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文档简介

第 1 页 共 27 页 1 暗黑破坏神暗黑破坏神 2 物品掉落公式物品掉落公式 目录目录 暗黑破坏神暗黑破坏神 2 物品掉落公式物品掉落公式 1 目录 1 上篇 基础知识 2 1 导言 2 2 术语 3 3 快速指南 5 a 物品的产生 5 b 暗金装备和绿色套装 6 c 关于插孔 6 d 词缀 6 e NPC 物品 7 f 赌博物品 7 下篇 高阶讨论 9 1 物品类型的决定 10 a 关于 No Drop 11 2 物品品质的决定 13 a Ethereal 物品 13 b Sockets 物品 15 c 怪物的重量级 16 d 物品品质的比重 16 3 暗金装备和绿色套装 17 4 暗金和绿色的饰物几率 19 5 杂物的选择 20 6 词缀的选择 21 7 NPC 物品的售卖 23 8 赌博物品的生成 25 9 感谢 27 第 2 页 共 27 页 2 上篇 基础知识上篇 基础知识 1 导言 导言 在 Diablo II 中物品的生成选择是非常复杂的 帖中将会对此做个全面解释 但你必须要仔 细的阅读才能够理解其中的术语和几率等概念 下面将要告诉你任何你想知道的关于 Diablo II 中物品是如何产生的信息 也许会远远超出 你的想像 如果你对于公式和数字不是很在行的话恐怕要头痛了 大部分的玩家可能更本不会在意是否知道在 Qlvls Mlvls Ilvls 以及赌博物品的生成中存在 的那些细小的 BUG 和特异之处 如果你是这样的玩家 那么你可以仅仅阅读导言 术语 以及摘要部分 而跳过其他 帖子的下篇部分都是非常技术性的内容 如果你能仔细的阅 读你将会知道物品生成的全部细节 但你在玩游戏的过程中并不会真的需要到这些知识 你准备好了吗 第 3 页 共 27 页 3 2 术语 术语 Item Type 物品类型 物品类型 这是指物品的实际类型 Rune Jewel Charm short sword amulet leather armor 等等 不受 MF Magic Find 的影响 Item Quality 物品品质 物品品质 指 Unique Set Rare Magical Normal 等 一个给定物品的 品质的选择是在物品类型确定之后 受 MF Magic Find 的影响 Qlvl Quality Level 类型等级 类型等级 对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其 固定的等级数字 同一种类型的物品其类型等级总是相同的 而不理会是那种怪物掉 落的物品或该物品上具那种魔法修饰等 Ilvl Item Level 物品等级 物品等级 这是一个变动的数字 基于该物品是由何种怪物在何 种游戏难度掉落 或基于 NPC 物品时生成它的玩家 第一个和 NPC 谈话的 的等级 各种 Cube 公式是基于 Ilvl 的 同时也改变 Ilvl 现在我们称为 Ilvl 的概念其 实就是源于在 D1 D2 经典版中称为 Qlvl 的概念 但他们从现在起是分开使用的 两个概念 所以偶尔你会发现 Ilvl Qlvl 有时是混淆的 Mlvl Monster Level 怪物等级 怪物等级 游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的 等级设定 普通怪物从 1 90 级 champions bosses SuperUniques 有相应的级别奖励 译者注 就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级 这里能看到怪物等级的列表 Alvl Affix Level 词缀等级 词缀等级 游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定 这将决定何种等级的怪物才能掉落他们 所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的 物品类型 TC Treasure Class 财宝阶层 财宝阶层 称呼一组相近物品的游戏代码术语 用于决定物 品的生成 一个 TC 约由十几种 Item Type 物品类型 组成 囊括了 3 个 Qlvl 如 TC 12 就囊括了 Qlvl 10 12 的物品类型 TC 被用于如何一种能够生成的物品 玩家 们谈论 TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一 武器和防具各自有 30 个 TCs 相对 应 从 3 90 每隔 3 升一级 这里能看到武器 防具 78 90 TC 我们将会尽快列出全 部的 TCs 游戏为各种怪物生成物品所设定的 TCs 实际中更为复杂 正如 Jarulf 说的 因为游戏对 TC 使用了一种递归系统 一个 TC 能牵制另一个 TC 等等 它允许一 个怪物有一个被指派的 TC 所有这类为一个怪物指派的 TC 随后都将牵制另一个包 含最终特殊物品的 TC 译者注 更详细的内容请看 财宝阶层指南 TCs 3 30 列表 TCs 33 60 列表 TCs 63 90 列表 怪物掉落 TCs 列表 译者注 以上提及的 Qlvl Ilvl Alvl 等概念都不同于玩家日常在装备上所看到 Rlvl Required Level 