2019-2020年小学信息技术三年级上册《可爱的“小老鼠”》说课稿.doc_第1页
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文档简介

2019-2020年小学信息技术三年级上册可爱的“小老鼠”说课稿一、说教材教材简析可爱的“小老鼠”是信息技术三年级(上册)中的一课。本课讲述的内容是:认识鼠标和鼠标的基本五种操作:指向、单击、拖动、单击右键。从本课的知识点来看相对比较简单,没有多大难度,但从本课在教材中地位来看,这一课是为后面要学习的内容做好铺垫,是学习后面的内容的基础,所以必须要把这一课的知识掌握好。教学目标1、知识与技能:(1)认识鼠标;(2)学会鼠标的五种基本操作。2、过程与方法:在老师、同学的协作下,学习鼠标操作过程,初步学会表达解决问题的过程和方法。3、情感、态度与价值观:让学生学会使用鼠标,操作电脑,培养学生动手操作能力及与同伴合作的意识。教学重、难点:学会鼠标的五种基本操作。二、说教法本课采用的主要教学方法有讲授法、演示法、任务驱动法。用任务驱动法是围绕教材内容合理设计任务,保持学生兴趣,突出教材由浅入深原则,与此同时培养学生的自主学习的习惯,引导学生如何去寻找解决问题的方法,最终让学生自己解决问题,自己动手,发展能力。对于刚接触电脑的学生,要完成本课的学习任务是非常难的,所以采用演示法是增强教学内容的直观性,启发性。这样一来可调动学生的积极性,也可发现学生操作中存在的个别或普遍问题,教师可以及时纠正。三、说学法本课教给学生的学法是“尝试操作法”、“协作学习法”。在本课教学过程中,我让学生在学习情境中带着几个任务通过相互合作,实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合、发展能力,训练思维。四、说教学过程巧妙导入1、谈话:前面我们已经认识了电脑,知道它有很多好玩的功能,同学们都想玩电脑,今天我们就一起来学习怎么玩电脑,好吗?通过导入,帮助学生回忆所学知识,并为学习新知识做必要的心理准备。2、展示电脑图片:教师边展示电脑图片边讲解:“要玩电脑,首先要把电脑开起来,怎么开呢?有同学能回答吗?”结合电脑图片介绍开、关机操作。然后先关闭电脑,接着再开机。教师接着提问“哪位同学能说一说老师刚才是怎样关机的?”可能有会电脑的同学,通过第一个问题的回答,一方面可以培养学生参与热情,另一方面可以引导学生集中注意力听讲。通过第二个问题的回答,可以培养学生的观察力,为下面的演示教学做准备。同时,老师可以借机导出课题。3、认识鼠标的导入:教师:“对了,刚才是通过鼠标点了开始,然后才关机的。那什么是鼠标呢?大家桌子上那个小小的像老鼠拖着长长尾巴的就是鼠标。有谁能说出与老鼠有关的一些成语吗?”(学生通过回忆语文课的知识来回答问题。)“我们的老鼠是不能打的,它还要帮助我们玩电脑呢。下面我们一起来看看鼠标怎么用,一起来和小鼠标交朋友吧!”通过学生用跟老鼠有关的成语来引入,既活跃了课堂气氛,使学生把注意力集中到课堂上来,提高学生操作电脑的兴趣,又培养了学生爱护电脑设备意识。任务一:认识、使用鼠标1、谈话:“首先我们来认识一下桌子上的可爱小老鼠吧!它身上的两只耳朵就是我们通常所说的鼠标左键和右键,它们就像亲兄弟一样,可以通过它们来控制电脑。根据分类的不同,分为两健鼠标和网络鼠标。”2、教师边演示边讲解握鼠标的正确姿势以及鼠标的移动,学生相互之间进行协作帮助练习。鼠标操作的第一步是握鼠标和移动鼠标,为了降低操作难度,把这些操作和后面的单击、拖动、单击右键分开教。初步培养学生相互协作意识。任务二:鼠标操作演示教师通过屏幕演示鼠标操作,教师边演示边讲解。演示完毕后,让学生按照老师演示来操作,教师巡视指导。然后让个别学生上来操作,其他同学认真观看同时给予点评鼓劲。课堂中的相互鼓励可以营造一个良好的教学氛围,学生沉浸其中,有利于集中学生的注意力。任务三:通过游戏来达到鼠标全面操作教师边演示边讲解操作“拼图”“纸牌”游戏的步骤与方法,然后让学生按照同样的方法玩游戏,教师巡视。