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文档简介
ABSTRACT3d工厂建模分析与设计毕业论文目录1 绪论11.1 课题设计背景11.2 课题设计目的和意义11.3 国内外发展现状21.4 课题设计内容21.5 相关知识介绍32 设计分析62.1 可行性分析62.2 需求分析73 开发设计83.1 开发设计立意83.2 详细的设计制作过程83.3 贴材质40结束语45致谢46参考文献473Made by SQH装订线山东科技大学泰山科技学院毕业设计(论文)说明书1 绪论1.1 课题设计背景随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对建筑模型的设计和美的要求也越来越高,因此,室内外建筑设计师所面临的挑战越来越大。那么如何才能提高自身的设计和表现水平,让自己的设计方案得到客户的满意呢?效果图的“表现”无疑是室外建筑设计中非常重要的环节,细致的表现在一定程度上可以起到推波助澜的作用。1.2 课题设计目的和意义我国自改革开放以来,经济快速发展,人民生活质量得到了极大改善,伴随着建筑业的繁荣,室外设计已经渗透到生活的各个层面。同时,东西方文化碰撞与交融,使我国的室外设计呈现多元的设计格局,这说明了经济的发展必将带动设计文化上的进步,同时城市化进程的加快和各种城市基础设施等相关设施的发展相对滞后产生了大量的社会问题和环境问题。长期生活在钢筋水泥的城市森林中的人们渴望绿色、健康的田园生活,作为运用艺术和技术等综合手段营造生态、低碳、人与自然和谐发展的人居环境的景观环境设计相关专业日益收到人们的重视。其中工厂作为与人们平时生活密切相关的活动场所,人们对其生存环境的关注已发展到了一个前所未有的阶段,从基本的生理需求的满足逐步向休闲、文化、交往等多种功能的更高领域递进。如何营造一个舒适、健康、安全,便于人们交往和休闲,学习和娱乐的多功能复合人性空间,在很大程度上取决于工厂的景观环境设计的好坏。所以选择3d Max来制作工厂建模来更好的展示现代化所需。通过本次设计学习能熟练掌握3d Max效果图制作的基础知识包括建立三维模型高速材质设置灯光设置渲染的方法和技巧。1.3 国内外发展现状三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3D三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1996年Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3dsMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3dMAXVIZ版本,该版本实际是在3ds MAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。其广泛应用于游戏、广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3ds MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3ds MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3ds MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画。1.4 课题设计内容通过学习3d Max和Photoshop ,使用3d Max 2012软件设计制作一个工厂的模型,体现出以创造舒适、优美、安全、文明的工作环境,以人为本,注重社会、经济、环境效益,体现时代气息和地方风貌的最新颖的设计观念为指导思想,营造出具有鲜明风格和宜人环境的人性空间场所。本文从基础建模、设计模式这两个方面入手,描述了工厂的设计制作过程。本文首先采用3d Max进行基础建模,然后添加材质,整体规划,渲染出图,采用Photoshop美化图片制作完成。1.5 相关知识介绍1.5.1 3d Max3d Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3d Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3dStudio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,在Discreet 3ds Max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。功能如下。1) 性价比高首先3d Max有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。2) 上手容易其次也是初学者比较关心的问题就是3d Max是否容易上手,这一点你可以完全放心,3d Max的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。