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文档简介

网络游戏从业人员手册第四章第四章:思想的源头策划是什么策划工作是所有网络游戏设计思想的源头。一款网络游戏所涉及到的全部风格表现、游戏内涵、设计思路,都源自游戏策划人员的策划工作。在前文中,我们介绍了游戏制作人员的分类情况和主管人员的工作内容。在本章节当中,我们将就策划人员的工作内容、基本条件、分工方式、常见误区等方面,进行相对详细的讲解。并着重讲解成为一名策划人员的必要条件和基本能力要求,以便让更多的年轻人能够根据自身的情况,选择并加入到网络游戏策划人员的行列中来。4.1 策划的工作内容前面的章节中,其实我们已经基本讨论过策划人员在不同的游戏开发阶段的工作内容了。在本节里,我们将就这样的一些问题进行细节上的讲解和补充,主要是对策划工作的细节内容进行一个相对全面的阐述,并举一些必要的实例进行分析,以便让更多的策划新人了解工作的实质。4.1.1 最初的工作在第二章中,我们已经就策划人员的在游戏项目开始之前,其工作内容的难点和要点进行过表格式的列举和对比,我们来回顾一下在项目确立之初我们的工作要点与难点。要点:游戏制作方向的定位。难点:撰写完整的策划方案。在前面的章节中,由于篇幅的限制,我们并没有对这两个方面的内容进行详细的讨论。为了让更多人能够了解游戏策划人员的工作,并加入到这个行列中来,我们将在这个小节里重点讨论一下这两个问题的解决方式,并通过实例来讲解一款游戏完整策划方案的撰写过程。A 游戏制作方向的定位。很多人对游戏制作方向的定位问题都看得比较简单,认为只是确定一款游戏的类型和表现方式,但事实并不象我们想象的那么容易。在一款游戏被制作之初,我们必须对这款游戏的市场进行必要的定位过程,从游戏类型到游戏风格、从开发难度到实际投资,都是每一名策划人员要考虑的问题。而在这样的一个前期方向定位问题上,我们应当如何入手,又应当怎样去进行定位工作,往往是很多策划者头痛并不知所措的问题。让我们来看看对一款网络游戏制作方向的基本定位过程:1 首先当然是游戏类型的确定很多在这几年通过几款流行的网络游戏,才开始了解游戏制作业的年轻人,都觉得这样的一个步骤是很轻易就可以完成的,那就是制作一款MMORPG(大型多人角色扮演类网络游戏)。但面对复杂的市场环境,即使撇开游戏制作水平不谈,过于单一的游戏类型也很难为你的制作工作带来良好的收益。现在国内的网络游戏市场上,主要是两大类的网络游戏在唱主角,即角色扮演类和休闲类。而国内的开发制作群体,几乎全都瞄准角色扮演类的游戏在进行开发,只有少数几家公司,才在低投入高回报的利益驱动下,开始加入到休闲类游戏的制作行列中。这样的市场环境给了创新者们一个希望,如果你能策划并制作完成一款不同类型的网络游戏,那你将得到一个全新并且几乎没有竞争对手的市场。当然这样做的风险性要相对大一些,如果你想确保基本的收益,在开发能力的保证下,做一些市场主流型的游戏也是很不错的想法。2 其次是游戏风格和表现手法的确定在游戏风格和表现手法方面,国内的游戏制作也存在类似的雷同问题。大部分的游戏开发者,都采用了相同的画面风格和类似的表现手法,国内开发团队制作的游戏,大部分都拥有明亮的色彩和绚丽的形象。而表现手法更是单一的武侠或魔幻背景,甚至一些游戏在对这样的背景进行简单叠加之后,就被开发者和策划人员吹嘘成了不起的“创新”。你的游戏应当如何定位?怎样体现属于自己的游戏风格?