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文档简介
动画制作的工艺流程 班级 计算机动画设计与制作班 任课教师余喜 动画制作的工艺流程 4 1传统动画的生产工艺流程4 2计算机二维动画制作的工艺流程4 3计算机三维动画的生产工艺流程4 4无纸动画及其工艺流程4 5表演动画 基于运动捕捉的动画 制作流程 为什么要了解传统手绘动画工艺流程 传统手绘动画已经有100多年的历史 形成了具有历史价值的精密又严格的工艺流程 已制作了无数经典的动画作品 现代的计算机动画的工艺流程是以传统的手绘动画工艺流程为基础发展起来的 而且计算机动画制作软件也是以原手绘动画工艺为依据编制的 其设计思想与原来的传统工艺方式有关 因此传统手绘动画工艺流程是动画制作工艺流程的 源 尤其计算机二维动画只是取代了传统动画的某些工艺 缩短了动画制作流程 前期策划 全片剪接 全片录音 双片审查 翻底 印制拷贝 导演 美术设计 原画 动画中间画 做监 描线 定色与着色 传统动画工艺流程简图 故事文字剧本 体验生活 分镜头台本 拍摄实验 先期音乐 对白 镜头设计稿 排戏 试镜头 选题和策划 试映与发行 前期美术设计 选题和策划 选题和策划是整个漫长动画创作旅程的伊始 也是整个动画产业链成功的基础 选题可以是完全自主创新的 也可以是改变已经成功的文学 漫画作品等 一 读者定位 市场 二 内容定位三 编写风格四 片长和形式五 人物六 产品特色 动画产品的策划 1 市场调查 目标群体调查 同类产品调查 2 同类产品调查 同类产品有哪些 受欢迎的原因 是否能找到有市场需求的空白点 3 产品基本设计 自己产品的特色 目标群体定位 内容定位 4 设计策划稿 例 多多与阿布 策划稿 动画产品的策划的方法 故事文字剧本 故事脚本也称文学剧本 按照电影文学的写作模式创作的文字剧本 其中场景与段落要层次分明 围绕是什么事 与谁有关 在什么地方 什么时间及为什么等内容要素展开情节描写 故事脚本必须有专人负责 创作的剧本需要符合动画形式 例 多多与阿布 的文字剧本 体验生活 收集素材 围绕剧本 有针对性深入体验生活 收集素材 包括直接采集生活素材 写生 照相 摄录 还包括间接资料 图片 音像 文字描述 其中涵盖形象素材 场景素材和服饰道具素材 分镜头文字台本 导演通过对剧本主题内容的理解 对剧情发展 矛盾冲突和角色塑造进行构思 把全剧分为若干场次 若干电影镜头 每个镜头需要编号 并写明内容 长度 台词 音效 拍摄要求等 作为后续工作的创作依据 分镜头台本 分镜头画面台本 也叫故事板 由画面与文字组成 画面代表视点变化的景观 文字内容包括时间 动作描述 对白 声音及镜头转换方式等 这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形 分镜头画面台北不仅要表达剧情 镜头的衔接 画面的视距 画面的构图 色彩 光英 规格 镜头运动轨迹 镜头时间长短 人物与环境之间的关系 电影 蒙太奇 手法和技巧 还要考虑音乐 特效等等 分镜头画面台本 故事板 分镜头台本是动画片设计制作的蓝图 分镜头画面台本是导演对整个影片的整体构思和设计蓝图 是整部影片的有关创作人员包括中 后期工作人员统一认识 落实工作的重要依据 也是动画片生产计划与制作效果能否顺利实施的重要保证 更是导演的创作意图 影片风格与影片节奏表现的具体设计图 所以动画分镜头画面台本是动画片绘制过程里的重中之重 它是导演思想的具体体现 在绘画画面台本时要使用统一格式的稿纸来画 当然 各地使用的分镜头台本稿纸虽然在纸张大小 画面直排和横排 甚至画幅的大小尺寸等方面有所区别 在稿纸上必须明确标明片名 集号 页目 镜号 规格 秒 背景 内容 对白 处理 音效等 使人看了画面和各项目的文字说明后 就会非常清楚地了解这个镜头的意思和导演的要求 分镜头台本的格式 画面分镜头台本模板 竖版 画面分镜头台本模板 横版 片名 镜号 镜号 镜号 导演 页码 动作 声音 秒长 注 动作 声音 秒长 注 动作 声音 秒长 注 背景号 背景号 背景号 一般分镜头纸上的画面画框为11 4cm 8 2cm 它的比例与电影银幕和电视屏幕一样 我们有时称之为4 3比例 还有一种遮幅银幕 也叫做宽银幕的画框 是为了加大场面 渲染气氛的 这种16 9比例的宽银幕 会产生一种更有气势的效果 体验生活摄制 摄制人物和环境 动作素材供导演 设计和原画参考 进行胶片性能测试 影片艺术风格的彩色试验 为后期摄制工作做准备 摄制实验 美术设计必须根据全片的内容 