3) 使用者多,便于交流再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,教程也很多,比如著名的火星人系列,很多人都是从读火星人才开始入门的,随着互联网的普及,关于3d Max的论坛在国内也相当火爆,这样我们如果有问题可以拿到网上大家一起讨论,方便极了。在应用前景方面3d Max是国内最常用的三维动画制作软件,只要你学得好就一定可以找到施展自己才华的地方。3ds Max 主要应用于影视、游戏、动画方面,拥有软件开发工具包(SDK),SDK 是一套用在娱乐市场上的开发工具,用于软件整合到现有制作的流水线以及开发与之相合作的工具,在biped方面作出的新改进将让我们轻松构建四足动物。Revealu渲染功能将让我们更快的重复,重新设计的 OBJ 输入也会让 3ds Max 和 Mudbox 之间的转换变得更加容易。3ds Max Design主要应用在建筑、工业、制图方面,主要在灯光方面有改进,有用于模拟和分析阳光、天空以及人工照明来辅助 LEED 8.1 证明的 Exposure 技术,这个功能在viewport中可以分析太阳,天空等。1.5.2 PhotoshopAdobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行图片编辑工作。2003年,Adobe将Adobe Photoshop 8更名为Adobe Photoshop CS。因此,最新版本Adobe Photoshop CS6是Adobe Photoshop中的第13个主要版本。功能特点如下。从功能上看,该软件可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分等。 图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等。也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。这在婚纱摄影、人像处理制作中有非常大的用场,去除人像上不满意的部分,进行美化加工,得到让人非常满意的效果。图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路;该软件提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合,成为可能使图像的合成天衣无缝。特效制作在该软件中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由该软件特效完成。而各种特效字的制作更是很多美术设计师热衷于该软件的研究的原因。Adobe Photoshop CS4充分利用无与伦比的编辑与合成功能、更直观的用户体验以及大幅工作效率增强。是以下人士的理想选择。专业摄影师、认真的业余摄影师、Web设计人员Adobe Photoshop CS4 Extended获得Adobe Photoshop CS4中的所有功能,外加用于编辑基于3D模型和动画的内容以及执行高级图像分析的工具。是以下人士的理想选择。电影、视频和多媒体专业人士、使用三维及动画的图形和Web设计人员、制造专业人士、医疗专业人士、建筑师和工程师、科研人员、使用中的Photoshop软件除了包含Adobe Photoshop CS3的所有功能外,还增加了一些特殊的功能,如支持3d和视频流、动画、深度图像分析等。最新功能,改进的文件浏览器,使用功能强大文件浏览器的可以快速预览、标注和排序图片,搜索或编辑图像的数据元或关键词;并且可以自动批量共享文件。匹配颜色命令,可以迅速从一张图片的颜色校正另外一张图像的颜色。直方图调色板,随时根据对图像的调整更新直方图调色板(Histogram Palette)。阴影/加亮区修正,用“阴影/加亮区修正(hadow/Highlight correction)”可以快速调整照片中曝光过渡或欠缺的区域。沿路径放置文本,可以像在Illustrator中一样把文本沿着路径放置,并且你还可以在Illustrator直接编辑文本。支持数码相机的raw模式,持多款数码相机得raw模式,让用户可以得到更真实的图像输入。全面支持16位图像。可以在主要功能、层、比刷、文字、图形等中精确的编辑、润饰16位的图像。Layer Comps,可以在一个文件中保存不同层的合并效果,以便对各种效果进行快速察看。输入Flash文件。使用ImageReady可以创建flash矢量文件。自定义快捷键。用户可以按照自己的习惯定义Photoshop的快捷键。3Made by SQH2 设计分析设计分析(Design Analysis),是指首先进行设计规划,然后绘好图纸,使用基础建模,将设计好的方案制作出来。设计分析阶段的目标。就是明确要设计的方向,提出具体方案。为了实现本方案,做必要的可行性分析是非常重要的一个过程,其中可行性分析是实现“做还是不做”,需求分析是实现“做什么?怎么做?”。2.1 可行性分析当接受一个设计方案时,就进入设计的第一个阶段,即进行可行性的研究。并不是所有问题都具有简单的解决办法,许多问题都是不能在预定的规模之内解决。