




免费预览已结束,剩余46页可下载查看
下载本文档
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
动画专业基础课程 动漫造型基础 学习重点 1 造型设计的概念2 动漫造型设计的形式3 三维游戏造型设计的特点 动漫造型设计的工作目标是将剧本角色视觉化 具象化 它在整部动漫的制作过程中起着非常重要的作用 造型的好坏直接影响到影片播出后的视觉效果 动漫造型设计的内容包括人物转面 表情 动作等诸多细节的设计 为后期制作人员提供详尽的参考 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 一 概念及重要性在动画制作过程中 造型设计属于前期工作 动画片中所出现的人物 动物 器物等各种造型元素的设计都是造型设计师所要完成的 造型设计统领着整部动画的画面风格 其中主角造型设计的成功与否 更直接而深切地影响着整部作品的生命力与魅力 游戏的制作过程中 造型设计同样属于前期工作 它决定了游戏的风格和游戏方式 直接关系到游戏的成功与否 CharacterDesignofAnimation Comic 第一节造型设计概念 二 与其他课程的关联与差异素描色彩是绘画艺术创作的基础 动漫造型艺术就是艺术基础上的生命和灵魂 素描 色彩是训练驾驭画笔的能力 辨别形象的能力 复制造型的能力 而动漫造型设计却是要求在理解现实造型的外在结构 内在气质的基础上 创造新的造型 前者是 辨认 后者是 理解 前者是 复制 后者是 创造 差异显而易见 CharacterDesignofAnimation Comic 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 三 动漫造型设计的风格目前常见的有 写实风格 夸张风格和符号化风格1 写实风格写实风格的动画人物完全符合现实中人体的骨骼 肌肉结构 这类动画人物造型复杂 立体感强 其观众定位为青少年和成年人 由于造型与真人类似 这类动画能很轻易被改编成真人版电影 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 士宗室郎写实风格的人物造型 动画片 萤火虫之墓 写实风格的人物造型 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 动画片 蝙蝠侠 写实与夸张风格的人物造型对比 2 夸张风格 夸张风格的人物造型是基于真实人体的夸大与变形 不拘泥于真实的人体比例 从而达到一种很有趣的效果 由于人物生动有趣 老少皆宜 这种风格被大多数动画所采用 CharacterDesignofAnimation Comic 3 符号化风格符号化的人物仅保留人体的基本特征 弱化人体结构 用简单的几何图形拼贴成人物造型简洁 明快 在低幼类动画里经常出现他们的身影 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 四 造型设计的作用1 确定风格不同题材 不同国家的动画片都有其特有的风格 人物风格的确定是动画造型人员的首要任务 2 塑造角色形象剧本中的人物造型只是单纯的文字描述 将文字转化为具体的画面是造型设定人员的主要任务 设计具体人物造型时要符合人物的性格和时代特征 融入设计者对人物的理解 3 为后期制作人员提供参考二维动画要画出人物4各转面图 人物常见表情 动作图等为分镜 原 动画人员提供参考 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 库伊拉 CharacterDesignofAnimation Comic 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 传统二维动画造型设计主要包括9部分 一 人物头部转面设计头部转面设计一般包括人物正面 3 4正侧面 侧面 3 4背侧面 转面图的设计强调人物的立体特征 第二节动漫造型设计的形式 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 二 人物面部表情设计角色面部表情设计是将人物最具代表性的表情设计出来 为分镜人员绘制剧本中具体情境的表情作参考 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 三 人物口型设计目前动画都采用规范化的口型动作 分为A B C D E F六种类型 