“拼图”,小学生在现实中就在玩,即使有些学生不会,他们会通过求助了解到,锻炼了他们的协作能力。“纸牌”游戏是有些难度的,是需要学生动脑和同学的协作才能成功的,所以“纸牌”游戏既培养学生思维能力又培养学生的协作能力。这样通过游戏既巩固这一课的知识,又提起学生学习电脑的兴趣。任务四:归纳总结,体验成功本环节是在教师的引导下由多位学生发言谈学习本课有哪些收获,谈通过游戏达到巩固操作的成功体验。学生的点滴收获和成功体验,教师都要给予承认和肯定。附送:2019-2020年小学信息技术三年级上册指法说课设计一、教材分析 指法是小学信息技术教材第一册中的内容,教学对象是小学三年级学生。指法是一种击键、按键的手指动作规范,是教材关于鼠标器基本操作知识铺垫的延伸,并且贯穿着以后认识记事本、写字板以及WORD等基本知识的教学,是学生能够顺利、快捷操作一些基本打字软件的基础,也是学生形成 “了解熟悉要领掌握综合运用”这一合理知识链的必要环节。教材目的是让学生初步了解十指在主键盘区的分工,初步掌握26个英文字母的键名、键位(即在键盘上的分布情况),正确操作键盘的姿势和击键方法。重点是明确各键的键位和手指分工,掌握正确的击键要领,通过练习可基本进行盲打。指法这单元的内容是在学生已经认识理解键盘常用控制键及其功能的基础上、是学生在意识到鼠标器无法帮助他们实现某些功能(如:想在电脑中写篇日记,或是为自己创作的美丽的图画题名)时进行教学的。二、教学策略由于指法单元的课堂内容相似,若用一成不变的方式授课,学生会产生厌烦心理,巧妙的进行课堂设计,采用不同的形式讲授相同的内容,有助于学生提高学习的积极性和主动性。基于指法教学过程中存在的固有缺陷,我将如下进行教学。1、理清主线,设置悬念:“把课堂还给学生,让课堂充满生命活力”是新基础教育先进的教育理念之一。增加教学内容的趣味性、思考性、开放性和实践应用性将有助于激发学生的积极思维,尤其是创造性思维。整个教学应将主键盘区各键的讲授顺序合理的安排好,先从基准键学起,再分别为每个手指确定它所对应的键。考虑到小学生在掌握了一定知识的基础上自己主动探究的积极性较强,因此在引导学生认识键名、熟悉键位的过程中可巧设悬念,让学生自己去探索。如:把八个基准键比作小朋友的座位,将对应的8个手指比作是小朋友,让学生自己去尝试派哪个小朋友去帮忙是最合适的,同时击键的要领也可在这个时候作为判断原则穿插在内。从而有助于学生更好的掌握教学内容。2、示范操作,实践贯穿:指法的教学内容是小学生正确、规范操作键盘的基础。对于小学低年级的学生来说,模仿是他们的天性,根据这一特点,在指法教学过程中,教师可对其中某几个主要键的指法进行重点讲授,并示范正确的指法操作过程,让小朋友进行模仿;让他们在重点掌握个别指法操作的基础上,触类旁通,通过小朋友自己的探索实践明确其他键的指法。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。激发他们的创造性思维,从而增加学习的积极性。3、任务驱动,探索求知:信息技术教学大纲明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。本单元也采用建构主义理论指导下的主体式教学模式:任务驱动法。教师在教学过程中应扮演好引路人和鼓手两个角色,根据小学生爱表现自己,希望得到老师和同学的赞赏的特性,可针对不同阶层的学生布置不同程度的任务,让学生顺着任务阶梯一步一步向上学,鼓励学生探讨和发现解决问题的方法,给学生创造一些探索和发现解决问题的条件。在指法教学中,可布置一道键盘迷宫的任务,通过老师第一堂课的重点示范,学生已经对击键要领有了基本认识,创设分配手指任务的情境(创设情境法),设置一个个任务,让学生运用所学知识,自己动手,在操作过程中发现问题、解决问题,让学生成为学习的主角。让他们体验成功的喜悦,满足小小的荣誉感,引发小朋友的求知欲。