需求等级 Rlvl 意思 8 用在解释了吧 在 1 07 版以前有个 3 4 计算规则 第 4 页 共 27 页 4 即某物品的需求等级按该物品上最高词缀等级的 3 4 计算 Rlvl Alvl 3 4 但在 1 08 以后 Rlvl 和 Alvl 不再有关系了 很多词缀的 Rlvl 基础物品类型的 Rlvl Unique 和 Set 装备 的 Rlvl 都一一做了具体设定 现在还能在不少物品上看到符合 3 4 规则 的 Rlvl 只不过 是以前的残留迹象罢了 Rlvl 现在只是物品生成的结果 对生成过程无任何影响 此外还要补充一个概念 Clvl Character level 角色等级 很简单的概念 就是指玩家自 己角色的级别 第 5 页 共 27 页 5 3 快速指南 快速指南 这一节主要是基础知识 如果你想要了解全部的细节 阅读下面的联接 普通的问题在这 一节里将会得到解说 更多信息 Sockets Ethereal Items D2X Prefixes and Suffixes Monster Levels Magic Find MF Strategy 点击 stats site 可使用计算器察看每种特别怪物及其物品的掉落情况 a 物品的产生 物品的产生 一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了 对于一件未鉴定物品的属性 由何人何时鉴定都不会发生任何改变 1 当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时 游戏首先检测其是否有物品将要掉落 这一 步取决于怪物的类型及游戏的玩家数量 更多的玩家 更多的物品掉落 后面将有更 详细的解说 MF 不作用于此过程 2 一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品 就会随之检测是那种类型的物品掉落 所以 的物品都会按其各自的 a 百分比 一次性检测 游戏中有很多的 TC 分类 武器和 护具各有 30 个 TC 还有众多 charms jewels runes 等物品的 TC 每一个怪物都有最 高能掉落的 TC 等级限制 其中 译者注 指怪物最高 TC 限制以下的 TCS 包括最 高 TC 越高的 TC 等级被选择的几率越小 这就是为什么你总是很少能找到高级别 的精英 Elite 装备和高级别的 Runes 等 MF 不作用于此过程 某几种物品类型有一个 drop rate 掉落几率 处罚 Asn claws 的 drop rate 只有普通物品的 2 3 所有的角色专用物品的 drop rate 只有普通物品的 1 3 Rods Wands Staves Scepters 的 drop rate 只有普通物品的 1 3 3 一旦某一特定的物品被选定 游戏随之即检测该物品将生成为何种品质 Item Quality Unique Set Rare Magical Normal 等 这一步就是 MF 起作用的地方 MF 将使更高品质的物品更为可能掉落 游戏会从 Unique 先开始检测 随之以降 更高 的 MF 值会帮助你找到更多的高品质物品 Higher Quality Lower Quality Unique Set Rare Magical Superior Normal Low Quality 译者注 Low Quality 品质即指 Cracked Crude Damaged 的物品 这些物品的最大 Durability 通常比 Normal 的要低 Bosses 总是 至少 会掉落一件物品 除非该物品为 Rune 或 Gem 宝石 否则其最低 为 Magical 品质 译者注 此处的 Bosses 应该是指 Random Bosses 而不包括 Act 第 6 页 共 27 页 6 Bosses 因为 Act Bosses 仍有 No Drop 的可能性 虽然可能性很细微 此外 Act Bosses 也常掉落 Normal 品质物品 Ethereal 无形的 的属性在最后添加 在全部的物品中有 5 的机会出现该属性 但不会 出现在 Sets 物品上 b 暗金装备和绿色套装 暗金装备和绿色套装 是否一个怪物能够掉落某件物品的白色版本就能相应的掉落该物品的 Uniques 和 Sets 版本 呢 不是的 在 Hell 难度也许会这样 但在游戏的早期难度 尤其是在 Normal 难度这就 不是常例了 例如也许会在 Act 2 找到 heavy belts Ilvl 20 但是因为 Goldwrap 的 Qlvl 是 36 第一个可能掉落它的怪物是 Normal 的 Diablo 这一点同样适用于 Set Unique 的 Rings 和 Amulets 它们都各自有不同的 Qlvl 你可能很 早就会在 Act1 Normal 发现 Nagelring 但是没有怪物具有足够高的 Mlvl 能够掉落 Qlvl 66 的 Bul Kathos Wedding Band 直到 NM Nightmare 的 Diablo 出现 察看本贴的后面部 分将获得更多细节 c 关于插孔 关于插孔 Normal 和 Superior 不包括 low quality 的物品约有 1 3 的会天然的出现 Sockets Shields 全部的 weapons 除了 throwing weapons body armor 及 