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文档简介

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM右键、LM左键、MM中键鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完)。渲染完成效果图:图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。材质:常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= =Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。dgs_material:用于制造金属diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= =shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度shiny U/V:用于控制光泽的聚焦程度在不同方向上的表现transp:透明度index of refraction:折射率light linking用于控制与灯光的连接,通常不用去动= =hardware texturing需要硬件支持,通常不使用dielecttic_material:用于制造玻璃col:定义玻璃本身的颜色outside color:玻璃表现出的颜色通常有一定厚度的大块玻璃,正面看是透明(outside color),侧面看却是绿色或蓝色(col),相应的两个折射率同理phong coefficient:phong系数,与光泽的聚焦程度有关ignore normals:忽略法线(就是不用区分里外)mi_car_paint_phen:模拟带磨损的车漆效果mi_metalic_paint:模拟金属烤漆效果以上两个的参数相似,用mi_metalic_paint可以进行直观的试验。weight(权)代表相对其它相关参数它的决定能力,Bias(倾向)代表决定能力mia_material:万能材质(所有材质都可以用它完成,参数较多,鼠标停在参数上会出现注解)mia_material_x:万能材质增强版(参数增加了些,鼠标停在参数上会出现注解)就这样了我实在没有力气每个都解释过去-photon(光子)与Ray/Light(光线)两者不同,分别由不同的属性控制-渲染设置:首先将渲染器设置为Mental Ray,再转入Mental Ray选项卡rendering feautresprimary render控制渲染模式,用scanline(扫描线)就可以了-secondary effectsraytracing:光线追踪(相应的灯光的光线追踪也要开启),影响阴影final gathering:依靠材质的发光属性(如白炽、贴图的亮度信息)和落在材质上的光进行演算caustics:焦散,用于计算光斑效果,这个场景无需开启global illumination:全局照明,利用光子进行演算,常与final gathering配合制造室内照明效果-shadows:阴影motion blur:运动模糊,静态场景不用anti-控制抗锯齿(反正看得出是哪个我就用省略号了)caustics and global illuminationaccuracy:精确度scale:缩放radius:半径-photon tracingphoton reflections:光子反射次数(控制渲染时的最大反射次数)photon refractions:光子折射次数(控制渲染时的最大折射次数)max photon depth:最大光子深度(控制渲染时光子的最大直线运动距离)photon map指场景中的光子分布图;enable map visualizer选项与final gathering中的相应选项只能选其中一个,作用是在Maya工作界面中显示光子;director illumination shadow effects用直接光照阴影增强光子阴影。-photon volume光子体积final gathering的设置同理(自行理解吧我没精力了)另外渲染时我习惯用自定义的摄影机,将persp摄影机调整到合适角度位置后复制,显示渲染框,从通道框中锁定摄影机,然后将它设定为渲染用的摄影机,这样无论在正常视图中如何改变视角,渲染视角始终不变灯光:此处以面光源为例,集中讲解Mental Ray项内容area light只有面光源有这一项,可以改变光源形状,场景右侧的柱状灯就是将Type设为圆柱制作的。caustics and global illuminationemit photons:发射光子,场景中至少要有一个发射光子的光源caustics和global illumination才能生效。exponent:幂,控制光子的聚集分布情况caustics photonsglobal illumination photons:控制用于相应功能的光子数量,如果选项呈灰色查看渲染设置中相应功能有没有启用use mental ray shadow map overrides:用mental ray阴影重置,控制灯光的阴影,此项勾选以下的选项才可用,此项与深度贴图阴影和光线追踪阴影只能启用一个-以上,我快累死了有问题或想要资料的留言或用HI找我,今天先下了,明天体能测试如果活着回来那下午就会在。注意培训班的教学录频和老师编写的教材还有

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