与导演详细探讨 确定影片的艺术风格 具体包括 1 设计角色造型 2 设计场景气氛 包括场景设计和道具设计 3 人物角色的比例图和各个角度的标准造型 4 给后期的绘画工作者讲述造型特点 结构的具体要求和方法 前期美术设计 作曲者 音乐总监 通过参与剧本的讨论和研究 了解导演艺术要求没 收集音乐素材资料 确定音乐风格和全片的主旋律 写出出题歌 插曲等 选好配音演员 录制对白 后期动画设计者可以根据对白的长短来设计动画的动作 现代动画也常采用 先期音乐 先期对白 美术技术者根据分镜头台本小画面 按照不同的规格画出放大的正式的画面分镜设计稿 画面分镜设计稿是对画面分镜设计台本的详细设计和放大 要将分镜台本忽略的画面细节具体设计出来 使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现 使整体效果更具表现性 并设计出画面如何分层 将人物背景区分并细致的分开 一般可以分为背景层 不动层和动作层 因此也有背景设计稿和动作设计稿的题法 设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图 当设计稿通过导演的审定后 原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作 分镜设计稿 以人物为主要角色 比较写实的动画片 导演可以根据剧情的需要 组织动画设计人员或请演员排戏 体会剧中人物的动作情绪 对角色有一些感性认识 加深对剧情了解 选择一些镜头进行绘制试验 以便熟悉造型和动作设计 排戏 试镜头 策划与筹备阶段 全片剪接 全片录音 双片审查 翻底 印制拷贝 传统动画工艺流程图 故事文字剧本 体验生活 分镜头台本 前期美术设计 拍摄实验 先期音乐先期对白 镜头设计稿 排戏 试镜头 选题和策划 动画片导演是艺术创作的主要组织者 也是摄制的主要负责人 绘制时 导演必须想全体创作人员阐明影片的主题思想 剧情 人物 艺术风格 音乐设想 特技处理 拍摄要求等全面的构思要求 同时要必须详细讲解分镜头台本的内容 导演还要审阅每一个个原画镜头和铅笔稿样品 背景草图 每一个镜头导演通过后才能正式拍摄 导演 根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿 确定人物色彩 场景气氛等指导原画 形象的修改和统一 美术设计 背景绘制 镜头中的人物或动物 道具要交给原画师 原画师将这些人物 动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来 原画 原画是依据设计稿子中所指示的人物姿态 表情 位置等要求与提示进行动作 表情设计 原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间 要将动画角色的性格特点表现出来 是动画设计和绘制的第一道工序 原画 动画 是原画的助手和合作者 动画的职责和任务是 将原画关键动态之间的变化过程 按照原画所规定的动作范围 张数和运动规律 一张一张的画出中间画 概括的说 就是运动物体关键动态之间渐变过程的画 原画师的原画表现的只是角色的关键动作 因此角色的动作是不连贯的 在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐 也就是中间画 使角色的动作连贯 动画和中间画 做监 也就是进行质量把关 生产一部动画片有诸多的工序 如果某一道工序没有达到相应的要求 肯定会影响以后的生产工作 因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人 做监 校对 原 动画镜头完成后 经过拍摄铅笔稿 导演认为达到了预期的要求 签字通过 纸上画面不能直接拍摄 必须交描线部门 将每一张画面和同样规格的赛璐珞胶片 套在定位器上 逐张进行描线 描线要用特殊的细钢比尖 所描的线要准 挺 还要粗细均匀 讲究线条的结构 注重形象的质感 描线 描好线的赛璐璐片要交与上色部门 先定好颜色 在每个部位写上颜色代表号码 再涂上颜色 定色与着色 总检 准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起 检查有无错误 比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色 画面是否干净等等 总检 动画摄影方法和故事片不同 动画摄影台是立式装置 摄影机安放在机器的顶端 对准摄影机下面的台面 