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文档简介
. . . .大富翁游戏需求规格说明书版本: V2.0发行日期:2011/4/28作者:14组修改情况一览表版本Version出版日期Issue Date修订章节SectionChanged修订原因Reason for Issue修订者Modifier2.02011/4/28全部原版本错误较多,无法使用14组目录1 引言.11.1 编写目的.11.2 项目背景.11.3 定义.11.4 参考资料.32 任务概述.32.1 目标.32.2 运行环境.52.3 条件与限制.53 数据描述.63.1 静态数据.63.2 动态数据.63.3 数据库介绍.74 功能需求.74.1 功能划分.74.2 功能描述.164.3 领域模型(Domain Model).474.4 系统顺序图(System Sequence Diagram).485 性能需求.525.1 数据精确度.525.2 时间特性.525.3 适应性.536 运行需求.536.1 界面原型.537 其它需求.54学习好帮手. . . .1 引言1.1 编写目的本文目的是使本系统的使用者和软件开发者双方对该软件的初始规定有一个共同的理解。本文描述了大富翁游戏的主要功能设计,分析了本项目在技术、实用条件方面的需求,主要叙述了系统的功能和非功能方面的设想,明确了本项目的目标和工作计划。同时,为Elaboration 阶段和Construction 阶段的下一个迭代周期代码的编写提供了基本依据。本报告的预期读者是项目组长、设计人员、开发人员、测试人员、本系统的最终使用者。1.2 项目背景大富翁游戏软件:l 委托单位:郑艳老师l 开发单位:数字媒体系uml课程14组成员l 主管部门:厦门大学软件学院l 用户:玩家l 实现软件的单位:暂无l 其他配套软件和硬件:装有Windows Os的计算机 1.3 定义Observer: 使用这个游戏软件的自然人,即通常所说的玩家。Player: 观察者在游戏中的替身,即虚拟人物。Board: 游戏进行的平台,即通常所说的地图。Square: 游戏中平台上的区域,每个游戏包含4080个区域。Money: 游戏中player具有的虚拟货币。Gold: 游戏中player的虚拟黄金储备。Die: 游戏中的道具,用来表示随机数的大小,即通常所说的骰子。游戏模式: 包括游戏中的音效,使用的功能,屏幕大小等等土地: 每个square上有虚拟的土地,土地可以有所有者地图道具: 放置在board上的游戏道具即时道具: 即时生效的游戏道具1.4 参考资料1 美 Craig Larman 著,李洋译,UML和模式应用(原书第3版),北京:机械工业出版社,20062 5 需求规格说明书样本2 任务概述2.1 目标(vision 简化版)简介大富翁是一种多人联机模拟经营类游戏,玩家可控制不同的人物,通过房地产、股票等多种商业形式赚取资金,并使用特殊的卡片和道具获得更多利益。参考资料大富翁4高解析度3D显示模式游戏规则自由度定位问题说明问题是游戏平衡性,游戏性不够强,画面欠佳,游戏内容单一,场景不够丰富影响玩家问题的后果由于游戏内容场景不够丰富画面单一随着时间玩家可能对游戏的丧失兴趣最终导致游戏丧失大部分玩家成功的解决方案丰富游戏内容,增加可选择内容产品定位说明(略)涉众和用户说明项目相关者概要(略)用户概要名称说明涉众大富翁游戏设计者负责给游戏定位,设计游戏内容和游戏平衡性及游戏规则游戏公司的游戏策划及设计人员大富翁游戏开发人员负责开发游戏,编写游戏程序,制作美工音效等,并进行后期修改游戏程序员,美工,音效人员等游戏开发者大富翁游戏测试人员负责第一时间对游戏进行测试,查找游戏中存在的问题并反馈给开发人员游戏公司的测试人员及小部分玩家大富翁游戏玩家最终进行游戏的人员,负责实现游戏内容并对游戏提出意见和建议游戏设计时定位的年龄段游戏玩家人群用户环境(略)关键的涉众/用户需要需要优先级关注的要点目前的解决方案提议的解决方案游戏的紧张刺激程度高游戏本身的游戏性通过买卖土地,股票波动等增强对手实力,提高人机游戏时电脑的能力游戏的精美程度中游戏画面在游戏的美工基础上添加修改对游戏的画面风格进行修改,美化,加入天气效果等游戏对玩家的益处低玩家体验对地权买卖和股票有一定了解增加游戏系统,或者游戏中加入房价股票说明等是玩家游戏同时收获知识备选方案和竞争(略)产品概述产品透视图大富翁游戏可以有玩家自由选择地图,游戏人数,游戏起始金钱及道具大富翁游戏将游戏内容反馈给玩家并向玩家提供挑战假设与依赖关系(略)产品特性大富翁是一种多人联机模拟经营类游戏,玩家可控制不同的人物,通过房地产、股票等多种商业形式赚取资金,并使用特殊的卡片和道具获得更多利益。