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文档简介
中小学信息技术课堂教学模式 摘要:信息技术课程是现代中小学生必修的一门基础课程。开设信息技术课程,对中小学生面向未来、全面发展,培养创造能力,全面提高学生的综合素质有重要的意义。但目前的教学模式存在着诸多缺点,为此我提出了一种新的教学模式。新的教学模式的特点应是以学生为中心,以任务为主线,以协作为手段,以教师为辅助,具有分层教学成份的基于现实生活电子作品创作的教学模式。 关键词:信息技术; 教学模式; 信息素养; 电子作品 信息化浪潮席卷全球,信息技术的发展对我们的工作、学习、生活产生了深远的影响,成为推动国民经济和社会发展的重要力量。信息技术在教育领域的应用,对于转变传统教育思想和观念,促进教学模式、教学体系、教学内容和教学方法的改革,加速教育手段和管理手段的现代化,起到了巨大的推动作用。一、探讨中小学信息技术课的教学模式21世纪是信息时代,信息技术的发展已经深刻改变了人们的学习、工作和生活方式,未来世界各国竞争将落在国民综合素质的整体较量上,为了应对挑战和抓住发展机遇,提高国民整体素质,在中小学如何将信息技术课程教好就显得尤为重要。怎样才能在中小学信息技术教育中有效地教给学生信息技术知识,培养信息素养,掌握信息技术技能,感受信息文化、树立信息意识,已成为中小学信息技术教育的关键所在,也是在中小学开设信息技术课程的根本目标。为了实现这个目标,目前的课程被分为了不同的模块,在各年级的教材中再将这些模块进行细分,将有关信息技术的知识点划分为不同的章节,然后教师按照既定的顺序进行讲解。那么这种做法是否达到了预期的目标呢?这种将信息技术知识分割开,对每一部分进行详细讲解的方法也曾取得了一定的成效,让学生对信息技术知识的各个部分有很深刻的了解,但随着时间的推移,这种方法的弊端也逐渐显现出来。第一,信息技术被人为的分割成联系很少甚至没有联系的零散部分,学生在简单的环境中可以运用知识,但在复杂、综合的信息环境下就不能很好地运用信息技术。第二,在这种对知识要点进行细致分类的情况下,学生能学到很多有关于某一操作的书面知识,但由于缺少解决实际问题的训练,在实际中往往不能很好地运用信息技术去解决问题。第三、学生只会被动的解决简单问题,不具备主动地去构建、创新信息的意识。大部分中小学的信息技术课程内容设有Word、 PowerPoint、FrontPage、Flash等较实用的应用软件。学生可以用Word制作成电子作业、 PowerPoint制作演示文稿、FrontPage制作网页、Flash制作动画、 “画图”进行美术作品的创作。这些数字化的作品被称为“电子作品”。在信息技术课堂教学中,学生最终应具有解决处理现实生活中实际问题的能力,而创作基于现实生活的电子作品是一个不错的训练方式,在这种训练中,需要自己审视问题、分析问题,需要自己主动去获取有关创作内容的丰富信息,需要自己去主动思考和探索如何用电子作品来表达所学知识,如何将新知识和旧知识联系起来,产生创新的作品。在这个过程中,学生会全身心投入,主动学习知识、探索技术,学生是知识的主动建构者,且在创作电子作品完成后,应以积极的评价形式鼓励学生不断进取,鼓励学生进行广泛的交流与合作,在此过程中分享思想、反思自我、增进友谊,共同建构健康的信息文化。所以基于电子作品创作的课堂是一个完全以学生的学为中心的教学活动,教师必须从传统的以教师为中心的教学模式转变为以学生为中心的教学模式。这种新的教学模式的建构应以培养学生的创新意识、实践能力和以调动学生学习的积极性、主动性为目的,采用任务驱动的协作学习的方法,逐步培养起学生在纷繁复杂的社会中收集信息、处理信息和交流信息、运用信息的实践能力。新的教学模式的特点应是以学生为中心,以任务为主线,以协作为手段,以教师为辅助,具有分层教学成分的基于现实生活的电子作品创作的教学模式。 