要用什么样的表现手法来阐述你对游戏世界的不同理解?如何让这样的创新内容被玩家所接受?很多时候,这样的一些问题是一名策划人员必须要去考虑,也必然要去面对的。基本的风格和表现手法定位,是一款游戏能否在市场中脱颖而出的重要体现之一。3 对游戏开发难度的预估这是大多数刚加入到策划界的新人最容易犯的毛病。最典型的表现就是脱离现实,仅从策划的角度考虑游戏应当做成什么样子,而没有从实际的角度考虑游戏能不能做到,或者说能不能通过现有的资源和技术做到。曾经看过一位梦想当游戏策划的朋友,用两个月时间写的一份网络游戏策划案。策划案的内容非常丰富和细致,但当我看到游戏系统时,我明确地跟那位朋友说,这个方案现阶段没有实现的可能性,因为他对游戏系统的设定太过庞大。对于现阶段网络游戏制作者来说,没有能力也没有时间去完成这样一个庞大系统的制作,而且过于庞大的系统肯定会导致中后期游戏数值设定和平衡的问题。在他的策划案中,玩家可选的角色就有近二十种,每种角色有完全不同的法术系统和升级机制,且不论完成这样庞大的角色系统要多长的时间,对于网络游戏来说,这样庞大的角色体系,国内游戏制作业现阶段根本没有实力去完成。当然,难度问题是与制作能力相对应的,如果你有足够的制作能力、技术水平和人力资源,游戏开发难度往往并不是策划者所考虑的重点,但在策划案确定之前对游戏开发难度的预估,是一名合格游戏策划必须进行的前期工作。4 对游戏从投资到收益前的基本费用支出预算对游戏开发的资金预算是很必要的,通常来说策划人员必须保证开发预算能得到投资者的同意,否则整个项目的策划方案就没有实质性的价值。一个投资一亿可能收益两亿的项目方案,远不如一项投资一百万但能带来三百万收益的方案更能打动投资者。一般说来,想要进行相对准确的投资和收益预算,要求策划人员必须对业界有必要的了解。例如游戏制作人员的工资水平、游戏制作团队的人员结构、游戏市场结构及收费方式等内容。如果你能够对整个投资过程及收益有非常明确清晰的了解,你可以将整个预算结构整合成一份完整的商业企划书,这样更有助于你所策划游戏的制作完成。当然,对于大多数的策划人员来说,简单地对投资情况进行基本的预算,不让自己的策划案变得不切实际,才是在这个方面的重点工作。5 将上述的内容归纳成可行性分析报告在对上述几个方面进行必要的定位之后,我们还需要将所有的内容综合并撰写游戏可行性分析报告。可行性分析报告也有可能是由项目主管人员负责,但很多小的开发团队中,真正负责报告撰写的往往还是策划人员。不过对整个项目的分析过程,是团队中包括主管、策划、程序都可能要参与其中的。其实对于游戏定位过程来说,并不是所有工作都是由策划来完成,很多时候还需要其它人员的加入。但作为策划人员来说,必须对整个过程清楚,以确保自己的游戏策划不至于偏离基本的开发方向。B 撰写完整的策划方案比对游戏进行定位更麻烦也更困难的是撰写完整的策划方案。很多有才华有思想的策划者都认为,写一个方案是一件很容易的事情,区区三五万字的方案,多则一月两月,少则一周两周,如椽大笔一挥而就,却完全没有考虑到策划案本身内容的复杂性。而很多的年轻人则将策划案的书写看得非常简单,他们带着很不错的创意和丰富的游戏经验,试图将自己的体会和观点通过策划方案的形式表现了出来,而其它的内容方案却并不在意。这样的一些做法,都是有失偏颇的,实际上一个完整的网络游戏策划方案,并不象有些人想象中的那么简单。通常来说,完整的策划方案必然要有这样几个部分:1 游戏名称和概述在玩家的角度来说,对游戏的第一印象就是游戏的名字,因此为你的游戏起一个有内涵有创意的名字,是必不可免的过程。