helms 都可以有 Sockets 其他的 物品不能 在 normal superior 物品上所能给出的 MNS 译者注 LRS 注意了 8 是 MSN 是 maximum number of sockets 最大孔数 是基于物品类型及物品的 Ilvl 取决于生成物品的 箱子或怪物等级 设定的 你能在 Normal Act5 中间以后的游戏部分以及整个的 Nightmare and Hell 难度找到具有其最大可能孔数的物品 参看这里你能看到每一件物品类型的 MNS 列表 如果一件物品最大能够具有 5 个孔 你找到它是可能随机的具有 1 5 Sockets Sockets 也能够在 Magical 和 Rare 物品上出现 这是基于词缀的原因 Rares 算上 Crafted 物 品仅仅能具 1 socket 基于词缀 of Mechanics Magical 物品却能有最高 4 sockets 但要看 什么类型的物品 部分的 Uniques 和 Set 物品基于自身属性有 sockets 其孔数是固定的 你在同样的 Uniques 和 Set 物品上总是会发现同样数量的 sockets Larzuk 的打孔任务能够在 normal superior 物品上打出其可能的最大孔数 MNS 但要基 于物品类型及该物品的 Ilvl Larzuk 在 magical 物品上会随机的打出 1 2 sockets 不等 在 Unique Set Rare 及 Crafted 物品上则只能打出 1 socket 但是他永远不可能在一件已经有 sockets 的物品上再添加孔了 同时也无法在那些不能有 sockets 的物品上加孔 比如 throwing weapons boots gloves 等等 d 词缀 词缀 当一个物品类型被选定之后 物品的前缀和后缀也就选定了 其为 magical 或 rare 的 Item Quality 物品品质 也同时被确定了 何种词缀能在何种物品上发生游戏代码中都有确定 你可以在这里察看详细列表 到底多高的 Alvl 能发生这取决于物品的 Ilvl Ilvl 则取决于 第 7 页 共 27 页 7 生成该物品的怪物或箱子的等级 又或者是 NPC 物品时生成它们的玩家等级 有几种类 型的物品能获得潜在的 Alvl 奖励 最特别的就是 Circlets 了 e NPC 物品物品 NPC 售卖的物品是基于第一个同该 NPC 谈话的玩家设定的 NPC 物品只有在全部玩家 都出镇 或者留在镇中的任何一个玩家保持完全静止 没有打开储藏箱或 Cube 等 5 分 钟的条件下才会重置 NPC 售卖物品的等级 Ilvl Clvl 5 在 Normal 难度中有最大物品等级 Ilvl 封顶 但在 Nightmare 或 Hell 难度中不存在封顶 Normal 的情况如下 Act 1 12 Act 2 20 Act 3 28 Act 4 36 Act 5 45 译者注 现在有 iid 这样的好东东 各位深具怀疑研究精神的 LRS 大可以去亲自试试 这个等级决定了什么样的物品类型能够被 NPC 提供 以及什么样的修饰语能够在这些物 品上出现 Exceptional 和 Elite 物品提供给较高级别的角色 其发生几率依赖于你的 Clvl 最高的几 率出现在 99 级的角色上 NM Excep 10 7 Hell Excep 18 3 Hell Elite 2 7 简单一句话 你的角色等级越高就越可能看到更多的 Excep Elite 物品 你的 Clvl 必须至 少约等于你想要看到的 Elite 物品的 Qlvl 你才有机会看到并买下它 这里角色职业是没 有如何影响的 有关的只是你的 Clvl 你永远不会看到任何的 Elite 物品在 Act1 或 Act2 出售 这是一个 Bug 译者注 原文如 此 但事实上只是 Act1 买不到 Elite 物品而已 Act2 还是有 Elite 物品出售的 在作者的 下篇中也仅提及 Act1 f 赌博物品 赌博物品 赌博物品是个别地针对每一个角色设定的 每一次你关闭再打开赌博窗口物品都会重置 只要没有另一个玩家同时也开着这个窗口 在赌博的时候会有部分机会出现最大词缀等级 最大 Alvl 你的 Clvl 5 4 这给你一些机会获得通常不会在这个 Ilvl 物品上出现的词缀 这种随机性 译者注 指 Alvl 你的 Clvl 5 4 不会因为你赌博时被提供的物品有任何影 响 它们直接和你的 Clvl 挂钩 该随机选择只会决定你赌博时所获物品上最高可能的词缀 这里存在一些赌博中的 Bug Boots 对一个较高等级角色却较少被供应 并且你不可能赌 第 8 页 共 27 页 8 博到任何 Elite belts 或 Elite 版本的 Bardiche 和 Great Sword 译者注 即 Ogre Axe 和 Colossus Blade 你仅能获得这些物品的 exceptional 或 normal 版本 第 9 页 共 27 页 9 下篇 高阶讨论下篇 高阶讨论 以下的内容将全面严密的描述物品的生成原理 译者注 也就是说 LRS看到这里 就可以打止啦 6 这将是相对复杂和充满公式的 如果你不能理解某些部分 试着再阅 读它几次 直到确定你了解了其潜在的原理 你可以来 Stats Forum 或者通过 email 获得更 多信息 译者注 如果英文 8 够牛 v 还是来 blizzard 中文论坛讨论吧 