所有的人物、建筑、特殊地标都依照其特性以3D 模型逐一构成,每一幅画面都异常精美、立体感十足。尤其是12个游戏角色,造型可爱、个性鲜明,加之拟真的3D动画,无论是喜怒哀乐的表情,还是跑跳前进的动作都惟妙惟肖,具备迪斯尼风格。众位玩家可以在游戏开始时,自行设定不同的规则,伴随着不同的规则,会面临不同的挑战。由于完全开放的操作设定大大提高了游戏的弹性,尤其是在多人联线时,可以根据玩家的喜好,变化出多种不同的玩法,更有一番不同的乐趣。大富翁4的场景横跨中国台湾、中国大陆、日本、美国四地,各式各样的绚丽风景和特殊事件层出不穷,令人目不暇接。就游戏内容而言,大富翁以土地建设和房地产经营为核心;投资方面则有股市交易、房地产炒作、企业股东分红等不同手段;更有30张功能独特的策略卡片,附之以特殊道具、各式买卖等等。游戏玩家间的竞争性:玩家通过买卖土地建造楼房收取地租实现自身资产的增减游戏股票系统:简单模拟显示股市,是玩家通过游戏了解股票的大致内容,进行简单的股票买卖游戏道具卡片系统:玩家通过得到和使用道具卡片,得到不同的效果,丰富游戏内容和游戏可玩性游戏附加人物系统:玩家通过损失点卷得到财神跟随或者释放强盗的手段获得额外利益,增强游戏可玩性、平衡性和趣味性。游戏收益:通过一定时间的游戏,使得玩家对现实世界的土地买卖,商品竞争和股票买卖等有所了解。获得现实世界的生存经验。2.2 运行环境操作系统:Microsoft Windows 2000 Advanced Server支持环境:IIS 5.0数 据 库:Microsoft SQL Server 20002.3 条件与限制完成项目规划时间:本学期结束前硬件:pc机软件:rational rose 或staruml显示要求:显卡显存128m以上3 数据描述(v2.0版本略)3.1 静态数据3.2 动态数据【包括输入数据和输出数据。】3.3 数据库介绍【给出使用数据库的名称和类型。】3.4 数据词典3.5 数据采集4 功能需求4.1 功能划分总用例图如下设定游戏参数用例图如下UC1 设定玩家形象:观察者在游戏开始前设定想要使用的替身形象,可以设定的内容有名称,头像,性别,个人标记等等UC2 设定游戏地图观察者在游戏开始前设定想要使用的游戏地图UC3 设定游戏模式观察者在游戏开始前设定游戏的音效,画面水平,使用的功能等等。进行游戏用例图如下UC4 使用黄金买卖系统玩家在游戏中可以买进和卖出虚拟的黄金,并以此来改变金钱数目UC5 使用游戏道具玩家在游戏中可以使用道具,道具分为地图道具和非地图道具,方法大致相同UC6 行动游戏中玩家按回合制行动,每个回合每个玩家行动一次,不能放弃行动。按骰子的点数在地图上移动,移动到目的地后购买土地或支付费用,系统记录状态。UC7 购买土地玩家行动过后,若所处的square上的土地没有所有者,玩家可以购买土地UC8 保存游戏游戏中玩家行动前,观察者可以选择保存游戏状态UC9 载入游戏游戏开始前或游戏中玩家行动之前,观察者可以选择载入游戏,游戏状态回到保存的游戏状态UC10 画面回放载入游戏被使用之后,观察者可以将画面回放,此时观察者无法操作4.2 功能描述Use Case Name 用例名称:UC1 设定游戏玩家Level 级别:用户目标Primary Actor 主要参与者:游戏观察者Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:l 观察者:希望可以选择自己喜欢的形象作为替身l 系统:希望准确地记录观察者的操作。希望快速,准确地保存观察者选择或修改的内容。Preconditions 前置条件:l 观察者使用设定游戏玩家的功能Success Guarantee(or Postconditions) 成功保证(或后置条件):观察者的操作被正确的记录。Main Success Scenario(or Basic Flow) 主成功场景(或基本流程):1. 系统显示观察者可以选择使用玩家设定功能。2. 观察者选择玩家的性别,若观察者不选择,系统默认为男性。3. 观察者选择玩家的头像,若观察者不选择,系统默认为数据库中第一个头像。4. 观察者选择服装,若观察者不选择,系统默认为学生装。5. 观察者选择个人标记,若观察者不选择,默认为圆形标记。6.观察者选择个人标记颜色,若不选择,默认为蓝色。7.观察者确认信息,系统将改动的信息保存,本次设定的形象成为已经存在的形象。Extensions(or Alternative Flows) 扩展(或替代流程):1a 观察者没有使用玩家设定功能,玩家可选择已经存在的形象。1b观察者没有使用玩家设定功能,也没有使用已经存在的形象,系统使用默认值创建形象,本次创建的形象不作为已经存在的形象。