虽然基本口型已经确定 但不同人物造型在发同样的音节时嘴部的张合程度是不一样的 必须根据人物的嘴型以及性格特张来设计其口型 当口型发生变化时下颌也要随之发生变化 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 四 人物身体转面设计身体转面设计一般包括身体正面 3 4正侧面 身体侧面 3 4背侧面四个面 同样是强调人物的立体特征 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 五 人物手型设计手型设计强调角色手部造型的差异并设计其手部常见的动作 如抬手 握拳 用手指 用手抓 角色的重要程度不同 手型设计的方式 数目也不同 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 六 人物常见动作设计常见动作就像标签一样能更直接地表现人物性格特征 通常情况下设计站立 抬手 坐下或其他三个人物习惯动作即可 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 七 人物色彩设计色彩设计一定要突出人物特征 同时也必须符合动画的整体色调 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 八 各人物之间的比例关系设计一部动画片通常都有众多的人物造型 这些人物高矮差别只有站在一排才能有定论 一般情况下都会以主角的身高作为基本参照高度 将其置于众人之间 其余角色按中间高两边低顺序排列 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 九 道具设计这里所说的道具主要是指人物贴身使用的物件 道具的设计必须符合人物的基本比例 通常情况下 道具设计好之后都会在旁边画出人物使用该道具时的情景 或者是人物身体某一局部和道具的比例关系 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 第三节三维游戏造型设计的特点 一 正 背面人物设定二 人物服装设定动画中人物很少改变装束 因为服装就是他们的重要 标志 而游戏中随着角色不断地升级 服装也经常发生变化 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 三 人物动作设定游戏中的人物动作都是事先安排好 然后根据玩家不同的按键指令做出不同的反应 通常游戏人物动作设定包括走路 跑步 跳跃 攻击 躲避 被击中倒地等 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 四 各人物之间的比例设定游戏中的人物通常都是高低错落的 避免等高状态出现 便于玩家区分和选择 与动画相同 主要人物一般都被放置在一组人物中间 以其身高作为基本参照身高 各人物之间比例关系的确定为三维建模人员提供了参考 使整个游戏的人物风格更加统一 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 第四节本章小结本章重点介绍了动漫造型设计的概念及作用 着重讲解了二维动漫造型设计的形式并简单介绍了三维游戏造型设计形式的特点 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 第五节练习题1 造型设计的作用是什么 2 二维动画造型设计的内容有哪些 3 二维动画与三维游戏的造型设计有什么区别 动漫造型设计 第一章动漫造型基础 CharacterDesignofAnimation Comic 学习重点 学习人体结构的意义人体的基本比例人体的骨骼结构人体的肌肉结构人体的脂肪分布使用简单集合体概括人体 第二章人体结构 动漫造型设计 CharacterDesignofAnimation Comic 一 有利于建立正确的绘画与创作意识在多数情况下 动画创作者都要在一张白纸上创造出有血有肉 活灵活现的造型 这就需要创作者在平时的写生 临摹训练中不仅要准确描绘范本 更要主动敏感的去理解它 这样才能在失去范本参照之后 仍然能正确有效的动笔 造型 第一节学习人体结构的意义 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 二 有助于各种夸张型的人物造型设计即便是最为简洁的造型风格 也都必须依托于现实进行夸张和变形 这样才能让大众产生认同感和美德享受 