或者给偶来 email boulderslei 第 10 页 共 27 页 10 1 物品类型的决定 物品类型的决定 当一个怪物被杀死或一个箱子被打开 游戏选择掉落什么基于两个因素 游戏中玩家的数 量和被杀死的怪物 被打开的箱子的特殊性 谁杀死 打开仅仅和 MF 有关 不会对掉落什 么样的 Item Type 物品类型 有任何影响 MF 只影响 Item Quality 物品品质 因为这 是一个普遍的误解 所以再重复一遍 所有的物品状态在其产生或掉落的时候都被决定了 杀死怪物 打开箱子玩家的 Clvl 对物品掉落过程的任何一部分都不产生影响 每一个怪物都有个 Mlvl 从 1 至 98 Hell 的 Nihlathak 是最高的 98 Hell 的 Baal 是 95 所有的箱子也都有等级设定 但它们是如何计算的仍不是确切的知道 尽管这些箱子被设 想为工作原理基本和怪物的掉落一样 这里有很少的几种物品修饰 词缀 仅仅能在箱子 中掉落的物品上发现 而不能从任何怪物那里找到 它们大部分是 charms 上加最高 Life 值的词缀 译者注 即指 Grand charms 上的 Vita 后缀 加 46 50 Life 的那个 其 Alvl 110 如何怪物都掉不出来 每一个游戏难度的每一个怪物都有一个 TCs 范围 其中包括了它在游戏代码中所能掉出的 全部物品列表 没有什么能改变这一点 不论是 Mlvl 或是游戏中的玩家等 怪物通常很 少从它的最高 TC 中掉落什么东西 给定的各个 TC 的掉落几率会随着游戏的逐步向下检 测次级 TC 而增加 当一个怪物死亡时 游戏首先检测是否 no drop 什么意思 你猜得到的 就是不生成物 品 no drop 的几率主要取决于游戏中的玩家数量 如果 no drop 未被选择 游戏随即检 测将从哪个 TC 中生成物品 首先从怪物 箱子所属 TCs 的最高可能 TC 开始 Hell 的 Baal 能从 Armor TC 87 中掉落物品 但仅有 0 0010116 的几率 这就是为什么你总是得 到的低等级的物品比高等级的多的多 即使是从 hell 的 bosses 那里 当最高 TC 选择失败时 游戏随即检测下一级 TC 以此类推 直到某一 TC 选择成功 使用 Monster Drop script here 你能算出任何一个 TC 或物品从任一特殊怪物处掉落的精确 几率 当一个 TC 被选定时 游戏随即察看该 TC 中包含的物品 并从中选出该掉落的物品 在 一个给定的 Armor 和 Weapon TC 中所有的物品都具有均匀的比重 译者注 这里说的比 重也就是被选择的几率 而除了角色特殊物品外 Asn claws 只有普通物品的 2 3 掉落机会 全部的角色专用物品只有普通物品的 1 3 掉落 机会 Rods Wands Staves Scepters 只有普通物品的 1 3 掉落机会 比如一个 Weapon TC 中含 6 件物品 其中 4 件是普通物品 1 件是 claw 1 件是 Amazon spear 那么 4 件普通物品将各有 1 5 或 3 15 的机会被选择 而 claw 有 2 15 的 机会 Amazon spear 有 1 15 的机会 在 60 类 Armor Weapon TCs 之外 游戏中还有部分其他物品的分类 Runes 有它们自己 的 TCs 一共 17 个 TCs 每 2 个 Runes 一组 TC Zod 单独占一个 TC 第 17 第 11 页 共 27 页 11 TC Charms Jewels keys potions 等等都被分在它们各自不同的 TCs 里 它们的属性表现或 好或不好 但从 Act1 5 都是这个 译者注 原文如此 在这里应该是标号 编号 的意思 同样的 如果你想要知道这些物品类型掉落的精确几率请察看 Monster Drop script here a 关于 关于 No Drop 当杀死一个普通 非 boss 怪物时 总是会有很大的机会选择了 No Drop 其他的 chests 箱 urns 瓮 barrels 桶 等也是如此 当你遇到这种情况 很明显的 nothing 关于 No Drop 的演算是复杂的 因为影响它的因素包括游戏中的玩家数量 玩家所在的 场景 玩家的结盟情况 以及玩家结盟后所在场景等等 杀死怪物玩家的基数为 1 游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟并且在同一场景的玩家则基数 1 游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟但不在同一场景的玩家则基数 1 2 游戏中每多一个未结盟玩家 此时场景没有影响 则基数 1 2 因此 这里不存在任何简单的方法能算出你此刻所玩游戏的精确 No Drop 几率 除非你 对于数字非常在行 总的来说 在游戏中增多的玩家数量是能够降低 No Drop 的几率从 而提升物品掉落数量的 最理想的情况当然是游戏中的其他玩家都和你结盟 并在同一场 景 但又不会近到他们能够抢夺掉落在你面前的装备 6 译者注 以上提到的基数 1 其实是幂次数 具体算法后面会有更详细的介绍 全解三部 曲之二也会有解释 一些 No Drop 的数字 多数的箱子 100 140 71 4 普通怪物 100 160 62 5 关底的 Bosses 例如 Diablo Baal 15 80 18 