7a 观察者没有确认信息,系统不自动保存,返回上一级系统命令。Special Requirements 特殊需求:l 提供给观察者的选项不少于五种。l 观察者可以将任意图片导入数据库。l 已存在的形象数量可以在10以上。Use Case Name 用例名称:UC6 行动Level 级别:用户目标Primary Actor 主要参与者:游戏观察者Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:l 观察者:希望可以快速的产生行动点数并准确的移动到相应的位置l 系统:希望准确地记录观察者的操作,并快速的获得观察者的行动点数,记录和保存观察者当前位置和行动之后的位置Preconditions 前置条件:轮到当前玩家行动Success Guarantee(or Postconditions) 成功保证(或后置条件):观察者的操作被正确的反馈给系统。Main Success Scenario(or Basic Flow) 主成功场景(或基本流程):1. 系统显示观察者可以选择的骰子个数和决定行动按钮,并显示观察者当前位置。2. 观察者选择投掷骰子的个数并按决定键进行行动。3. 根据骰子个数由骰子随机产生一个点数,并将点数反馈给系统。4. 系统计算观察者行动后的位置,并将随机产生的点数显示在画面上。5. 观察者根据点数前进相应的步数并最终停在行动后的位置上。6.观察者将当前位置反馈给系统7.系统更新观察者所在位置。 8.系统保存当前状态。Extensions(or Alternative Flows) 扩展(或替代流程):1a 若观察者使用停留卡片道具,则无论选择几个骰子,观察者按决定键后都留在原地。1b 可选择的骰子个数由观察者当前交通工具决定,步行为1,摩托车为2,汽车为3。7a 若观察者始终不按决定键进行行动,则等同于暂停游戏,游戏不会继续进行。Special Requirements 特殊需求:l Use Case Name 用例名称:UC7 购买土地Level 级别:用户目标Primary Actor 主要参与者:游戏观察者Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:l 观察者:希望可以快速准确得到土地完整信息,购买土地后能快速正确减少资金,并更新土地信息。l 系统:希望能快速获得玩家所在土地位置并准确得到玩家是否购买土地信息。Preconditions 前置条件:l 该土地无人占有,资金足够支付购买土地费用l 玩家行动结束Success Guarantee(or Postconditions) 成功保证(或后置条件):观察者的操作被正确的记录,土地所有者信息及时更新Main Success Scenario(or Basic Flow) 主成功场景(或基本流程):1. 系统获得土地信息。2系统显示土地基本信息如土地名称,购买金钱等并询问玩家是否购买土地。3. 观察者确认购买土地。4. 系统更新玩家金钱信息并显示玩家损失相应的金钱与购买土地后的剩余金钱。5. 系统更新土地所有者信息并标记在画面上。Extensions(or Alternative Flows) 扩展(或替代流程):1a 若土地已有所有者,则玩家支付所有者一定数额的金钱。1b 若玩家资金不足以购买土地则显示金钱不足。7a 若玩家使用购地卡之类的道具则玩家获得土地所有权且金钱不减少。Special Requirements 特殊需求:l 系统至少提供50块土地可供玩家购买Use Case Name 用例名称:UC2 选择地图Level 级别:用户目标Primary Actor 主要参与者:游戏观察者Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:l 观察者:希望可以快速准确快速的进入所选择的游戏地图。l 系统:希望可以准确的得到玩家所选择的地图信息,保存并正确载入信息。Preconditions 前置条件:观察者进入地图选择Success Guarantee(or Postconditions) 成功保证(或后置条件):观察者的操作被正确的反馈给系统。Main Success Scenario(or Basic Flow) 主成功场景(或基本流程):1. 系统显示可供玩家选择的地图和相应的地图属性。2. 玩家选择地图,若不选择则默认为中国。3. 玩家选择相应的地图属性,若不选择,默认土地永久所有,初始资金三十万,行动为步行,胜利条件为其他玩家资产为零。4. 玩家确认信息,系统将改动的信息保存,本次设定的地图及地图选项成为开始游戏
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