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文档简介

中文版【Animation Mentor博客专栏】你一定要知道的3D设计和建模技巧By: Landis Fields 作者:兰迪斯菲尔兹 1. WRITE FIRST, DESIGN LATER先写作再创作我总是把我的想法用笔写下来,并想出一个能够推动设计的故事而不是盲目地立马开始画草图/概念建模。写故事和做blocking环节已经成为我最喜欢的环节。在策划时,我立马就知道什么东西不是我想要去做的,这就使得策划成了一场战役。相反我利用我手机中记录的笔记打通阻塞的思维想出几个创意点子,提出了生物F.A.R.M的.概念(生物燃料农业恢复机械)。开始前的这个简单的制定故事的简单步骤将开拓出一条设计路径,为最后的成功增加更大的可信度并且能够让你在紧凑的死期压力下碰壁的时候带你摆脱困境。3 D设计在某些方面是节省时间的,但在其他方面来说也有可能变成一个充满未知的黑洞。通过写下你的设计理念来进行创作能够让能让你专注于去实践你的概念而不是不停的追逐它。2. KNOW YOUR AUDIENCE了解你的观众一旦你有了一个可以去继续优化构造的故事想法,您应该考虑下最后查看和使用你的设计人的需求。对策划来说,我知道策划会由专业人士来使用,而他们想要的是一些有趣但富有挑战性的可以从中学习的东西。策划就相当于是选择特定设计的基础,它让学生准备好投入现实处理真实的assets的同时保证他们自己所从事的设计是吸引人的,好玩的,和适当的,让他们可以以引为豪的放到自己的演示片里去。3. MAKE IT PERSONAL加入个人特色设计是工作量很大的工作,所以我总是试图记住我一开始投入设计的初衷因为对我来说设计是很有趣和具有个人特色的。基于我设计的初衷,我会努力试着把我个人的东西加入到我的每一个设计中去。它可以是来自我记忆中的曾祖父院子里面一辆就卡车背上的一个生锈的台阶,还是我在空军部度过的16天中的一个机械装置,甚至是我和我妻子在海滩发现的一块石头的照片。添加个人元素到你的艺术设计中去,从不同的角度去工作保证其趣味性,最最重要的成果是有些东西是只来自你的,真正独一无二的东西。4. “LIVED IN” UNIVERSE活在现实世界中我们和现实世界互动的一切都有其自己的特色(即使微不足道),它揭示了自身的功能以及角色是与它互动的方式。例如,有时你看到的东西是很简单的,简单的如同因司机转动钥匙去摸索锁槽而在汽车的方向盘上的钥匙孔上留下了有微小的划痕。无论你是在模仿我们所生活的世界中的一个对象还是为一个遥远的星球创建一艘飞船,这仍然适用(如果这是观众没有见过)。在你设计中都加上的小细节,比如系在仪表板上的电缆,它在飞行的时候乱飘,砸坏了旁边在机舱舱篷打开(即使在最后关闭时)都会撞击到的一个仪表盘,等等。所有这样的设计帮助你用视觉化的故事合乎情理的把你的设计理念传递给观众以及告诉观众其所属的世界上。5. AVOID SYMMETRY (when realistically possible)避免对称(当有现实有可能的时候)我说“现实可能性”,因为如果你是自己在家里面做设计,那这只是一个单个个体的事,带上独特的画笔玩得开心吧!然而,如果你做的东西是要用作生产资产的,大多数时候其他环节可能是依赖于对称设计来减少档期控制成本。基本上,如果你是从右到左来镜像某一个asset这就削减了一半的工作量投入了。简而言之,如果你不计成本把所有的设计都做成不对称的,那么材质贴图师,绑定师,动画师和生产协调员都会在你下班后拿一根撬棍在停车场等你的。也就是说,如果你是聪明人的话,你可以在你的设计中采用不对称的错觉来表现不对称设计,比如把几个关键部件设计的不同来打破两边的对称统一设计。在关键之处有节制的使用这样的设计,不过不管怎样还是要用的。6. TEAM WORK团队合作像个疯子一样在自己独自蒙头搞创作赚钱后,有一天你会走出自己的世界和其他人一起合作创作。对你周围的同事和他们的想法要敞开心扉,因为有人告诉你某些事情这是一份礼物。把想法告诉别人来获得新的视角,即使这是件特别简单的事情简单到怎样设计将太空头盔从太空衣上卸下来。也不一定是只能告诉和你合作的同事。我已变成几乎我要做的每一个设计都要依赖我妻子的意见了,她是我的秘密武器。7. SCALE规模这或大或小。无论如何,清楚的知道你的设计的规模大小。我知道这听起来很显而易见,但是规模将会是你整个职业生涯都为之纠结的东西。一旦你放松警惕它就不会让你好过。仅仅依靠放在你设定旁的角色一个角色是不够好的。这与上面的第四点(活在现实世界中)是并进的关系。你创作的时候要不断地反问自己,且要知道在观众的思想中已经根深蒂固的形态是什么样。是不是应该在飞船上你刚刚创造出来的非常酷的舱口旁加一个维修梯,而这恰好从远处看有点像一个螺栓?这类细节是每个观众视觉词汇的中的一部分,所以当他们的思维受困于这些模式时,他们便会开始作起总结评价,你根本无法控制。8. CAMERA摄像机这是我当初在开始做这行业时没有学会的唯一一件事情,这件事情我发现是现在刚从学校毕业的人也缺乏的技能-清楚知道如何使用摄像机,镜头支配我们的媒介。知道如何在你的作品中使用的焦距和景深不仅是一项不可或缺的技能,也是一个演绎环境的假设。假设我们自己处在画中,基于作品被观看的方式来开始摆摄像机位置。如果它是一艘看起来离地六英尺的飞船,怎么摆摄像机拍摄才像是抬头看它就仿佛我们是置身于它旁边的吊架子上的。这点是关联上面提到的第七点(规模)的,所有这些概念都是相互关联的。9. SILHOUETTE轮廓随着年龄的增长,我更我欣赏没有任何内部细节的设计。如果你的生物角色或机器人只有纯色下看起来也很杀(赞)的话,那么即便你在细节上作假,这个角色也会成功。不幸的是,从另一方面来讲这并不起作用。先不用任何的灯光先使用基本设计来画出设定草图保证从各个角度看你的设定都ok,然后你才可以开始创作。10. DO IT!实践出真知成为一个艺术即可怕的也令人兴奋的,这也是人类历史上最令人分心的职业。不要让自己深陷在其他艺术家或公司在使用的软件安装包中。没钱就不要大手笔的钱去买最好硬件,雕刻工具和绘色库。你会吃惊于你无意识地拖延的投入,而且可能要花费昂贵的金钱。取而代之,卷起袖子,用你现有的一切资源和工具去创造 ,你也可以做到你想要做到的东西。开始积累艺术作品并从错误中吸取教训,成功中积累经验。失败越多收获越多成长越快。记住,人们在电脑有之前就创造惊人艺术品了而且最新的显卡也不会在项目死期之前带你走出创作

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