75 Champions Super Uniques Random bosses 0 游戏中玩家数量的增加会造成物品掉落数量上显而易见的不同 尤其是对于那些通常掉落 物品不多的箱子和普通怪物 Random Bosses 随机 Bosses 总是 至少 会掉落一件物品 除非该物品为 Rune 或 Gem 宝石 否则其最低为 magical 品质 SuperUniques 总是掉落 4 个 potions 和 2 件物 品 2 件至少都是 magical 物品 但也可能 2 件都是 Rune 或 Gem 宝石 关底 Bosses 也有 No Drop 的可能性 所以游戏中增多的玩家也会轻微的增强其掉落物 品的数量 SuperUniques 和 random bosses 则不受此影响 大多的怪物能掉落的最高物品数很难达到 6 这个封顶 只有关底 Bosses 经常掉落这么多 物品 你也许有时得到多于 6 件物品的掉落 但那仅仅当其中几件物品是 gold 时 很明显 第 12 页 共 27 页 12 游戏只将掉落的 gold 计为一件物品 但它基于未知的原因也许会呈几堆显示 Duriel Act2 关底 Bosses 总是会掉落的 Town Portal 回城卷轴 同样记入 6 件物品中 箱子能掉落多于 6 件物品 它们不象怪物那样有限制 一些金色的箱子能掉落十数件物品 或者一次性掉落半打 Rares 物品等 第 13 页 共 27 页 13 2 物品品质的决定 物品品质的决定 如上所述 游戏仅在物品类型被决定后才检测 Item Quality 物品品质 Item Quality 物 品品质 的检测次序类似于 TCs 的检测 最先检测发生可能性最小的 Item Quality 物品 品质 以此类推 随着检测的进行其发生的可能性越来越大 游戏的 Item Quality 物品 品质 检测遵循下列次序 注意 Magical 品质的检测之后不是 Normal 检测 Superior 之后才是 Normal 然后是 Low Quality Bosses 总是 至少 会掉落一件物品 除非该物品为 Rune 或 Gem 宝石 否则其最低 为 Magical 品质 译者注 此处的 Bosses 应该是指 Random Bosses 而不包括 Act Bosses 因为 Act Bosses 仍有 No Drop 的可能性 虽然可能性很细微 此外 Act Bosses 也常掉落 Normal 品质物品 随着你的 MF 值越来越高 其 MF 效果会出现实质性的收益递减 使用这个计算器可获得 精确的百分率 察看 MF info page 获得更详细的表格 这一特征在 V1 09 中被加入 并且 首次被 Jarulf 所证实 该表格列出了 MF 值应用于各品质物品的实际百分值 Magical 的获得全部效果 Rare Set Uniques 的则递减 更多的 MF 值总是意味着更多的 Set Uniques 然而效果提升却不是很高 正如你所看到的 MF 值从 250 提升至 1000 仅能增加 Uniques MF 效果 102 你该在不会大幅的降低你 的角色能力的前提下尽可能的增加 MF 值 因为你如果为了增加 10 的 Uniques MF 而 使 MF Run 的效率减低一半 你本来可能在同样的时间内做 2 次以上的 MF Run 了 因为存在大量的物品类型 尤其是 Elites 物品 没有对应的 Unique 或 Set 物品版本 那 么如果游戏成功的选定了 Unique 或 Set 品质却不存在该物品类型的对应物品 将会生成 一个次级品质的同型物品 并且该物品会拥有高于通常的 durability 耐久度 这种现象 后面会有更详细的描述 a Ethereal 物品物品 Ethereal 属性最后被检测 全部物品有略低于 5 的可能发生 Ethereal 属性 但永不会发 生在 Sets 物品上 或者 Crafted 手工物品上 尽管你是做出来而不是找到它们的 Ethereal 属性不属于词缀 它是一种物品标志 关于 Ethereal 更多的信息请察看这里 译者注 Ethereal 属性是在 D2 Expansion 版才出现的 D2 经典版中不存在该属性 全部物品约有略低于 5 的可能发生 Ethereal 属性 Ethereal 属 性不属于词缀 它是一种物品标志 游戏中任何拥有 durability 的物品都可能出现 Ethereal 属性 Sets 物品上不能发生 Ethereal 属性其实归因于 Bug 此外手工制造的物品也不能出 现 Ethereal 属性 如 Crafted 物品及 Imbuing 物品 其他那些没有 durability 的物品及 indestructible 的物品 都不会发生 Ethereal 属性 第 14 页 共 27 页 14 从 1 09 版以后 Ethereal 物品的基础属性固定获得 50 的强化 武器则 damage 增强 50 ED 防具则 defense 增强 50 EDF 魔法词缀对 Ethereal 物品的增强是在获得 50 强 化后的基础属性上计算的 如一把 War Sword 正常的 Damage 8 20 Ethereal War Sword 的 Damage 加 50 ED 强化后是 12 30 如果该物品拥有 Cruel 前缀 增强 300 ED 那么 最终 Damage 12 30 1 