以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。4、精讲多练:信息技术操作性强这一特点决定了在授课过程中必须安排一定量的练习。在教师讲授重点内容,学生掌握指法技巧之后,考虑到小学生存在易学易忘的缺陷,需安排定量内容的指法练习来巩固、提高学生操作键盘的能力。由于三年级的小朋友年龄小,好动,往往坐不住,对单调的练习感到厌烦,对一成不变的教学模式缺乏兴趣,特别在很多课时的指法教学中更体现得淋漓尽致。因此在指法教学过程中,可采用不同的练习形式,或用“故事”或用“迷宫”或用“比赛”等各种方法进行练习的设置。这样有助于提高学生的学习积极性,从而更好的掌握教学内容。 5、游戏引导,激发兴趣:三年级的学生对新事物好奇心强,他们学习和接受新知识的欲望较强,根据他们好玩的天性,在教学过程中可适当的借助游戏软件来激发他们的求知欲。在讲授指法时,教师可利用金山打字通软件中的打字游戏来激发学生学习指法的积极性,并明确告诉学生要成为玩这个游戏的高手就必须学好指法。通过游戏,学生接受较快,在无形中增加学习兴趣,增强学习动力,学到知识。三、教学目标 认知目标:学生识记各个键的键名、键位,明确手指分工,掌握击键要领。能力目标:培养学生正确操作键盘的能力 ;培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。 情感目标:让学生自我拓展、自我激励,自我表现,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。四、教学重点与难点重点:识记住键盘上各键键位,掌握正确的击键要领。难点:通过练习,能用正确的指法对各键进行盲打。 五、教学过程 根据本单元的教学内容以及信息技术课程学科特点,结合二年级学生的实际认知水平和生活情感,将其中一课的指法教学(R、T、Y、U)设计流程如下:(一)创设情境,谜语导入(二)实践探索,步步为营(三) 归纳总结,练习巩固 具体阐述为:(一)创设情境,谜语导入 首先展示一群小朋友聚在一起猜谜的情境(可用POWERPOINT模拟一个场景),小朋友的好奇心肯定想让自己也加入进来,出示谜语让小朋友自己去猜,当他们猜出谜底为键盘时教师及时抓住时机提出任务:今天老师要请小朋友在键盘上完成一个走出迷宫的任务,如果你想出色的完成任务,就必须先认识四个新朋友并且灵活的运用它们。 此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,利用学生的好奇心,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务。同时巧设悬念,为后面的教学做下铺垫。(二)实践探索,步步为营在顺利导入的基础上,学生通过记事本中的练习来复习、巩固学生已经认识过的基准键、G、H键的键名,键位和手指分工。然后教师进一步出示键盘图,引导小朋友寻找R键,朗读键名,识记键位。接下来再巧用比喻,引导学生自己探索求知:把八个手指比作是八个小朋友;将八个基准键比作是小朋友的座位,小朋友都静悄悄的坐在自己的座位上,这时前排的一个座位上出现了困难需要请求帮助,请问派哪个小朋友去是最合适的?(讲清帮忙原则:即击键要领)通过学生实践探索、与同桌讨论交流得出答案。最后教师示范击键:在明确了什么手指负责什么键的击键任务后,示范击键动作,详细解释击键要领:分配到任务的手指进行击键动作,击完后迅速返回到基准键上,其他没接到任务的手指仍放在基准键上。这两个环节是一堂指法课的重点部分,因此,我用比喻的方式引出任务。任务是课堂的“导火索”,教师抛出一个个任务,促使学生去自我探索、自主学习和团体协作、自我创新。采用示范击键的方法,让学生进一步明确击键动作,通过模仿、徒手击键领会要领,进行合作式学习,师生互动,人机互动,激发学生的学习欲望,达到掌握操作的目的。在整个教学过程中,

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