因此通过可行性的研究分析可以从中发现问题,并对其提出有无可行性的解决方法,进而避免人力、物力和才力的浪费。在现行设计初步规划的基础上就可以提出新设计,即新设计要求达到的指标,这是设计开发和评价的依据。设计应充分体现,以创造舒适、优美、安全、文明的工作环境,以人为本,注重社会、经济、环境效益,体现时代气息和地方风貌的最新颖的设计观念为指导思想,营造出具有鲜明风格和宜人环境的人性空间场所。在设计中要依据设计理念,一步一步的进行规划,例如。1) 办公楼的创建2) 厂房的创建3) 休闲区的创建设计的目标确定后,就可以从以下三方面对能否实现设计目标进行可行性分析。1) 技术可行性根据提出用户的提出的各项约束条件,根据设计方案来衡量所需的技术是否具备,本设计是工厂的建模,现有的技术以较为成熟,硬件、软件的性能要求、环境条件等各项条件良好,估计利用现有条件应完全可以达到该设计的效果。同时,考虑给予的开发期限也较为充裕,预计设计是可以在规定期限内完成开发。设计使用3d Max和Photoshop开发,最后渲染一张效果图出来,最大程度的适应用户需要,节省用户投资。2) 经济可行性估算设计的成本效益分析,其中包括估计楼房建造的成本,绿化带费用,休闲区的建造费用,估算开发设计是否会高于工厂建造的全部经费,并且,分析设计开发的合理性。设计的效益可以从经济效益和社会效益两方面考虑。对于本设计着重分析其经济效益。3) 运行可行性开发的设计体现时代气息和地方风貌的最新颖的设计观念,营造出具有鲜明风格和宜人环境的人性空间场所,同时也是现代化工厂的标志。所以从以上几个方面的分析来看,开发设计本方案是完全可行的。2.2 需求分析设计需求分析过程是整个设计开发的重要阶段,分析的成功与否,决定着整个设计功能的完善性以及稳定性。在该阶段需求分析人员需要确定整个设计的功能要求,并且将现实事务抽象成对象并建模。设计需求分析是开发的第一步也是最重要的一步。设计开发一个工厂的建模,开发者首先要了解和澄清用户的要求。开发者只有和用户充分理解了需求之后才能开始设计系统。2.2.1 功能需求工厂的基础设施 办公楼、宿舍楼、厂房等。工厂的休闲设施 篮球场、喷泉、人工湖、绿化带等。47Made by SQH3 开发设计通过需求分析的介绍,可以进一步对设计的具体分析和总体思想进行设计。设计主要是对工厂做一个概括性的介绍。3.1 开发设计立意创造一个舒适、优美、安全、文明的工作环境,建成一个充分利用场地、精心设计,以人为本,满足人们的各种需求和游憩需要,体现时代气息和民族风格的工厂,是工厂规划的指导思想。 所以,在本文中论述了一个和谐、健康、安全、生态的人居环境。为了追求我做的设计中自然,生态的效果,在设计中我加入了人工湖,绿化带等生态元素,同时设计了一个篮球场,廊架和一些石凳来作为休息娱乐的地方。3.2 详细的设计制作过程3.2.1 确定系统单位使用3d Max创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等。注。在创建大型场景时(如室外、城市规划等)设置较大的单位可以减少场景对内存的占用,并可以加快渲染速度。单击3d Max主菜单中的“自定义”下的“单位设置”,显示单位比例点击“公制”,选择“毫米”,在设置系统单位设置,效果如图3.1所示。图3.1 系统单位设置3.2.2 创建办公楼的制作过程1) 创建左侧墙体。单击“创建”按钮,选择“图形”,选择“线”,在顶视图中创建一条样条线,并调节顶点,效果如图3.2所示。图3.2 绘制样条线2) 进入“修改”面板,在“修改器列表”下拉列表中选择“挤出”修改器,在“参数”卷展栏中设置“数量”为100,挤出轮廓,效果如图3.3所示。图3.3 挤出图形3) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“长方体”按钮,在前视图中创建三个长方体,其中一个长度为55,宽度为150,高度为50,另外两个长方体的长度为55,宽度为80,高度为50,并调整其位置。4) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“长方体”按钮,在左视图中创建四个长方体,其中两个的长方体长度为55,宽度为70 ,高度为50,另两个的长方体的长度为60,宽度为150,高度为50,调整其位置。5) 在前视图中选择line01,单击“创建”,选择“几何体”,点击“复合对象”,选择“布尔”按钮,在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,移动鼠标指针至Box01上,单击鼠标左键,进行布尔运算,效果如图3.4所示。图3.4 进行布尔6) 使用与上面同样的方法,选择Line01分别与Box02Box07进行布尔运算,效果如图3.5所示。图3.5 再次布尔7) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“平面”按钮,在前视图中创建三个“长度”均为55,宽度分别为150、80和80的平面,并调整其位置,效果如图3.6所示。