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文档简介

腾讯单机游戏用户画像研究报告(近期热点调查)结论和建议一、第一类用户的特点:有较强的支付意愿,支付行为与游戏行为均很活跃,偏好剧情、打斗类游戏;游戏体验感较深,依赖较强,同时对手机和电脑网络游戏评价较高。他们认为单机游戏急需解决的问题是:剧情简单、新品太少、人物形象古板和不能组队PK。该类用户属于游戏沉迷类用户,在条件允许的情况,较易转向手机和电脑网络游戏,加强该类用户的游戏体验感和新鲜感有助于留住该类用户。 二、第二类用户的特点:支付行为不活跃,游戏行为居中;偏好剧情、休闲类游戏;游戏体验感较好,依赖度一般,对手机和电脑网络游戏评价较好,属于适度休闲类用户。他们认为单机游戏急需解决的问题是:剧情简单、手机匹配度不高和画面质量太差。该类用户偏好小型游戏及对游戏的体验感不深有可能是手机匹配度不高的缘故造成,扩大手机匹配度有助于刺激该类用户消费。 三、第三类用户的特点:有较强的支付能力,但是支付行为和游戏行为活跃度居中;偏好剧情类游戏。娱乐生活较丰富,游戏历史较短,对手机和电脑网络游戏了解较少,较少沉迷游戏。他们认为目前继续解决的问题是:剧情简单和画面质量。该类用户有支付的意愿和能力,因此提高游戏的品质,加深该类用户的游戏体验,有助于刺激该类用户的消费。四、三类用户的PK意愿均较高,类别之间无明显差异。增加PK功能有助于加强用户的遇袭体验感。总体情况如下: 五、总体用户对游戏开发商的了解不深,仅有13.9%的用户表示关注游戏开发商,值得注意的是,该部分用户均是游戏行为与支付行为活跃的用户。在定性访谈中,有用户表示他们会偏好某些游戏开发商,如果增加此类栏目会方便他们选择游戏。 六、总体用户对游戏均有交流,有交流的用户约占73%,但是交流方式多为朋友间交流,社区、论坛、博客和空间等交流很少。在定性访谈中,多数用户交流内容简单,主要是朋友间推荐或互传新游戏等。用户交流有助于加强游戏粘性,缺少交流目前是单机游戏的硬伤。 弱联网挑战游戏近期运营概况:一、 总体概况1、 春节期间的活动,参与积分挑战,每天特定时段整最先挑战胜利10次的300名玩家可获得Q币奖励。活动中第一周的总挑战次数比节前一周增长1.3倍,QQ登录次数增长55.6%,总挑战用户数增长69%,挑战成功次数比节前一周增长1.85倍2、 假期中第一周的人均挑战次数为4.28次,比节前的3.14次增长了35.4%。活动带动玩家的活跃度上升。3、 新游戏中,有游戏把剧情中的宝箱密码放在社区论坛,吸引玩家进入社区沟通。加上活动的原因,论坛的活跃度提高,论坛PV增长1.51倍。4、 大量的互动挑战都集中在前五款游戏中,占到了总量的88%。Q币支付更是集中在前几款游戏。接下来准备重点接入几款高质量的积分挑战游戏,并重点运营,用精品游戏带动总量。注:假期的平均人均积分上传次数为5.38次,高于节前一周的5.08次,人均挑战次数为4.29次,高于之前的3.14次人均挑战次数前三位游戏是:水浒无双、拳王2009-南拳北腿、劲舞团人均积分上传次数前三位游戏是:九天玄女、极速卡丁车2、明星斗地主人均积分查询次数前三位游戏是:江湖风云录、明星斗地主、极速卡丁车1注:2.10有活动的定向消息推广,最高在线为2504人。节日期间最高日均在线人数为1012人。弱联网挑战模块近期计划:1、联网模块新UI和内容改版发布

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