300 48 120 相对的其 durability 降低 45 也就是只有正常的 55 durability 此外 Ethereal 物品的 STR DEX 需求也获得降低 但是 Required Level 需求等级 不会减少 参看下图 Ethereal 物品被发现是时候其 durability 总是满的 大家看到的那个 Ethereal Shako 就是我在 1 09 b 打出来的 原始 durability 是 5 7 另一个 Ethereal Lidless Wall 是 1 09d 出来的 我在 UW 的物品 durability 就是满的了 提示一 下 官方资料显示 Grim Shield 的 Durability 40 有误 实际的 Durability 是 70 这里有个值得提出研究的问题 就是 Unique 的 Baranar s Star 似乎存在一个 100 durability 的隐藏属性 图中的普通 Unique Devil Star 鉴定前的 durability 40 72 鉴定后变为 40 172 这与官方资料表明的 Normal Devil Star durability 72 Unique Devil Star durability 172 到也算吻合 只是没有公布出这一隐藏属性而已 奇怪的是 大家看图中的 Ethereal Baranar s Star 鉴定前的 durability 为 87 87 鉴定后就变为 87 187 了 本来 durability 是满 的 因为 100 durability 的隐藏属性变的不满了 Ethereal 的 durability 比普通的不减反 增 却不知何故 也许又是一个 Bug 吧 这个问题要感谢好玩 marro adi 等同学提 供看法和图片 6 穿在身上的防具被击中时就会失去 durability 假设你穿上以下列出的全部类型的防具 那 么各类型防具损失 durability 的几率如下 Armor 23 1 Shield 23 1 Helm 15 4 Gloves 15 4 Belt 11 5 Boots 11 5 此外 Shield 在格挡成功时还会失去 durability 这是在上述列表外单独计算的 武器的 durability 损失在你用它们击中某物时才会发生 其损失速率玩家们依据自身的经 验应该是很熟悉的啦 如果你不使用你的武器打击任何东西 那么它也就不会损失 durability 所以一件 ethereal 的 Orb 和一件非 ethereal 的没什么两样 Ethereal 物品穿在 PET 身上是不会损失任何 durability 的 这点大家该都知道了吧 Ethereal 物品的 NPC 卖价会减去 75 或更多 第 15 页 共 27 页 15 thereal 物品同时也可以拥有 self repairing 的属性 那么只要你没有使 durability 的消耗快 于其 self repairing 你可以永远使用下去 但如果你一次性的消耗完全部的 durability self repairing 虽然仍可回复全部的 durability 该物品最终还是不可使用 很多用过 Etherea Titan 的玩家相信对此深有体会 关于 Superior Ethereal 物品的 durability 计算是这样的 先计算 Superior 增强的 durability 再在此基础上计算 Ethereal 降低的 durability 比如一件普通物品的 durability 是 50 Superior 增强 12 durability 后为 56 那么最后 Ethereal 的 durability 是 56 055 31 Ethereal 物品经过 Crafted 或 Cube 后不能再保留 Ethereal 属性 但 Ethereal 物品经过 Imbuing 却能保留 Ethereal 属性 虽然 Imbuing 本身不能造出 Ethereal 属性 关于 Ethereal 物品镶嵌 Zod Rune 存在几个 Bug 问题 首先经过私人化 即那个打上角色 名字的任务 的 Ethereal 物品镶嵌 Zod 无效 偶未验证过 Q 啊 现在都没见过 Zod 长 什么样 6 其次 durability 不满的 Ethereal 物品镶嵌 Zod durability 不是消失 而是变为 0 也就是再也无法使用了 以上两点各位玩家 切记切记 关于 ZOD 的 Bug 问题 因 偶个人实在太 Q 没有经验 希望各位 TH DTH 能提出验证 最好能贴图论证 关于 Ethereal 物品再给大家提一点有趣的现象 即 Necromancer 使用 Ethereal 物品召唤出 的 Iron Golem 外形会呈现半透明 性感吧 6 并且 Iron Golem 会获得该 Ethereal 物品 的强化属性 就象个 champion 怪物一样 最后再给新人提个醒 大家如果检到了 Ethereal 的 Uniques 比如 Ethereal 的 GAZE SHAFTSTOP STORM WEAPON 或月光宝盒什么的 千万不要以为是废物啊 这可 是比普通的还值钱的东东啊 对了小强你有没有发现上面什么不对的地方啊 啊 聪明 大家别忘了 STORM 是 indestructible 物品 不会发生 Ethereal 属性 呵呵 b Sockets 