图3.6 绘制平面8) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“平面”按钮,在左视图中创建四个长度均为60,宽度分别为150,、70、150和70的平面,并调整其位置,效果如图3.7所示。图3.7 绘制平面9) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“长方体”,在顶视图中绘制一个长度55,宽度为8,高度为2,复制多个出来,并调整其位置,效果如图3.8所示。图3.8 绘制长方体10) 将上面做的全部打成组,然后复制五个出来,调整位置,把他们全部选择,然后点击“镜像”,镜像轴选择“ZX”,克隆当前选择点击“复制”,然后调整位置,效果如图3.9所示。图3.9 镜像效果11) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“长方体”,在顶视图绘制一个长度为485,宽度为765,高度为600的长方体Box09。12) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“长方体”,在顶视图绘制一个长度为125,宽度190,高度200的长方体Box10,调整位置。13) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“长方体”,在顶视图绘制一个长度为93,宽度117,高度200的长方体Box11,调整位置。14) 单击Box09长方体,单击“创建”,选择“几何体”,点击“复合对象”,选择“布尔”按钮,在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,移动鼠标指针至Box10上,单击鼠标左键,进行布尔运算。15) 单击Box09长方体,单击“创建”,选择“几何体”,点击“复合对象”,选择“布尔”按钮,在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,移动鼠标指针至Box11上,单击鼠标左键,进行布尔运算。16) 点击布尔后的长方体,进入“修改器列表”,在修改器列表下拉菜单中选择“编辑网格”,在“编辑网格”堆栈器中选择元素,将多余的元素删除,然后调整位置,效果如图3.10所示。图3.10 长方体布尔17) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,选择“长方体”,在顶视图绘制一个长度为10,宽度为210,高度为50的长方体,并调整其位置,效果如图3.11所示。图3.11 创建长方体18) 单击“创建”按钮,选择“图形”,选择“文本”,在“参数”文本中输入“办公楼”,字体为“华文行楷”,字体大小为90,在前视图下单击鼠标左键。19) 进入修改面板,在“修改器列表”的下拉列表下,选择“挤出”,设置“参数”中的“数量”为20,效果如图3.12所示。图3.12 创建字体20) 单击“创建”按钮,选择“图形”,选择“弧”,在前视图绘制一段弧,效果如图3.13所示。 图3.13 绘制一条弧21) 单击“创建”按钮,选择“图形”,选择“线”,在前视图绘制一条直线。22) 点击“弧”,点击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“复合对象”,点击“放样”,在“创建方法”中点击“获取路径”,然后点击前视图中的直线。把放样出的图形调整位置,效果如图3.14所示。图3.14 放样图形23) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击“圆柱体”,在顶视图绘制一个半径12,高度200的圆柱体,然后复制一个出来,调整位置。24) 选择“创建”按钮,选择“几何体”,点击“楼梯”,选择“直线楼梯”,移动鼠标至顶视图,单击鼠标左键,并沿Y轴向下拖拽至合适位置,确定楼梯的长度。25) 释放鼠标,并沿X轴向右拖拽至合适位置,确定楼梯的宽度,单击鼠标的左键,沿Y轴向上拖拽至合适位置,确定楼梯的高度,单击鼠标左键结束,即完成创建直线楼梯。26) 在“参数”卷展栏中选中“落地式”单选按钮,在“布局”选项组中设置长度为93,宽度为117,在“梯级”选项组中设置“总高”为170,按“Enter”键确认,效果如图3.15所示。图3.15 创建楼梯27) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击“长方体”,在顶视图绘制一个长度为550,宽度890,高度30的长方体Box11。28) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击“长方体”,在顶视图绘制一个长度为500,宽度850,高度30的长方体Box12。29) 单击Box11长方体,单击“创建”,选择“几何体”,点击“复合对象”,选择“布尔”按钮,在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,移动鼠标指针至Box12上,单击鼠标左键,进行布尔运算。调整位置效果如图3.16所示。 图3.16 布尔出屋顶30) 完成以上的步骤,办公楼制作完成,效果如图3.17所示。