台面上装有定位器 固定动画画面 和移动轨道 安装背景画面 摄影时必须根据镜头摄制表上写明的规格 处理要求和拍摄格数进行工作 不断地更换画面 逐格拍摄 镜头中的推 拉 摇 移 淡入淡出 迭化等必须在摄影时解决 拍好的底片要送到冲印公司冲洗 摄影和冲印 策划与筹备阶段 全片剪接 全片录音 双片审查 翻底 印制拷贝 导演 美术设计 原画 动画中间画 做监 描线 定色与着色 故事文字剧本 体验生活 分镜头台本 拍摄实验 先期音乐 对白 镜头设计稿 排戏 试镜头 选题和策划 试映与发行 前期美术设计 传统动画工艺流程简图 对拍摄冲好的胶片 按导演分镜头台本的顺序进行全片的剪接 使画面连接流畅 节奏鲜明 全片剪接 对白录制音乐录制音响制作混合录音 对白 音乐 音效几条声带与样片画面同时放送 根据剧情需要 将声带混合在一条磁带上 直此 形成两个片子 一个是画面工作样片 一个是混合录音磁片 全片录音 双片 即画面 声音同时在放映机上同步放映 就能看到声画同步效果 可以送影片审查部门审核 双片审查 审查后还可以修改剪接 最后进行色彩校正 最后将声音和画面翻到一条正片上 也叫校正拷贝 然后将校正拷贝翻成底片 这条底片就可以大量印制发行 翻底 光学印片 4 1传统动画的生产工艺流程4 2计算机二维动画制作的工艺流程4 3计算机三维动画的生产工艺流程4 4无纸动画及其工艺流程4 5表演动画 基于运动捕捉的动画 制作流程 计算机二维动画制作流程 计算机二维动画的制作工艺与传统手工动画近似 计算机二维动画是对传统动画制作技术的一个改进 一般来说取代了后期非创造性劳动部分 一个完整的计算机二维手绘动画分成前期 中期 后期三个阶段 前期阶段需要编剧设计剧本 场景 造型 导演分镜头台本 中期阶段绘画师通过导演的分镜头本进行人物的原画绘制 修型 背景设计等流程 再将画稿通过线拍拍摄入计算机中 后期阶段在计算机中对拍摄的作品进行扫描 上色 合成特效 配音等流程 最终形成一个完整的二维手绘动画成品 以下一个传统二维手绘动画的完整流程图 策划 剧本 风格设计 造型设计 场景设计 分镜头台本 设计稿 原画 背景绘制 动画 动检 扫描 描线 上色 合成 特效 剪辑 配音 输出影片 后期 前期 中期 修型 摄影表 律表 二维动画制作流程简图 策划 策划阶段主要是动画制作公司 发行商以及相关产品的开发商 共同策划应该开发如何的动画片 预测此种动画片有没有市场 研究动画片的开发周期 资金的筹措等多个问题 主要任务确定题材 收集素材 进行市场调查 对未来影片的概貌 特点 目的 工艺技术的可能性以及影片将会带来的影响和商业效应做出判断 一 前期创作阶段 策划模拟 工作任务收集 思考影片的风格 造型 场景 分镜头 制作多久 市场调查 日本 动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费 因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商看他们有没有兴趣投资 如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品没有市场价值 那么那企划100 不会再见天日 以美国的制作公司来说 他们会先制作PilotFilm 所谓PilotFilm是指作品的精华短片 那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器 但是在日本 动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商 因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了 因为越让赞助商了解原案作品的 有趣之处 就越能打动赞助商的心而得到制作经费 日本美国动画策划情况 编剧模拟 思考讲改编一个小故事 有人物 时间 地点 事件 思考好后讲故事进行讲述 2 文字剧本 任何影片生产的第一步都是创作剧本 在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话 重要的是用画面表现视觉动作 不论是创作的故事 还是改编的故事 一定要具有卡通的特色 就是有幽默 有夸张 有紧张 又有感动 根据制作会议所得到的资料 由编剧编写剧本 要求人物出场要清楚 位置环境 形状大小要正确明确 对白要准确的表达角色个性 尽可能避免复杂的对话 动作要明白的写出 才能提供文字画面给脚本画家 绝对要使动画家有发挥之处 服装 道具 建筑 自然物 