物品物品 关于 Sockets 全部信息看这里 Socketed 属性最后被检测 并且仅能发生在 normal 和 superior 物品上 译者注 即 Low Quality 白色物品不能天然具 Sockets 约有 1 3 的 normal superior 可能发生 Sockets 游 戏代码中为每一物品类型设定了其可能发生的 MNS 译者注 LRS 注意了 不是 MSN 是 maximum number of sockets 最大孔数 Sockets 数目在 Mlvl 译者注 也就是物品的 Ilvl 了 25 及 40 存在两个 突变点 低于 Mlvl 25 是一组 Mlvl 25 39 是第二组 在 Mlvl 40 以上你就能得到某物品允许的 MNS 了 每种物品各有不同的 MNS 并且很多的 物品类型其 Elite 版本比 normal 或 exceptional 具有更高的 MNS 查看快速列表在这里 在 Magical Rare Crafted 物品上的 Sockets 总是源于不同的加孔前缀 译者注 原文是加孔 后缀 经译者修正 总共只有 of mechanics of Artisans of Jewelers 三种加孔前缀 此外据 3 Chipped Gems 1 Sword 1 Magic Sword 公 第 16 页 共 27 页 16 式 Cube 出的剑是例外 其 3 Sockets 不是来于词缀 而类似于某种固定属性 相反如果 Cube 出加孔前缀 反而会屏蔽掉固有的 3 孔属性 Magical 物品能够从前缀获得 1 4 孔 Rares 和 Crafted 物品只能得到 of mechanics 的加孔前缀 该前缀仅加 1 Socket 部分的 Uniques 和 Set 物品基于自身属性有 sockets 其孔数是永远不变的 例如一把 Ali Baba 总 是 2 sockets Larzuk 的打孔任务无法在一件已经有孔的物品上再添加 sockets 他在 magical 物品上会随 机的打出 1 2 sockets 不等 在 Unique Set Rare 及 Crafted 物品上则仅能打出 1 socket c 怪物的重量级 怪物的重量级 物品品质的决定中一个主要的因素就是怪物的重量级 用句简单的话说 关底 Bosses 比普 通 Bosses 有更好的几率掉落 Uniques 和 Sets 品质的物品 而普通 Bosses 又比 champions 有更好的几率 以此类推 这里是最好的计算脚本了 在这里输入你的 MF 值及某怪物的 Mlvl 就能得出精确的数值 d 物品品质的比重 物品品质的比重 下面大表格中的数据是针对 Qlvl 1 的物品的 即游戏中最低类型等级的物品象 caps short swords clubs 等 较高品质 译者注 指 Uniques 和 Sets 的物品掉落几率会随着物品 Qlvl 的增高而降低 其变化并不显著 但却值得注意 因此这就增加了找到 Elite Uniques 和 Sets 装备的难度 你通常更可能得到一柄 Long Sword 而不是 Colossus Blade 是 Uniques 或 Sets 的 即使这 2 件物品同时由一个怪物身上掉落 右边小表格 译者注 呵呵 这里该是下边啦 6 比较了关底 Boss 在 MF 400 的情况 下掉落 Qlvl 1 45 89 物品的几率 你能看到 对于 Qlvl 1 如 dagger 你有几乎 70 的机会获得 Uniques 或 Sets 品质 但对于 Qlvl 89 如 Giant Thresher 你仅有 58 的机 会 当然这里不存在 Set 的 Giant Thresher 提出来仅仅是出于比较的缘故 对此你毫无办法 这是游戏的规则 更高的 MF 值仅对此稍有弥补 将下面大表格中的几 率减去部分 或使用我们网站的计算脚本就能得到任何 MF 值 任何 Qlvl 对任何怪物的精 确数值 如你在表格中见到的 尽管存在收益递减 尤其是对关底 Bosses 从 MF 100 到 MF 400 对 你找寻 Uniques 或 Sets 物品仍然造成了很大的不同 MF 800 时你能从 Normal 难度 Mephisto 那里获得一半的 Uniques 或 Sets 物品 当然这 依赖于 Item Type 物品类型 因为有很多物品没有 Uniques 或 Sets 版本 所以如果你想 得到精确的统计 你需要检查有 3 倍 durability 的 rares 选定 Uniques 而失败的结果 和 2 倍 durability 的 magicals 选定 Sets 而失败的结果 物品 第 17 页 共 27 页 17 3 暗金装备和绿色套装 暗金装备和绿色套装 如上所述 游戏仅在物品类型被决定后才检测 Item Quality 物品品质 Item Quality 物 品品质 的检测次序类似于 TCs 的检测 最先检测发生可能性最小的 Item Quality 物品 品质 以此类推 游戏的 Item Quality 物品品质 检测遵循下列次序 Unique Set Rare Magical Superior Normal Low Quality 所以 如果你得到一个 Bramble Mitts 游戏将首先检测是否选定其为 Unique 品质 至于 该物品类型是否存在相应 Unique 品质对此毫无影响 如果未选定则检测 