图3.17 办公楼效果图3.2.3 篮球场的制作过程1) 首先来制作篮球场的场地。单击文件下的“重置”命令,重新设置系统。选择“创建”按钮,进入创建命令面板,点击“标准基本体”按钮,选择“长方体”按钮,在顶部视图中创建一个长方体作为地面,参数设置长度为200,宽度为125,高度为3,如图3.18所示。 图3.18 绘制一条样条线2) 在创建命令面板中,在 “标准基本体”中单击“平面”按钮,在顶视图中创建一个平面,作为篮球场,参数设置长度为165,宽度为103;接着在创建命令面板中,点击“图形”按钮,进入图形创建面板,单击“矩形”按钮,在顶视图中创建一个矩形作为篮球场的边线,参数设置长度为147,宽度为85,如图3.19所示。 图3.19 绘制平面3) 选中边线,然后选择“修改”按钮,进入修改命令免办,在“渲染”卷展览中,在“径向”选项中,设置其厚度为0.5,选中“在渲染中启用”和”在视口中启用”效果如图3.20所示。图3.20 边线效果4) 在创建命令面板中单击“线”按钮,在顶部视图中创建一个划分长方形的中线,做为篮球场的中线;然后在创建命令面板中单击“圆形”按钮,在顶部视图的横线上中创建一个半径为15的圆形,如图3.21所示。图3.21 圆5) 用同样的方法在顶视图长方形的一侧的创建一个圆形,然后选中圆形,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为可编辑样条曲线”命令;接着选择工具箱中的“修改”按钮,进入修改命令面板,单击“选择”卷展栏中的“线段”按钮,按住Shift键,选中圆形的下半部分线段,再按Delete键将其删除,如图3.22所示。图3.22 线段 6) 选中这个半圆,单击工具栏中的“镜像”按钮,在随后弹出的对话框中设置镜像轴为Y,然后调整到合适的位置,这样,篮球场地建模就算完成了,如图3.23所示。图3.23 镜像效果7) 下面就开始制作篮球架。单击“创建”按钮,进入创建命令面板,在“标准基本体”中,选择“几何体”按钮,点击“长方体”按钮,在顶部视图中创建一个方体作为篮球框的底座,设置参数长度为50,宽度为80,高度为10,如图3.24所示。 图3.24 创建长方体8) 然后在创建命令面板中单击“圆柱体”按钮,在顶部视图中创建一个圆柱体,参数设置半径为15,高度为80;接着选中圆柱体,单击“修改”按钮,进入修改命令面板,单击“修改器列表”下拉列表中的“锥化”命令,在“参数”卷展栏中设置“锥化”中的“数量”为0.5,设置完毕后,效果如图3.25所示。 图3.25 锥化效果9) 接下来在创建命令面板中单击“圆柱”按钮,在顶部视图中创建一个圆柱体,参数设置半径为7,高度为160;然后再选择“创建”按钮,进入创建命令面板,单击“图形”按钮,选择“线”按钮,在左视图中创建一个如图3.26所示的线形。图3.26 绘制样条线10) 下面在创建命令面板中单击“圆形”按钮,在前视图中创建一个圆形;然后选中刚才那条线形,在创建命令面板中单击“几何体”按钮,选择“标准几何体”下拉表中的“复合对象”选项;接着在“对象类型”卷展栏中选择“放样”按钮,单击“创建方法”卷展栏中的“获取图形”选项,在前视图中单击圆形,如图3.27所示。 图3.27 放样图形11) 接着制作篮球板。单击“创建”按钮,进入创建命令面板;然后选择“几何体”按钮,点击“长方体”按钮,在顶部视图中创建一个方体作为篮球框的底座,设置参数长度为90,宽度为150,高度为10,如图3.28所示。图3.28 篮球板12) 在创建命令面板中单击“图形”按钮,选择“矩形”按钮,在前面视图中创建一个矩形;然后单击工具栏中的“修改”按钮,进入修改命令面板,选择“编辑集列表”下拉列表中的“编辑样条曲线”命令,点击“样条曲线”,在“几何体”卷展栏中,选择“轮廓”按钮,再其右边的填写框中设置数值为-3;接着在修改命令面板中单击“修改器列表”下拉列表中的“拉伸”命令,设置参数中“数值”为0.5,此时图形效果如图3.29所示。图3.29 创建矩形13) 制作球网。单击“创建”按钮,进入创建命令面板;然后选择“几何体”按钮,点击“管状体”按钮,在顶部视图中创建一个圆管作为球网,设置参数半径1为15,半径2为20,高度为50;然后选择“修改”按钮,进入修改命令面板,单击“修改器列表”下拉列表中的“锥化”命令,在“参数”卷展栏中设置“锥化”中的“数量”为0.43,弯曲为-0.59,设置完毕后,效果如图3.30所示。图3.30 创建球网14) 组装篮球框,在创建命令面板中“标砖基本体”中单击“圆环”按钮,在顶部视图中创建一个圆环,参数设置半径1为22,半径2为2,然后把他们移动到合适的位置,如图3.31所示。图3.31 创建圆环这样篮球架整个建模就算完成了。效果如图3.32所示。图3.32 篮球架效果图15) 组合篮球场的场地与篮球架,篮球场制作完成,效果图如图3.33所示。图3.33 篮球场效果图3.2.4 工厂大门的制作过程1) 单击文件下的“重置”命令,重新设置系统。选择“创建”按钮,进入创建命令面板,点击“标准基本体”按钮,选择“长方体”按钮,在顶部视图中创建一个长方体作为房间底座,参数设置长度为250,宽度为250,高度为30,效果图3.34所示。