的物体都是柔软的,多关节的,所以,要制作出这样 (本文出自博然影视站)J DOs.w的效果,跟随必不可少.比如说人走路的时候甩手,如果手腕和肩部同时转 (本文出自博然影视站)_m%Ab3iT动,会形成一种机械的效果,这是一种刻意做出来的走路姿势,比如说军人 (本文出自博然影视站)Tn;,SQ走步,但是如果常人也这样,就会很怪,所以,通常都会将手腕的运动拉后 (本文出自博然影视站):Rx$;a几帧,让手腕跟随肩部运动,手臂做出一种柔软的效果,这更加符合现实的 (本文出自博然影视站),z+nsUR:情况.更明显的的跟随,比如说小狗摇头的时候,耳朵甩来甩去.大家可以想象 (本文出自博然影视站)8XwA6q一下,或者在MAYA上操作一下.将物体根关节以下的子关节的关键帧,依次 (本文出自博然影视站)8QkwgX移后几帧,比如说,第一层,2帧,第二层,4帧,第三层,6帧.使用这种方法, (本文出自博然影视站)oS_YQOoD即使不用流体力学,同样能做出柔软的效果. (本文出自博然影视站)VMb1Zhf(本文出自博然影视站)&m TYMpA弧线运动-现实中,物体的运动很少是直线的,比如手的摆动;比如人头的转动, (本文出自博然影视站)N4WX从1转到3,在2的时候,位置会比1和3要略低;这些,都要在动画当中略略夸张. (本文出自博然影视站)zq|NltK(本文出自博然影视站)jgfr_A淡入淡出-当开始一个动作的时候,动作速度通常不会从零马上进入设定的 (本文出自博然影视站)anU#bEuQ动作速度,通常都会在前几帧有一个动作的的加速过程,同样,在结束动作的时候, (本文出自博然影视站)bhfC2也有一个减速过程,这些不需要做得很明显,感觉到了,就可以. (本文出自博然影视站)%V#? 1(本文出自博然影视站) CUaL拉伸,挤压-通常运用在卡通味很浓的动画,在2维动画很常见,比如, (本文出自博然影视站) o 6主角跳起来的时候,身体是拉长的,落在地上的时候,就会压扁.还有就是跑到悬崖 (本文出自博然影视站)* co6r外面,身体掉下去了,头还拉在上面.这些在现实生活中可以说几乎没有:谁的手可以 (本文出自博然影视站)j =.E自动伸长?呵呵,这可不是在打.但是在动画里面运用,就能非常出滑稽的效 (本文出自博然影视站)#Bu nD%果,所以3维动画想卡通味浓一点,也可以运用,但是要注意一点,拉长的时候,要同时 (本文出自博然影视站)-L wz T变瘦,压扁的时候,要变胖,有点类似一个装满水的气球. (本文出自博然影视站)*nVX0&(本文出自博然影视站)6ywO LOBM预备动作-因为动画的速度比现实要快,某些动作如果太快,很难在观众脑海留下印象, (本文出自博然影视站)c/Li,9cT,如果还没读懂或者理解的基础上,就马上进入下一个动作,观众就完全不理解你想要 (本文出自博然影视站);i ?R+T表达什么?从而影响下面一连串的表达.所以,通常都在一些比较快,时间较短的动作发 (本文出自博然影视站)q.shqo生前,加上一些预备动作,增加观众的印象,比如说,要弯腰搬石头的时候,通常都会向后 (本文出自博然影视站)9LOq*0L_:仰几帧再弯腰,这样,整个动作就合理多了. (本文出自博然影视站)GLpSWL+*(本文出自博然影视站)NA#,q 8over shoot-其实和预备动作原理一样,就是在动作结束的时候,加多几帧,故意把动作 (本文出自博然影视站)n6C!5zq7U做过一点,比如说,用力将手指向前方,手臂完全伸直后,(完全伸直就是overshoot,现实中 (本文出自博然影视站)=(v8?-有谁会完全绷紧手臂的?呵呵),在后退几帧,恢复正常状态. (本文出自博然影视站)vxrqUjK7第二动作-这并不是说做完第一个动作后,接下来再做另外一个动作.依附在主要动作上的 (本文出自博然影视站)pK0H$8附属动作,比如说,小孩子坐在一张高凳子上吃苹果,通常都是两只脚晃来晃去的,那,吃苹果, (本文出自博然影视站)7NH;U t是我们想要表达的内容,是主要的动作,晃脚是一个第二动作,他让角色更加逼真可信. (本文出自博然影视站)SES-a Mi3(本文出自博然影视站)ILN_uxw保持不断的动作-千万不要让角色在屏幕上傻站着,即使他在听别人讲话,或者在等人,也要让他 (本文出自博然影视站)C)%qs变换着姿势,要不,角色会很不真实. (本文出自博然影视站) C8 ;,(本文出自博然影视站)R|_._Btu!动能的理解-要让角色更可信,还要表现出重量感,比如肥胖的人,行动会比较慢,而且都是脚先 (本文出自博然影视站)A_pJH移动,然后身体在跟随,如果是瘦小的话,行动就会相对敏捷,全身一起运动. 如果是角色突然停止 (本文出自博然影视站)Qr?1H:Lq的话,也不要全身上下同时停下来,身体各部分停止的时刻都是不同的,要根据他们的位置和重量 (本文出自博然影视站)wgTRn而定.比如,跳远运动的停止,最后停下来的,通常是手. (本文出自博然影视站)6LabFX&(本文出自博然影视站) ff00s+可能理论太多比较闷,但是,动画不是一门理论,它必须动手操作过后,在回过头来 (本文出自博然影视站)(?z!dgc查找理论,这样会更快提高技术. (本文出自博然影视站) A!R/mVG(本文出自博然影视站ww
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