无知而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没用生命的几何符号 三 有利于非人类角色造型设计的参考人体的美是在全人类的思想范围内都有着高度共识的 因此 再动画作品中很多非人类角色的造型设计 也在处处渗透人体的造型美 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 一 人体头身比例东方人种 成年 的头身比例大致为7 5头身 西方人种 成年 的头身比例大致为8头身 同时 即使同一个个体 在不同年龄段的头身比例变化也是非常明显的 且这种变化不仅仅出现在人类的发育阶段 也出现在认从壮年逐渐衰老的过程中 第二节人体的基本比例 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 动漫造型设计 第二章人体结构 男女比例的不同 快速安排的比例 动漫造型设计 第二章人体结构 男子头身比例 成人男子与儿童头身比例 二 人体的各部分比例除了头身比例 人物的手臂 躯干 腿部等各部分也可以以头部长度为基本单位表示出来 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 成人女子头身比例 三 头部比例头部是出镜率最高的部分 因此准确画好头部是人体学习中最重要的内容之一 动画化的人物脸谱的夸张也都要以真实的人头比例为基础进行变形 如果失去对真实人头比例的了解 夸张就会失去依据 缺乏感染人的魅力 动漫造型设计 第二章人体结构 一 人体骨骼的结构 动漫造型设计 第二章人体结构 第三节人体的骨骼结构 CharacterDesignofAnimation Comic 二 人体骨骼的整体特征1 人体骨骼的曲线造型在动漫作品中的表现人体骨骼的构造绝不像是七八十年代的机器人动画 手脚四肢全部平直硬挺 人的骨骼处处充满着有趣而优美的曲线 这种曲线美是男女人体共有的 在动漫角色创作中 人体的曲线美更是被提升到了一个更加引人注目的高度 人物动作的张力 形体的力量感 柔韧感都将通过对曲线的强化更强势的表现出来 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 2 人体骨骼的曲线与连接特征在人体创作中 躯干与腿部是曲线塑造的重点 人体躯干的四个重要生理弯曲分别为颈弯 胸弯 腰弯和骨盆弯 四个弯曲使脊椎具备了充足的弹性 功能上它们可以将绝大多数运动中对脊椎的挤压 拉伸等冲击力化为无形 外型上它们共同形成一个 S 型曲线 给人类带来生动的美感 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 在脊椎的根部是骨盆 而腿部连接在骨盆两侧的偏前端 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 三 人体的关键点 骨点虽然说骨骼被肌肉 脂肪 皮肤等其他组织层层附着 但不同部位的肌肉厚度各不相同 在肌肉单薄的部位 骨骼就显露出其坚挺的形状 使整个人体有软有硬 透露出一股真切的活力 人体各个关节 如腕关节 踝关节 指节等 作为骨头的端点 它们显然是肌肉最为单薄的位置 可以成为关节骨点或一级骨点 颧骨 颌骨 肩胛骨 骨盆两侧 肋骨下端等部位也是肌肉较为单薄的位置 它们在许多人体形象与动作中也表现出明确的形状 在人体创作中也有着重要的作用 这些点成为机构骨点或二级骨点 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 一 正面肌肉躯干在正面的人体躯干中 最显眼的肌肉造型显然是平滑而突起的胸大肌 以及棱角分明充满力量感的腹直肌 这两处是人体正面躯干的主角 我们要注意的是手臂的起始肌肉三角肌是毫不客气的入侵胸大肌的结构中的 锁骨处于侵入的三角肌上方 胸大肌位于其下方 动漫造型设计 第二章人体结构 第四节人体的肌肉结构 CharacterDesignofAnimation Comic 前锯肌 背阔肌共同构成了连接胸腹两部分的过渡肌群 当人物肌肉不发达又不肥胖时 该部分肌肉形体退居次要地位 在人物挺直身体时将显露出肋下骨点的造型 另外 腹外斜肌的前端连接着腹直肌 下端连接着臀中肌 上端和后端分别连接着前锯肌和背阔肌 也是重要的过渡肌群 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 二 躯干背面肌肉背部由斜方肌 臂背过渡肌群 背阔肌以及背阔腱膜四部分构成 