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文档简介
2007年 義守大學資訊管理學系畢業專題Flash射擊遊戲製作指導老師:吳靖純專題組員:宋文彬、焦懷慶、潘青倫義守大學 資訊管理系Email: .tw目錄摘要-P 03一.緒論-P 04二.研究動機-P 04三.研究方法 3.1 研究工具- P 04 3.2 研究方法-P 05四.設計遊戲介紹-P 06 4.1 遊戲架構說明-P 10 4.2 遊戲設計說明-P 14五.結論-P 17參考資料-P18摘要Macromedia Flash是一套十分方便且便利的多媒體製作軟體,從線在網路上頗為常見的廣告動畫,到許許多多網站上皆可看見的動畫特效,處處都可窺見其蹤跡,不僅如此,同時它亦是一款可用以發揮其使用者創意的便利軟體。容易上手的操作介面,搭配上內部使用的Action Script程式語言,更可以簡單的發揮出許許多多的創意創作。因此,本專題便藉此機會,結合興趣與學習的機會,嘗試使用Macromedia Flash MX 2004此軟體創作出一款簡易的Flash射擊遊戲。圖1.Flash Mx版權圖示壹、緒論在現在網路娛樂產業愈趨蓬勃發展之時,在網路上所充斥著的網路廣告,網頁特效,以及許許多多的娛樂遊戲,除了大家所熟悉的Java語言之外,由Macromedia Flash所製作出來的物件也是不在少數的。相較於Java複雜的程式語言,Macromedia Flash所內涵的圖像編輯模式和可以即時對應修改的Action Script程式語言可說是更加接近人性化的一種編譯軟體,同時也更可以幫助許許多多的初學者們完成他們的創作夢想,藉由圖像、物件、程式碼還有影格的結合,Macromedia Flash這款軟體將創作的門檻大大的降低,讓更多的創作人能夠更加容易的完成他們的創作夢想。也就是因為如此,趁著此次機會,在多方求教與嘗試下終於完成了這款由Macromedia Flash製作出來的射擊遊戲。此次專題的目的除了學習關於Flash的製作,以及Action Script程式碼的編譯外,更主要的是想要傳達我們深為全新一代所包含的創意能力。貳、研究動機目的 因為從以前到現在看過,也玩過許許多多不同種類的射擊遊戲,因此此次才讓我們這組衍生出了想要做一套遊戲出來的動機。 至於目的,當然就是希望能做出一款不錯的射擊遊戲出來,但是比起完成更重要的,是我們希望能夠趁此機會學習到更多關於Action Script程式碼的編寫技巧,和創造,統整能力,我們認為過程中所學到的是比成果更重要的一環。參、研究方法3.1、研究工具 Macromedia Flash MX 2004 Adobe Photoshop CS 威力導演 Ulead PhotoImpact 11 3.2、研究流程自從今年二月初確定了分組名單之後,我們這組也大概花了將近一個月的時間在思索著到底要製作什麼東西來當作專題的題目。然後在決定了要製作遊戲之後,我們又花了一個禮拜左右的時間,去尋找以及評估以我們的能力和周圍可找到的資源所可以使用的最適合的遊戲製作平台。然後,到了最後,我們決定採用Macromedia Flash這套軟體來製作射擊遊戲。在決定了以Macromedia Flash這款軟體來製作之後,我們便開始分成兩路來進行研究。一邊是負責美工以及遊戲劇情設計的美工組,以及負責去尋找相關Action Script資料,和設計遊戲架構的AS組。其兩小組直到專題發表前的活動計畫程序如下表所示:三月美工組:確立遊戲人物設定,人物形象確定中。AS組:尋找可用的資料以及文獻。四月美工組:遊戲圖樣製作中AS組:尋找資料的同時順便確立遊戲的構築架構。五月美工組:靈感尋找中被退稿輪迴AS組:尋找資料,開始基礎試做品。六月美工組:人物設定雛形確定,第一版試做型主角誕生。AS組:在錯誤與不斷尋找資料的輪迴中繼續running。七月美工組:開刀修養中AS組:遊戲基本架構完成,研究子彈和關卡模式中。八月美工組:開刀修養中AS組:大體完成,細部除錯處理。九月美工組:大病初癒,遊戲用人物圖示量產中。AS組:遊戲本體AS碼除錯中。