概述问题通常来说包括游戏的本质、策划游戏的原因、游戏背景、操作方式以及基本的游戏观点等内容。一般情况下,必要的游戏背景介绍是不可缺少的,不论你的游戏是什么样的类型或表现形式。操作方式也是不可少的,如何操作你的游戏、快捷键有哪些、如何定义相应的快捷方式等,都必须在策划方案中进行详细介绍和说明。2 游戏世界和规则对游戏世界和游戏规则的介绍是策划方案的重要组成部分之一,也是大多数策划新人容易忽视的内容。游戏世界和规则包括游戏世界的构架、组成元素、游戏基本规则三个部分。具体内容包括一些大家熟知的NPC体系、场景结构、世界观等等。这其中最重要的是游戏规则的建立,也是大多数新人不了解的方面。简单来说,游戏规则指的是游戏世界的本质内涵。例如你所策划的游戏中有五行的元素和概念,那基本的五行相克和五行相生就是游戏规则的重要组成部分。当然,游戏规则还包括很多其它方面的内容,是一项系统性的工作,在这里限于篇幅不一一介绍。另外,基本的游戏世界观,也是游戏策划案中必不可少的内容之一。游戏世界观不是简单一句“正必胜邪”所能解决的,游戏世界观通常包括游戏中价值论、游戏目的、与现实世界的区别对比等等内容,是对所策划游戏的全面综合描述。3 游戏系统详细介绍游戏系统是对游戏结构的实质性描述,同时也是一款游戏策划案的主体内容,通常比较复杂而内容也相对较多。游戏系统通常包括游戏架构、程序引擎、任务体系、道具体系、人物角色设定、画面风格、场景地图、团队合作、角色AI描述、特色系统等众多方面。在这小节中我们只选取其中几项进行大致的介绍。程序引擎必须清晰地指出基本的引擎结构、视角方式、表现效果、2D3D渲染方式等等内容,必要的话可以让程序人员加入到策划案的编写当中。任务体系是游戏内容及表现方式的重要部分,通常来说基本的任务体系必须先建立,而任务体系的不断扩充和完善,更是游戏内容添加修正的主要形式之一。角色AI描述是对游戏中NPC及怪物的AI要求,当然不可能是天真的一句“达到与玩家操纵角色相同”可以解决问题,必须详细介绍怪物的AI情况,例如被攻击时的反应、主动攻击与被动还击时的区别、巡逻范围、路径寻找方式、系统产生时间及要求等等内容。当然对于一个完整的策划案来说,要涵盖的内容还有许多,有时甚至会超出策划内容本身而涉及到市场、运营等方面,但对于策划案的主体内容,大体上就是上述的三个方面。撰写一个完整的策划案,是一项比较复杂的工作,同时也是一项多人合作的系统工程。通常来说一份完整合格的策划案必须经过调查、归纳、撰写等必要过程,至少需要一个月以上的工作时间才有可能完成。而一份复杂的游戏策划方案用半年一年的时间来撰写,也并不是很少见的事情,关键看你的工作态度和你所策划游戏的复杂程度。基本上就策划人员的前期工作来说,整个内容都是由一至两个人来完成的,太多的人并不能为工作带来效率,反而可能会影响到方案的整体统一。能完成一款游戏策划案的策划人员,都有成为游戏的主策划的基本条件。但就个人发展来说,我并不推荐读者在没有行业经验的情况下,草率地去撰写一份完整策划方案。首先是完成的难度太高,要撰写这样的一份策划案,要求策划者必须有很多方面的能力,还要能掌握一些必备的资源,而且要投入大量的人力物力。其次是这样的一份策划案,可能并不会给你加入在游戏制作业带来较大帮助,反而可能成为一种策划心里上的误区,影响到你事业上的发展和提高。