图3.34 创建长方体2) 选择“创建”按钮,进入创建命令面板创建一个四分之一圆的房间底座,点击“图形”中的“线”,在顶视图中绘制一个闭合的曲线,效果如图3.35所示。图3.35 绘制样条线3) 进入修改器面板,在“修改器列表”中选择“挤出”命令,在“参数”卷展览中设置“数量”为30,效果如图3.36所示。图3.36 挤出图形4) 把长方体的房间底座与四分之一圆的底座打成组。效果如图3.37所示。图3.37 成组5) 选择“创建”按钮,进入创建命令面板,点击“标准基本体”按钮,选择“长方体”按钮,在顶部视图中创建一个长方体作为房间,参数设置长度为250,宽度为250,高度为250。再次在顶视图中创建一个长方体高度150,宽度145,高度40,移动好位置。选择大的长方体然后设置几何体类型为“复合对象”,单击“布尔”按钮,接着在“拾取布尔”卷展览下设置“运算”为“差集A-B”,在单击“拾取操作对象B”按钮,最后在左视图下点击小的长方体,此时窗户的位置就做成啦,效果如图3.38所示。图3.38 布尔效果6) 将刚才打成组的底座复制一个出来做为房间顶部的屋檐。效果如图3.39所示。图3.39 创造屋檐7) 选择“创建”命令,再次进入创建面板,选择“图形”按钮,选择线,在顶视图中绘制一个闭合曲线,效果如图3.40所示。图3.40 绘制样条线8) 进入修改器面板,在“修改器列表”中选择“挤出”命令,在“参数”卷展览中设置“数量”为10,此时做的是屋顶,效果如图3.41所示。图3.41 挤出图形9) 选择“创建”命令,再次进入创建面板,选“几何体”在下拉列表中选择“窗”,点击“固定窗”命令,移动鼠标至顶视图中,单击鼠标,并沿Y轴向下拖拽至合适位置,确定窗的宽度,释放鼠标,并沿X轴向右拖拽至合适位置,确定窗的深度,再次单击鼠标左键,沿Y轴向上拖拽至合适位置,确定窗的高度,单击鼠标左键结束,即可创建固定窗。10) 在“参数”卷展栏中设置高度为150,宽度为145,深度为40,在“窗格”选项组中设置“水平窗格数”和“垂直窗格数”均为3,按“enter”键确认。11) 选择“创建”命令,再次进入创建面板,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击“圆柱体”,在顶视图中绘制一个圆柱体作为柱子,参数设定为半径10,高度255,然后复制四个出来。在绘制一个圆柱体,参数设定为半径15,高度310,复制一个出来。然后调整位置放好,此时房子完成。效果图如图3.42所示。图3.42 房子效果图12) 选择“创建”命令,进入“图形”,点击“”线,在左视图中绘制一条闭合曲线,效果如图3.43所示。图3.43 绘制样条线13) 进入修改器面板,在修改器列表中选择“编辑样条线”,然后在选择“挤出”命令,在参数卷展览中设置“数量”为10,效果如图3.44所示。图3.44 挤出图形14) 选择“创建”命令,进入“几何体”面板,然后选择“球体”,在顶视图中绘制一个圆球,设置参数半径为10,然后复制一个出来,调整位置。15) 把13中绘制的图形与两个球体打成组,然后复制多个出来。16) 选择“创建”命令,进入“几何体”面板,然后选择“长方体”,在顶视图中绘制一个长方体,设置参数长度为8,宽度为8,高度为90,然后复制一个出来,将这两个长方体打成组,然后调整位置,效果图如图3.45所示。图3.45 铁门效果17) 选择“创建”命令,进入“几何体”,选择“长方体”,在顶视图中绘制一个长方体,设置参数长度为60,宽度300,高度为10。18) 选择“创建”命令,进入“图形”,选择“线”,在左视图中绘制一个闭合曲线,效果图如图3.46所示。图3.46 绘制样条线19) 进入“修改”面板,在“修改器列表”中选择“挤出”,“参数”设置“数量”为300。20) 选择“创建”面板,选择“图形”中的“文本”命令,在“参数”中的“文本”中输入“幸福有限公司”,然后在前视图中点击鼠标左键。然后进入“修改”面板,在“修改器列表”中选择“挤出”命令,设置“参数”中的“数量”为10,然后选择“旋转”命令,旋转40,然后调整其位置。21) 将做好的房子等调整位置,工厂大门完成,效果图如图3.47所示。图3.47 工厂大门效果3.2.5 喷泉的制作过程1) 进入“创建”面板,选择“粒子系统”,选择“超级喷射”在透视图创建一个超级喷射的标志,调整到中心位置,效果如图3.48所示。图3.48 创建粒子系统2) 进入修改面板,设置“基本参数”中“视口显示”的“粒子数百分比“调为100%,“粒子分布”中轴偏离的“扩散”调整为3度,平面偏离的“扩散”调整为180度。3) 进入“创建”面板,选择“空间扭曲”,选择“重力”在透视图中创建一个重力,使用空间扭曲工具绑定到粒子上,粒子产生了下落,效果如图3.49所示。图3.49 重力4) 进入重力的修改面板,设置“参数”强度为0.3。5) 选择粒子系统,进入修改面板,打开粒子生成卷展览,设置“粒子运动”中“速度”为10,变化为30,“发射停止”时间为100,“显示时限”为100,“寿命,”为60,“基本参数”中“视口显示”为“圆点”。