等都要将形状写出 一 前期创作阶段 导演模拟 思考说出三个类似以上创作的风格动画作品分析上图不同艺术风格特点 装饰风格 写意性艺术风格 写实性的画面风格 3影片风格设计 4 角色形象设计这个阶段的角色造型包括 基本模型图和能显示性格特点的草图 这些草图基本能显现角色造型的风格式样 形象特点和造型水平 直接关系到投资人对这一选题的态度和信心 造型设计师模拟根据编剧讲的故事及导演的风格确立模拟设计相关的角色造型 狮子王中布法沙和刀疤的形象设计形成明显的对比 正邪分明 5 场景设计场景设计的目的之一是 交待时空背景 根据剧情的设定 设计包括影片中各个主场景色彩气氛图 平面坐标图 立体鸟瞰图 景物结构分解图 可以提供给导演一个想像的空间 作为场面调度 画面构图时的参考 同时也是镜头画面设计和背景绘制的直接参考 起到控制和约束整体美术风格 保证叙事合理性和情境动作的准确性作用 场景设计师模拟根据编剧讲的故事及导演的风格确立模拟设计相关的场景 5 场景设计 一 前期创作阶段 6 故事板 Storyboarding 画面分镜头台本根据剧本 由导演亲自绘制或由动画师绘制然后由导演把关 画出的类似连环画的故事草图 由此构造出一部动画片的整体结构 它将剧本描述的动作表现出来 故事板有若干片段组成 每一片段由系列场景组成 一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内 而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头 每个镜头由画面和文字构成 画面代表视点变化的景观 文字内容包括时间 动作描述 对白 声音及镜头转换方式等 由此构造出一部动画片的整体结构 二 中期制作阶段 动画设计稿 设计稿是对画面分镜设计台本的详细设计和放大 要将分镜台本忽略的画面细节具体设计出来 使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现 使整体效果更具表现性 并设计出画面如何分层 将人物背景区分并细致的分开 一般可以分为背景层 不动层和动作层 设计稿一般有两部分 角色设计稿和背景设计稿 角色设计稿应包含有动作的人 景的出入画位置 动作起止位置 运动线 动态变化 表情变化 角色与背景穿插关系等 背景设计稿应包含景物造型 角度 光影 镜头运动 前层 对位线等内容 两类设计稿都应标明镜头号码 背景设计稿还应标明背景号码 1 设计稿 2 原画 原画依据设计稿子中所指示的人物姿态 表情 位置等要求与提示进行动作 表情设计 原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间 要将动画角色的性格特点表现出来 是动画设计和绘制的第一道工序 功能 关键动画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键 原画动作设计直接关系到未来影片的叙事质量和审美功能 动画电影的不可替代性正是建立在这一环节 同时这一环节具有相当的难度 即导演能否真的让自己塑造的角色获得性格 或者说能否赋予假定性的造型形象以生命的活力 可以说完全要靠原画的功力 中期制作阶段 原动画设计 策划 剧本 风格设计 角色设计 场景设计 分镜头台本 设计稿 原画 背景绘制 动画 动检 扫描 描线 上色 合成 特效 剪辑 配音 输出影片 后期 前期 中期 修型 摄影表 律表 二维动画制作流程简图 3 动画 是原画的助手和合作者 动画的职责和任务是 将原画关键动态之间的变化过程 按照原画所规定的动作范围 张数和运动规律 一张一张的画出中间画 概括的说 就是运动物体关键动态之间渐变过程的画 即中间画 工艺流程中动画的概念 动画 Animation 在词典中的解释是 赋予生命 的意思 从这个意义上来讲它是一种手段 使得本来没有生命的的形象活动起来 它的应用范围广泛 除了作为电影的一种类型之外 还有在电影特技制作的动画 科学教育动画 广告动画 电子游戏动画 远程教育动画 网页动画等 二 中期制作阶段 动画设计 原画设计 4 动检 就是动画检查 现在一般是用动检仪来完成 仪器有自带的动检软件 把的原画用定位尺固定在动检仪上然后一张张的拍进去 拍的速度很快 而且还可以从软件里调整1拍几 并能播放观看 5 摄影表 律表 摄影表是是用来描述动作时间 画面层次关系和拍摄方法的表格 一般由导演或者原画师填写 律表 摄影表 律表 即摄影表 是把原画的想法意图在表格上直观的体现出来 以便原画设计之后的中间画人员和拍摄人员了解 