十月美工組:大體圖片完成,細部修改中。AS組:將圖片結合至遊戲中,另外加入遊戲音效部分。十一月美工AS組:細部修正。表1. 專題製作時間分配表。肆、射擊遊戲介紹射擊遊戲風靡原因與其遊戲性有關,以早期而言,雷電.大黃蜂.彩京.沙羅曼蛇都是相當有名的遊戲這時的射擊遊戲多半以飛機或者機械居多數,那時候的敵機子彈量較不多,自機的大小設定也較為大。特點是敵方子彈較現代少,子彈數也比較快,但並不意味難度有比較簡單,因子彈判定以碰到自機即毀壞,當時以雷電為主時射擊遊戲開始有了所謂的絕招(俗稱炸彈或者絕招,只要丟下自機處於不會毀壞以及有了強大的破壞力),而在這之後射擊遊戲大半都有這個設定存在,在那之後有很長的一段時間一值都以如雷電般的射擊遊戲模式在大型街機都有這類的遊戲,十元兩次機會不斷都有人挑戰破關。後期同人射擊遊戲開始賦予了人物的設定,射擊遊戲飛行的也變成了人物,開始有了飛天遁地般的人物,也有遊戲的專屬音樂CD以及他專屬的故事設定,在這之中如東方系列的遊戲開始改變了子彈的密度,密度極高但是子彈速度降低,也不再是跟以往一樣自機判定為碰到自機,而在這之後判定開始以中心點為準,而且子彈接近中心點而不被打中也會增加大量分數,靠近不被打中來增加分數,開始追求以大量的分數為目標,同好之間互相比較分數高低。(圖)雷電的遊戲畫面(圖)東方風神錄遊戲畫面(圖)BB PLUS畫面(圖)永夜抄(圖)MAGIC SHOOT4.1、遊戲架構在遊戲製作初期的關於遊戲本身的架構以及關連性的部分上,這是對於平時都已經習慣享受,但是在面對實際製作時卻意外遭受到的瓶頸部分。也就是因為如此,所以在初期的時候,有一段頗長的時間我們都在尋找網路上可以使用的遊戲架構說明,再加上自己的思路去進行架構。(圖)Freemind關聯圖(圖)遊戲主要的迴圈(圖)三角函式應用於直角三角形得出圓周上點座標.(圖)座標系因為有變更於是起始的角度也不一樣(圖)n-way,俗稱扇形擴散彈或圓形彈示意圖4.2、遊戲設計 設計遊戲最重要的一點便是要先分解出其內部構成元件的架構,就如同蓋房子一般,要將一個名為遊戲的房子蓋起來,同樣的也是需要由許多不同的小元件堆跌構築起來,下表為初次分析出來的遊戲架構。美工圖片自機,敵機,背景,子彈圖示,控制選項遊戲性:彈道函式(敵方/我方)、敵機出現模式、對話控制、子彈種類、特殊道具模組、音樂效果。控制性:機體控制、存取性、損傷判定區特殊性:特別模式e.t.c.表2.遊戲內部元件分析表 整理出頭緒之後接著就是初步的製作出最單純的碰撞判定,同時這也是射擊遊戲中最基本的傷害判定方式。 圖2.接觸判定測試 上圖是初期在做子彈接觸判定時的試做品,以敵人為中心發出同心圓的子彈,要是接觸到人物中心的藍色點(正式遊戲改為紅點)即受到傷害。圖3.正式遊戲截圖伍、結論從這次的遊戲製作中,我想我們這組所學習到的,不僅僅是關於製作遊戲上的經驗,同時的,對於一向習慣於玩現成遊戲的我們而言,此次從頭架構遊戲的經驗可說是非常寶貴的。從一開始的完全不瞭解,到之後向四方詢問之下的慢慢摸索,這一路走來,組員們都十分的盡心盡力,也倍分辛苦。 從製作遊戲一開始的架構建築,到後續作業的分工合作,我們相信這對於我們而言都將會是一次珍貴的記憶。對於結果,我們都很滿意,但是同時,我們更珍惜過程中所獲得的經驗。在此感謝,在這段期間中一起努力的組員,還有給予支持的老師,以及網路上許許多多為我們解惑的親切網友。BY Flash遊戲設計全體組員參考文獻l Flash 5 Action Script語法參考辭典 出版社: 博碩文化l Flash MX 遊戲設計 出版社:文魁出版l Flash MX 2004 ActionScript 語法參考辭典 出版社 :博碩文化l 經典射擊遊戲:/index.php?op=ViewArticle&articleId=156619l 上海Alice幻樂團:http:/www16.big.or.jp/zun/top.htmll 夢行者論壇:.tw/l 神魂顛倒論壇:http:/
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