其中 斜方肌决定了背部上方的轮廓 人物的肌肉愈加健壮 躯干上方的轮廓也会变得愈加隆起 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 三 手臂肌肉手臂由连接于躯干的三角肌开始 三角肌覆盖着上臂的肱二头肌与肱三头肌 在上臂的内侧 有一个常常被人忽略的喙肱肌 它在人物举臂的动作中 有着重要的连接意义与造型美感 我们要注意的是前臂外肌群要远长于前臂内肌群 移植延伸到上臂末端 另外 在创作人体的手臂时 要注意上臂 前臂肌肉的横向旋转关系 比如我们不可能同时看到正面手臂和正对着我们的肱二头肌 也不可能在人的手心正对着我们的时候 看到侧对甚至正对着我们的肱三头肌 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 四 腿部肌肉包括臀部肌群在内 腿部肌肉由大腿外肌群 大腿内肌群 小腿外肌群 小腿内肌群 臀部肌群六部分组成 人的臀部肌群由臂中肌和臀大肌共同组成 臀大肌远大于臀中肌 他们共同形成一个蝴蝶状造型 关于腿部肌群 需要注意的是其下侧末端分为两条肌腱分别插向小腿外侧与内侧 当腿部用力时 这两条肌腱将显现出分明而锐利的外形 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 动漫造型设计 第二章人体结构 正面腿部肌肉 侧面腿部肌肉 大腿外肌群的内轮廓与股骨的方向是一致的 而大腿内肌群则是股骨内侧的肌肉补充 大腿外肌群由股外肌 股直肌 股内肌共同组成 三组肌肉的上下两端分别被缝匠肌和里奇尔带 捆 成一组 当大腿肌肉紧绷时 里奇尔带斜向上拉动 使其产生隆起 小腿的外肌群与内肌群的关系与前臂类似 都是外肌群长于内肌群 但不同的是 前臂外肌群长且插入上臂 小腿外肌群长但不侵入大腿 CharacterDesignofAnimation Comic 脂肪是影响人物外形的重要组成部分之一 它附着在肌肉之上 皮肤之下 与肌肉共同架构起了人物的外形特征 根据人的生理规律 当人物开始逐渐发胖时 最先聚集脂肪的部位就是人体脂肪最集中的区域 他们就是腹部 胸部 腰部 臀部 发胖程度进一步增大 脂肪才会逐渐渗入到其他区域 如脸部 颈部 上臂后侧 大腿内侧 背部 最后才会渗入到前臂 小腿 手部 脚部等末端关节部位 动漫造型设计 第二章人体结构 第五节人体的脂肪分布 CharacterDesignofAnimation Comic 我们常常可以在动漫作品中看到夸张为梭形的肥胖人物 正是取决于人体脂肪堆积的生理规律 不同的增长规律促成了动漫作品中强壮 肥胖角色在体形上的有趣对比 对于脂肪堆积的认识并不仅仅在肥胖角色的塑造上有着重要的意义 常规角色的塑造中同样重要 只有了解了脂肪的分布规律 并在日常生活中积累了足够深入细腻的观察 才能塑造出真实感人的人物形象 动漫造型设计 第二章人体结构 CharacterDesignofAnimation Comic 绘画每个人物之前 必须先用极简单概括的线与面概括人的形象 由此快速确定人的比例 动作 一 常见的块面法概括人体的错误1 缺乏人体比例概念的块面堆砌2 木头人式的硬直人体概括3 无视末端关节表情设计的人体概括这里所指的末端关节就是人物的手 脚 手脚长度比例不小于它们各自连接的前臂 小腿的三分之二 因此 从大小上它们就不可忽视 4 缺乏方向性与立体概念的人体概括 动漫造型设计 第二章
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 糕点烘焙原料发酵发酵剂添加工艺考核试卷及答案
- 水产品加工工新员工考核试卷及答案
- 通信固定终端设备装调工基础考核试卷及答案
- 电线电缆制造工知识考核试卷及答案
- 棉花收获机操作工技术考核试卷及答案
- 园艺生产技术员质量管控考核试卷及答案
- 辽宁省沈阳市2025-2026学年七年级上册第一次月考数学模拟试卷含解析
- 饮料灌装技术考试题及答案
- 应急行业面试题库及答案
- 银行征信面试题及答案
- 部编版六年级语文上册重点难点解析
- 电力监理劳务合同范本
- 2025河北工勤人员技师考试消毒员训练题及答案
- 2025年供水管网改造工程可行性研究报告
- 肖婷民法总则教学课件
- 砂石料物资供应服务保障方案
- 2024年全国工会财务知识大赛备赛试题库500(含答案)
- 资产质量分析
- 检验科进修总结(2篇)
- 打印复印费明细
- GB/T 9798-2005金属覆盖层镍电沉积层
评论
0/150
提交评论