Set 品质 如果 又未选定则检测 Rare 以此类推 如果检测选定 Unique 或 Set 成功而却不存在这样一件 物品 这经常发生在 Elite Uniques 物品上 也会发生在 Elite Excep 或 normal sets 物品上 那么一件带有 durability 奖励的较低品质的物品将被生成 详细如下 a 假设你得到某物品的 Unique 品质 却因为不存在该 Unique 物品或怪物的 Mlvl 不够 高而无法掉落该 Unique 物品 那么你最终将会得到一件拥有 3 倍正常 durability 耐 久度 的 Rare 物品 同类型 b 假设你得到某物品的 Set 品质 却因为不存在该 Set 物品或怪物的 Mlvl 不够高而无 法掉落该 Set 物品 那么你最终将会得到一件拥有 2 倍正常 durability 耐久度 的 Magical 物品 同类型 以上两种假设都能发生在当怪物的 Mlvl 没有高到能掉落给定的 set 或 unique 物品的情况 下 如果一件同样的 unique 物品在一个游戏中已经掉落过一次以上 假设 a 的情况也会 发生 因为同一件 unique 在一个游戏中只能掉落一次 那么第二次 第三次将掉落 3 倍 durability 耐久度 的 Rare 物品 Jewels 不会进行 set 或 unique 品质检测 它们仅检测 Rare or Magical 品质 即使会先检 测 set 或 unique 品质也没有任何影响 Charms 则永远是 Magical 品质 那些非 Magical 物品 如 Runes Keys Potions and Scrolls 则不进行任何品质检测 对于一个掉落 set 或 unique 物品的怪物 其 Mlvl 必须等于或高于相应 set 或 unique 物品 的 Qlvl 对于同样的一件 unique 物品你在每个游戏中仅能够找到一次 游戏中角色身上的 unique 物品不记入此 这仅仅指每个游戏中实际掉落或赌博出的 unique 物品 理论上这也许会有 助于找寻 unique rings amulets 因为每次你找到一个 游戏中就不会再掉落另一个同样的 但是在一个游戏中找到 4 到 5 个 unique rings amulets 的实际几率是极其细微的 Uniques 物品是清晰明白的 你能在我们的物品页面上查到每种 Uniques 物品的 Ilvl 并 且可以和 Darkness 网页上列出的怪物 Mlvl 做比较 如果一件 Uniques 物品的 Ilvl 50 比 如 Skullder s Ire 那么一个怪物要掉落出 Ire 必须是 Mlvl 50 或更高 但不能保证一个高于 Mlvl 50 的怪物就一定掉落 Ire 因为这还需要通过 TCs 检测 同时要记住怪物通常很少能 第 18 页 共 27 页 18 从其最高可能 TCs 里掉落任何物品 其掉落几率随着 TCs 的向下检测而增加 Sets 物品稍微复杂一点 怪物首先要有足够高的等级能掉落基础的物品类型 同时它的 Mlvl 还要超出 Sets 物品的 Ilvl 需求 某些情况下 一套 Sets 中的某一件或两件物品会比整套的等级更高或更低 因此很难找到 Sander s Cap 就是一例 因为其基础物品 Cap 的等级非常低 译者注 其 Qlvl 1 但是 其 Sets 版本的 Qlvl 20 大多数 Mlvl 高于 20 的怪物很少会掉落 Caps 而那些经常掉落 Caps 的怪物却又没有足够高的 Mlvl 能掉出 Sander s Cap 上述情况和 Sets 物品中仅仅因为其基础物品非常稀有不同 比如 IK Armor 实质上几乎 不能找到 但这只是因为其基础物品属于 TC Armor 90 译者注 Immortal King s Soul Cage 的 Qlvl 37 而 Sacred Armor 的 Qlvl 88 游戏中很少有怪物能掉落它 依据暴雪的宣称 对于同样的一件 unique 物品你在每个游戏中仅能够找到一次 角色身上 正使用或放在储物箱中的 unique 物品不会影响该 unique 的再次掉落 尽管在 D2 经典版 v1 07 及以前会影响 这个规则是可争议的 我们有很多报道说玩家在同一个游戏中找到 两件或更多的同样 unique 物品 Cow King s Leathers 这套 Set 装备仅能在秘密牛关里掉 落 无论如何这并不是一套很好的 Set 装备 尽管其中的 boots 部分的流行 大多数时候 玩家只是出于好奇心罢了 第 19 页 共 27 页 19 4 暗金和绿色的饰物几率 暗金和绿色的饰物几率 下面的图是 1 09 rings 和 amulets 包含 set 及 unique 的列表 其中的 Ilvl 是生成该物品所 需的最小 Ilvl 等级 译者注 如前所述 Ilvl 和 Qlvl 有时是混淆的 表中列出的 Ilvl 实际上是 Qlvl 和由怪物的 Mlvl 决定的 Item Level 物品等级 也就是你 用 iid 鉴定出来的 Ilvl 不同 读者不要理解错了 rarity 是该物品的相对稀有度 total rarity 是一个累计总数 是所有的低于该 Ilvl 以下 rarity 总和 一件特定物品掉落的 Odds

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