相信在这样的课堂教学模式中熏陶出的学生必定能适应21世纪信息社会的大发展,在信息的汪洋中,如鱼得水,潇洒应付。 二、基于现实生活的电子作品的教学模式及教学过程根据中小学生的认知发展规律和已有的经验,以学生为中心,以任务为主线,围绕学生的学习,生活需求,按照“新知识点的获取新知识点的加工与表达新旧知识点的再创作”的线索进行内容学习,这种基于学生现实生活的电子作品创作的教学模式,能激发学生的学习兴趣,提高学习效率,促进信息素养的形成和实现课程标准的三维目标。每一个教学过程我分为两个阶段:基础知识学习阶段和基于现实生活的电子作品创作阶段。第一阶段(基础知识学习阶段)这个阶段是为下一个阶段服务,且以新知识点的掌握为核心。为了让学生完成一个电子作品,学生必须首先掌握创作该电子作品需要的这个新知识点的基础知识。我设计了以下几个环节(以讲解画图软件中“复制”为例)。1、教师演示一个电子作品,提出任务我针对该课的教学内容和目标,课前制作好一个幻灯片作为样板。我先演示该范例,新知识隐藏在基中。并且这个范例可以被分解成几个步骤,其中必包含本课的新知识点。这个范例是这节课的导引,设计的精彩与否,决定着是否吸引学生,激发学生对该课的兴趣,影响学生完成任务的成果,主动探索知识、掌握知识的程度。所以,样板制作是教师备课时需要精心准备,巧妙设计的重头戏。2、学生讨论、分析任务,发现新问题演示完范例后,教师不要急于讲解“复制”新知识,而是让学生独立思考或自由讨论这个画的制作步骤。学生一定会首先回顾旧知识,当旧知识不能完全解决任务时,会开始讨论。这时,学生便会发现新问题,提出新问题;之后,善于思考的学生会马上试着寻找解决新问题的办法。由学生自己发现问题,提出问题,甚至寻找解决问题的办法,不但使学生乐于学习,印象深刻,而且,能逐渐培养学生主动探索的学习精神。3、教师启发讲解任务中的新知识学生发现问题后,便对新知识有着强烈的渴望。这时,教师运用启发式教学,将“复制”的含义、作用、设置方法加以点拨。这时,教师可根据新知识的难易程度,或再详细讲解新知识,或让学生自己去熟悉新知识,联系新知识和旧知识完成任务。4、学生上机实际操作完成任务,教师随时解答学生遇到的问题有了新知识,学生带着好奇,开始摸索着用新知识解决任务。即使教师讲得很全面、清楚,学生在实际操作过程中可能还会出现这样或那样的问题,这时,教师应耐心和学生一起解决出现的问题,让学生的知识面更广。这个阶段是学生主动学习新知识、掌握新知识、运用新知识的过程,也是师生交流的主要阶段,教师应提供充足的时间。5、分层次作业由于现阶段学生信息技术水平差异较大,必须照顾到不同层次学生实际情况,因此在做练习时,我给的作业为两类:必做部分与选做部分。必做部分是本课的新知识点,是本课的重心,必须完成,是全体学生应掌握的部分。选做部分是提高部分,是为学有余力的学生准备的,具有较高的要求。6、教师检查,学生交流通过多媒体教学网络系统,让学生将自己的作品展示给全班同学。在这个过程中,教师不但要检查每个学生完成任务的情况,做有关记录,而且还要对学生的初步作品稍加点评。学生通过浏览他人作品,可以相互交流、相互借鉴、取长补短、激发灵感,为第二阶段制作电子作品奠定基础。第二阶段(基于现实生活的电子作品创作)有了第一阶段的学习,学生对“复制”有了初步的认识和应用,就可以运用“复制”和以前所学的知识,进入基于现实生活的电子作品设计阶段的学习。1、教师提出创作要求。(1)、提出的要求具有真实性,来源于现实生活,却可高于现实生活(如,应用已学知识,以“校园一角”为主题展开创作)。使学生感到与他们的直接经验有关,从而使他们在以下步骤中认真积极地寻找解决问题的方案并付诸于实践。 (2)、提出的要求具有整合性。让学生在完成作品创作中,进行知识的整合创造。创造素质教育的一大特点就是跨学科。传统的学科教育往往强调了线性思维,而忽视了发散思维,这样是很难培养出具有创造素质的人才的。信息技术的工具性,为以学生为主体的跨学科教育提供了极大的便利条件,教师应让学生在电子作品创作中,多进行知识的整合创造。