6) 进入“创建”面板,选择“空间扭曲”,选择“导向器”,选择“导向板”,在顶视图中拖拽鼠标,包住粒子系统,使用“绑定到空间扭曲工具绑定到粒子上。 在前视图中向下移动一段距离,效果如图3.50所示。图3.50 导向板7) 进入修改面板,选择粒子系统,打开粒子生成卷展览,粒子数量中使用速率调为1000,场景中显示为5%。8) 右键点击粒子系统,选择“对象属性”,“运动模糊”中启用“图像”,倍增为3。9) 进入导向板的修改面板,设置“参数”中“反弹”为0.2,摩擦力为50。10) 点击粒子系统,进行复制,复制出10个出来。调整导向板,包住所有的粒子系统。11) 按下F11打开脚本侦听器,输入脚本,可让喷泉依次喷起。 M=0 0 select $super* ok m=0 0 for a in selection do a.发射器开始=m+=5 ok c=0 0 for a in selection do a.发射器停止=c+20 ok产生的效果如图3.51所示。图3.51 喷泉忽高忽低效果图12) 将所有粒子全部选中,在透视图下按住alt键,选择第一个,将其他的全部删除。然后进入创建面板,选择“图形”,选择“圆”,再顶视图中绘制一个圆形,调整尺寸,调整颜色,颜色为白色。13) 将时间滑块拨到30帧,打开“自动关键点”, 选择粒子系统,进入修改面板,打开粒子生成卷展览,粒子运动中的速度为7,时间滑块拨到60帧速度值为12,时间滑块拨到90帧速度值调为9。14) 选择喷泉,选择工具,点击“对齐”,选择间隔工具,拾取路径点击圆形,设置参数中的计数为22个,进行复制,点击应用,完成喷泉的制作。15) 调整导向板的尺寸,包住整个区域。16) 打开脚本侦听器,输入脚本。 select $ super* ok m=0 0 for a in selection do a.发射器开始=m+=5 ok n=0 0 for a in selection do movekeys a(n+=5)okselect $super*okfor a in selection do a.显示时限=200ok17) 喷泉效果完成,效果图如图3.52所示。图3.52 喷泉最终效果3.2.6 厂房的制作过程1) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击“长方体”,在顶视图中绘制一个长度290,宽度118,高度80的长方体为主墙。2) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击“长方体”,在顶视图中绘制一个长度26,宽度为270,高度为100的长方体Box02,复制一个出来为Box03,并调整位置。3) 单击Box02长方体,单击“创建”,选择“几何体”,点击“复合对象”,选择“布尔”按钮,在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,移动鼠标指针至Box03上,单击鼠标左键,进行布尔运算。4) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击“长方体”,在顶视图中绘制一个长度60,宽度80,高度60的长方体Box04,复制一个出来为Box05,调整位置放好。5) 单击Box02长方体,单击“创建”,选择“几何体”,点击“复合对象”,选择“布尔”按钮,在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,移动鼠标指针至Box04上,单击鼠标左键,进行布尔运算。然后用同样的方法对Box05进行布尔。6) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击平面,在顶视图中绘制一个平面长度26,宽度275,调整位置,并复制一个出来,放到合适的位置。7) 单击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“标准基本体”,点击“圆柱体”,在顶视图绘制一个半径为2,高度25的圆柱体,然后复制多个出来,调整位置,效果如图3.53所示。 图3.53 厂房8) 单击“创建”按钮,选择“图形”,选择“弧,在前视图绘制一段弧。效果如图3.54所示。图3.54 绘制样条线9) 单击“创建”按钮,选择“图形”,选择“线”,在前视图绘制一条直线。10) 点击“弧”,点击“创建”按钮,选择“几何体”,选择“复合对象”,点击“放样”,在“创建方法”中点击“获取路径”,然后点击前视图中的直线,把放样出的图形调整位置,效果如图3.55所示。图3.55 放样图形11) 选择“创建”,点击“图形”,选择“线”,在前视图绘制一条闭合的曲线,效果如图3.56所示。 图3.56 绘制样条线12) 选择“修改”,在“修改器列表”的下拉列表中选择“挤出”,在“参数”中设置“数量”为5,效果如图3.57所示。 图3.57 挤出图形13) 复制一个出来,移动到合适的位置。14) 选择“创建”命令,选择“几何体”,选择“门”,点击“折叠门”命令,移动鼠标至顶视图中,单击鼠标左键,并沿Y轴向下拖拽至合适的位置,确定门的宽度,释放鼠标,并沿X轴拖拽至合适的位置,确定门的深度,再次单击鼠标左键,沿Y轴向上拖拽至合适的位置,确定门的高度,单击鼠标左键结束,折叠门创建完成。