是联接不同分工之间的桥梁 有了它就提高了动画流程几个环节的工作效率 动画摄影表的格式在不同国家地区都有所区别 一般情况下 在表头或者表格侧边位置都会有片名栏 集号栏 镜头号栏 镜头长度栏 动画张数栏等 表格主体部分是它的动作要求列 对白口型列 动画要求列 由于动画角色 道具等一般都会涉及到分层 这列通常用字母A B C D E F G H 再分出很多列 还有背景列 摄影要求列等 在每一列的纵向行中 就是原画所要传达给其后工序的 想法意图 画中间画和后来的拍摄 扫描 都是按照这每些行的 思路 进行的 摄影表的这些 行 就是我们常说的 格 根据播放制式的不同有24格 秒 25格 秒 30格 秒等 一般一张律表会有2 3秒左右 通常一张只画一个镜头 策划 剧本 风格设计 角色设计 场景设计 分镜头台本 设计稿 原画 背景绘制 动画 动检 扫描 描线 上色 合成 特效 剪辑 配音 输出影片 后期 前期 中期 修型 摄影表 律表 二维动画制作流程简图 三 后期制作阶段 扫描 描线 上色 着色 动画着色是非常重要的一个环节 用计算机描线着色时 界线准确 不需晾干 不会串色 修改方便 而且不因层数多而影响颜色 速度快 更不需要为前后色彩的变化而头疼 动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果 如喷笔 调色板等 这些设置很接近传统的绘画技术 描线上色 传统动画 中期工作在纸上完成铅笔稿 手工转描到赛璐珞胶片上 数字动画 由专业描线软件系统完成描线上色 合成 拍摄 传统动画 描线上色过的画面经校对无误后 由拍摄部门进行拍摄工序 合成角色画面和背景画面 数字动画 计算机描线上色的半成品 直接交由计算机合成处理 计算机具有丰富的画面处理能力 可以方便地对各层次背景位置 角色位置进行各种调整和对位 剪辑 传统动画 对拍摄冲好的胶片 按导演分镜头台本的顺序进行全片的剪接 使画面连接流畅 节奏鲜明 数字动画 由非线性编辑软件进行编辑工作 还可以加入更多特效 使影片表现出很强的视觉冲击力和艺术魅力 配音 同样包括对白 音效 音乐 把各种配音录制好 进行混音处理后 按对应的位置与剪辑好的动画片合成 最终形成音画合成动画片成品 输出 传统动画需要拷贝到胶片 计算机可以输出到各种载体 如计算机 磁带 DVD 硬盘等各种数字存贮设备 4 1传统动画的生产工艺流程4 2计算机二维动画制作的工艺流程4 3计算机三维动画的生产工艺流程4 4无纸动画及其工艺流程4 5表演动画 基于运动捕捉的动画 制作流程 项目策划 概念设计 故事板 3D粗模 3D故事板 Layout 建模 贴图材质 骨骼蒙皮 分镜动画 三维动画制作流程简图 灯光 特效 分层渲染 合成 配音配乐 剪辑输出 角色 场景 道具线稿 色稿 气氛稿 01 项目策划 影片创作源自一个好的想法 基于这个想法作出一个项目策划 继而写出故事梗概和剧本 02 概念设计 业内通用的专业动画流程前期制作 包括根据剧本绘制的动画场景 角色 道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作 给后面三维制作提供参考 03 分镜故事板 根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作 手绘图画构筑出画面 解释镜头运动 讲述情节给后面三维制作提供参考 04 3D粗模 在三维软件中由建模人员制作出故事的场景 角色 道具的粗略模型 为Layout做准备 05 3D故事板 Layout 用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout 3D故事板 其中包括软件中摄像机机位摆放安排 基本动画 镜头时间定制等知识 06 3D建模 角色模型 3D场景 道具模型 根据概念设计以及客户 监制 导演等的综合意见 在三维软件中进行模型的精确制作 是最终动画成片中的全部 演员 和场景 07 贴图材质 根据概念设计以及客户 监制 导演等的综合意见 对3D模型 化妆 进行色彩 纹理 质感等的设定工作 是动画制作流程中的必不可少的重要环节 三维动画的建模 三维动画的贴图 美国哥伦比亚电影公司联合制作的全计算机动画电影 FinalFantasy TheSpiritsWithin 其中的女主人公的面部是用计算机动画技术制作的 其生动的3D面部表情足以乱真 08 骨骼蒙皮 根据故事情节分析 对3D中需要动画的模型 主要为角色 进行动画前的一些变形 动作驱动等相关设置 为动画师做好预备工作 提供动画解决方案 