如用“画笔”进行美术创作,用WPSforWindows或Word设计贺卡、办报,用EXCEL分析班级成绩,用Internet进行信息交流等。这种学以致用的教学方法既有利于完成信息技术课程的教学任务,又有利于开发学生智力、促进学生主动发展。2、浏览由“复制”制作的电子作品,开阔学生思路,激发学生灵感这是让学生开始设计电子作品前很关键的一步。教师在备课阶段充分收集一些内容合适的有创意的电子作品。在学生开始设计电子作品前,让学生浏览这些电子作品,开阔学生的思路,激发学生设计电子作品的动力。3、搜集资料与素材平时教师应让学生多注意、多观察,注意搜集素材;同时,教师在备课时,也应将搜集素材作为备课的一项内容。学生在进行电子作品创作之前,教师应将自己提前准备的素材通过多媒体网络系统与学生共享。4、学生开始设计基于现实生活的电子作品(1) 形成小组,一般由4-5人组成,由教师指定。分组时应考虑到各学生的学习能力,兴趣,使他们能够在一个小组中共同学习,受到彼此的感染。这个小组一般为固定的。没有特殊的情况不作调整。以培养协作精神和集体感。在已经建立起来的小组中应根据每次学习的内容给每位学生指定或分配角色和责任。如组长主持讨论,把握主题;记录员负责记录讨论的内容。当然角色应该随着内容的变化而作适当的调整,以便使每个学生都能受到锻炼。在此次的讨论的组长是“张三”,下次换成“李四”,依次传递,使每位学生都能扮演不同的角色。(2) 各小组群策群力,共同解决问题。问题提出后就在各小组内展开讨论,由组长组织,记录员作好记录,将大问题分解成若干个小问题,一步一步的解决问题,从而提出解决问题的方案。一旦方案确定,即分工协作,分头准备。在分工的过程中,针对学生的特点进行,以更好地提高他们的信息素养。例如有的学生擅长收集信息,有的学生擅长取舍信息,有的学生擅长编排内容,将素材很好的组合起来等等,让他们在协作当中相互学习,相互促进.在必要时交换他们的角色,使他们克服自身的不足,全面提高自身的信息素养。 (3)最后汇总,完成上机,解决问题。如仍有问题,便继续讨论,直至问题全部被解决。可以在适当的时候寻求老师帮助,老师及时给予适当指导。关键是指导学生掌握探究解决问题的方法。 5、学生完成作品,成果展示与师生共评(1)成果展示。在各小组完成作品制作时,利用网络共享技术让每一幅作品都展示在学生面前。从心理学的观点说就是刺激学生的成就动机,能进一步激发学生的创作的兴趣,其实这才是学生体验劳动成果的时候。(2)各组交流,师生共评。师生共评分小组自评、其它小组点评、教师点评三项,每一项分三颗星(为优秀):“”、二颗星(为良好):“”、一颗星(为及格):“”。评价数据等级存入学生成长记录数据库,期中、期末成绩由平时评价等级累计而成。下面是评价记录表(此表存入学生成长记录袋与学生的电子作品一起见证学生成长历程):活动主题 小组成员( ) 年级: 日期: 评 价 主 体评 价 内 容评价结果(画“”表示)小组自评从发现、解决问题、合作学习、独立探究及设计结果的反思等进行阐述并自评。简评记录:结果(画“”):其它小组点评从新旧知识点的应用、创意水平、外观设计水平等方面点评。 简评记录:结果(画“”):教师点评从促进个性发展、体验成果、共享成功的角度下,在进行鼓励为主,激发学生上进心的前题下,综合点评,委婉地指出其不足及需改进的地方。简评记录:结果(画“”):综合评定结果(总“”数):通过学习,学生不仅熟练地掌握知识,逐渐养成了主动研究、主动学习的学习品质,而且,一学期结束,每个学生都拿出了包含自己智慧,反映自己一学期学习成果的电子作品集,使学生对自己的学习更充满了自信和力量。在这种教学模式的教育下,通过创作电子作品来进行知识建构的教学方法是在计算机多媒体和网络技术环境下为前题,将学习理论应用到课堂教学的一种新的
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