15) 在“参数”卷展栏中,设置“高度”为60,“宽度”为80,“深度”为10,在“页扇参数”卷展栏中设置“水平窗格数”为5,按“Enter”键确认。16) 然后复制一个出来,移动到合适的位置,厂房的制作完成,效果如图3.58所示。 图3.58 厂房效果图3.3 贴材质3.3.1 篮球场的材质1) 场地材质的编辑。选择“材质编辑器”按钮,打开“材质编辑器”窗口,选择一个空白样本球,选择standard,在“材质”里“标准”下选择“建筑”,在“模板”中选择“石材”,物理性质中“漫反射颜色”中红色为150,绿色为150,蓝色为150。2) 选择一个空白材质球,在“Blinn基本参数”中点击漫反射后的小方框,添加一张位图“2011041805162115649.jpg”,将此材质赋给平面。3) 篮球架和篮球框的材质编辑。选择“材质编辑器”按钮,打开“材质编辑器”窗口,选择一个空白样本球,选择standard,在“材质”里“标准”下选择“建筑”,在“模板”中选择“擦亮的石材”,物理性质中“漫反射颜色”中红色为29,绿色为69,蓝色为40,将材质赋给篮球架下的长方体。4) 在选择一个空白材质球,选择standard,在“材质”里“标准”下选择“建筑”,在“模板”中选择“金属-刷过的”,物理性质中“漫反射颜色”中红色、绿色、蓝色均为27,将材质赋给整个篮球架和球框上的圆环。5) 在选择一个空白材质球,在“明暗器参数”中点击“线框”,将“漫反射颜色”中红色调为78,绿色为72,蓝色为85,将材质赋给球网。3.3.2 办公楼的材质1) 选择一个空白材质球,在“明暗器参数”中点击“双面”,在“Blinn基本参数”漫反射颜色红色为40,绿色为77,蓝色为76,反射高光中高光级别调为100,光泽度50,不透明度为93,将材质赋给平面。2) 选择一个空白的材质球,在“明暗器参数”中选择“金属”,在金属基本参数中点击漫反射后的小方框添加位图“金属051.jpg”,在反射高光级别调为80,光泽度为60,将材质赋给所有的长方体。3) 选择一个空白的材质球,在“明暗器参数”中点击“双面”,在“Blinn基本参数”中点击漫反射后的小方框添加位图“0z4305221-0.jpg”,将反射高光中高光级别调为10,光泽度为10,将材质赋给挤出的侧墙。4) 在选择一个空白材质球,选择standard,在“材质”里“标准”下选择“建筑”,在“模板”中选择“石材”,漫反射的颜色中的红色、绿色、蓝色均调为193,将材质赋给主墙。5) 选择一个空白的材质球,在“明暗器参数”中选择“p(phong)”,并点击双面,在“phong基本参数”中漫反射中的红色调为67,绿色调为123,蓝色调为155.将反射高光中高光级别调为269,关泽度为41,将材质赋给放样出的图形。6) 选择一个空白的材质球,在“明暗器参数”中选择“金属”,在金属基本参数中点击漫反射后的小方框添加位图“金属056.jpg”,在反射高光级别调为80,光泽度为60,将材质赋给字体。7) 选择一个空白材质球,在“Blinn基本参数”中漫反射后的小方框添加位图“石材058.jpg”将材质赋给柱子。8) 选择一个空白材质球,在“Blinn基本参数”中漫反射后的小方框添加位图“27_pk.jpg”将材质赋给屋顶。3.3.3 工厂大门的材质1) 选择一个空白的材质球,在“Blinn基本参数”中漫反射后的小方框添加“噪波”噪波参数中大小为6,交换颜色#1红色为170,绿色为182,蓝色为185;颜色#2红色、绿色、蓝色均为255。将材质赋给主墙。2) 选择一个空白的材质球,在“Blinn基本参数”中漫反射后的小方框添加位图“27_pk.jpg”,将材质赋给墙边。3) 选择一个空白材质球,选择standard,在“材质”里“标准”下选择“建筑”,在“模板”中选择“金属刷过的”,在漫反射颜色中红色调为27,绿色调为20,蓝色调为114,将材质赋给屋顶。4) 选择一个空白的材质球,在“明暗器参数”中选择“金属”,在金属基本参数中点击漫反射后的小方框添加位图“金属052.jpg”,在反射高光级别调为104,光泽度为70,将材质赋给铁门。5) 选择一个空白材质球,选择standard在“材质”里“标准”下选择“建筑”,在“模板”中选择“瓷砖光滑的”,漫反射的颜色中红色调为15,绿色为67,蓝色为27,将材质赋给底座。6) 选择窗户首先进入修改器面板,在下拉列表多边形属性,材质,设置ID为1。工具栏中选择编辑,单击反选,设置id为2。standard卷展栏中,选择“多维/子对象”,在“多维/子对象基本参数”的修改面板中ID为1子材质添加standard卷展栏中,选择“建筑”,在“建筑”的修改面板中,“模板”选择玻璃清晰的,“物理性质卷展栏”中,修改“漫反射颜色”。 在“ID”为2,子材质standard卷展栏中,选择“建筑”,在“建筑”的修改面板中,“模板”选择金属擦亮的,“物理性质卷展栏”中,“漫反射”后的none添加位图,将材质赋
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