09 分镜动画制作 参考剧本 分镜故事板 动画师会根据Layout的镜头和时间 给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画 10 灯光 根据前期概念设计的风格定位 由灯光师对动画场景进行照亮 细致的描绘 材质的精细调节 把握每个镜头的渲染气氛 11 3D特效 根据具体故事 由特效师制作 若干种水 烟 雾 火 光效在三维软件 maya 中的实际制作表现方法 12 分层渲染 合成 动画 灯光制作完成后 由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染 提供合成用的图层和通道 13 配音配乐 由剧本设计需要 由专业配音师根据镜头配音 根据剧情配上合适背景音乐和各种音效 14 剪辑 用渲染的各图层影像 由后期人员合成完整成片 并根据客户及监制 导演意见剪辑成不同版本 以供不同需要用 4 1传统动画的生产工艺流程4 2计算机二维动画制作的工艺流程4 3计算机三维动画的生产工艺流程4 4无纸动画及其工艺流程4 5表演动画 基于运动捕捉的动画 及其制作流程 4 3 1无纸动画无纸动画是相对传统动画而言的 其实就是全程采用电脑制作动画 它采用它采用 手绘板 压感笔 电脑 CG应用软件 将原有的人物设计 原画 动画 背景设计 色彩指定及特效等全部转入电脑中来完成 它具有 成本低 易学习 品质高 输出简单 等多方面的优势 由于投入少 风险小 因此新兴动画公司已经普遍接受和采用了无纸流程 为了形象理解 迪生网站和迪生通博的宣传资料 图4 3至4 11 做了极好的演示 图4 3手写板 4 3无纸动画的生产工艺流程 无纸动画与传统二维动画的区别 无纸工艺流程 准确的说是针对二维动画而言的 就是全程采用电脑制作动画总体说来 省略了 传统二维工艺 从纸面动画稿扫描成数字稿 工序 从一开始就是数字化的作业 也就是直接用手写板在动画软件系统里作业 这个工序的省略无疑去掉了 传统二维工艺 中 纸张 铅笔 橡皮 绘景颜料等耗材 去掉了动画拷贝台等硬件投入 无纸动画工艺 在 原画 岗位上使用了 IK技术 反向动力学 设置关键帧的动画自动生成功能 建立动作素材库 文件小传输快捷的矢量化 便于网络传播等 这些无疑给高产量的项目带来了便利 无纸二维动画流程 传统二维动画流程 无纸动画方案 方案一 RETAS 后期处理 合成 STYLO 原画 绘图文件夹管理 PAINTMAN 上色 TRACEMAN 扫描线装换 方案二 StoryBoardPro分镜头故事版软件 ToonBoomHarmony方案三 StoryBoardPro分镜头故事版软件 ToonBoomStudio无纸动画软件 授权中心与产品认证 传统二维动画和无纸动画的前景 传统二维动画工艺 将慢慢退出 主流制作系统 的历史舞台 高效 低成本的无纸动画工艺将居于 主流 的位置 一些高品质的特殊要求的二维动画电影项目 还会坚持传统的作业方式 无纸动画工艺 具体的说 是象 harmony制作系统 和 retas制作系统 这些制作系统区别于flash工艺的地方 就是突出了 工业化 团队化 的特点 数据库管理实际上就是优化整合了制片机制 无疑 基于动画节目的需求 我国的电视动画制作领域是非常需要 无纸动画工艺 的 4 1传统动画的生产工艺流程4 2计算机二维动画制作的工艺流程4 3计算机三维动画的生产工艺流程4 4无纸动画及其工艺流程4 5表演动画 基于运动捕捉的动画 制作流程 什么是表演动画 表演动画 PerformanceAnimation 综合运用计算机图形学 电子 机械 光学 计算机视觉 计算机动画等技术 捕捉表演者的动作甚至表情 用这些动作或表情数据直接驱动动画形象模型 鉴于表演动画技术的巨大优越性 国内外许多厂商相继开发出多种类型的表演动画设备 如Kaydara Dreamteam LambridgeAnimationSystem等 而许多高级的三维动画软件 如Maya等 都具备支持动作驱动的功能 因此 现代的三维动画也大量应用运动和表情捕捉系统 表演动画系统的组成和工作流程 制作者利用三维构型软件制作数字化的 角色模型 如卡通形象 或者利用三维扫描技术获得人物或动物的立体彩色数字模型 形成所谓的 虚拟演员 而表演者则负责根据剧情做出各种动作和表情 运动捕捉系统则将这些动作和表情捕捉记录下来 然后在3D动画软件中 以这些动作和表情 驱动 角色
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