作者更推荐读者做一些比如分析游戏的一些基本组成系统,或是通过对现有游戏系统的改进来达到提升游戏特性内涵等方面的工作,一方面能提升自己的策划水平,另一方面也能够以此为进阶的条件,帮助你更顺利地加入到游戏策划行列当中。当然,如果你有足够的经验和能力,写一份完整的策划案不失提升自己在策划行列中地位的好方法之一,也是制作属于自己游戏和自主创业的必然过程。4.1.2 构思与创意策划人员的工作,很多时候就是不断地产生新的构思和新的创意。绝大多数的人都认可策划工作的重要性,但很少人能真正认识到策划人员的工作量。毕竟对于大多数时候都是进行脑力劳动的策划者,工作的量化远没有程序人员和美术人员那么方便。程序人员可以很明确地说他在这一周写了多少行的程序,又调试了多长时间的游戏;美术人员可以很直接地说他做了多少个模型,又画了多少个草稿。但策划人员呢?去跟主管说“我在本月的工作过程中想了多少个点子,其中有几个决定不采用、有几个等审查、还有几个没有构思完成,而想这些点子又花了多少时间死了多少脑细胞。”这样的话只会让别人莫名其妙兼笑掉大牙。在前面的章节中,虽然我们仍然对策划人员的工作进行了量化,主要还是根据其工作的具体内容和难度等方面来进行的。但策划工作的重要性和工作量,仍然远远没有得到业界的广泛重视,而主要原因之一就在于策划人员的工作难以量化。有人认为策划工作是没有难度的,但其实构思一个系统和产生一个创意,本身就是一个很难实现的过程。不但要求策划者有足够的知识积累,还要求他有足够的创新能力。通常来说,在游戏制作之初,策划人员的创意和构思,在这样几个大方面有比较明显的体现:A 游戏系统的细化和改进游戏中每一个系统的细化和改进,都是策划人员创新意识和能力的体现。不论是装备体系、升级机制还是地图结构,任何一个变化,都是策划人员将丰富的游戏经验和思维创新有机结合的产物。在很多网络游戏中,往往会把游戏中某个系统的改进,作为游戏重点的推荐内容来处理。例如MU的武器锻造系统、RO的商人职业等。当然,策划者大多数时候的工作,还是按部就班地对游戏系统进行细化和完善,创新毕竟不是一件想做就能做到的事情。但即使是对游戏系统进行基本的细化和完善,仍然是一个庞大的工程。通常在这个时候,会有很多新人加入到策划工作中,烦琐的工作会因为有许多人的分担而被简化。这种工作同时也是一个新人加入到策划部门中,最可能首先面临的工作,是希望通过策划工作入行的人所必须了解的。下面我们举道具系统细化的例子,来介绍游戏系统细化方面的工作内容。首先策划人员必须详细地对道具进行大的分类,通常划分为武器、铠甲、头盔、首饰、药品等类型。然后对每一类物品进行详细的类型定义,如武器增加攻击及特殊属性、铠甲增加防御力、药品改变玩家的现有属性数据等等。之后还要对每一种道具的属性进行具体设定,并从基础的角度进行不涉及数据的详细定义,另外还包括对道具的特殊属性进行描述和道具背景介绍等工作内容。最后是对道具组合的属性变化进行相关细化。这样的定义过程仅仅是普通网络游戏,所涉及到的道具系统细化内容的一部份,对于一些特别的网络游戏来说,其道具系统可能还要更复杂也更庞大。因此,系统细化工作是工作内容非常庞大,参加人员较多的基础工作之一,这时候要求很多策划人员,将自己的创意和构思添加到游戏当中。B 游戏世界观的产生其实游戏世界观一个很笼统的概念,基本上大多数时候世界观并不会被明确表达出来,而是由玩家群体公认的。例如在一款战斗类网络游戏之中,玩家间的PVP是系统默许的事情,虽然会受到惩罚,但肯定不会像现实中那么重。而对于一款以道具为主要收藏目标的游戏里,道具的重要性了也是被大家公认的事情。当然,游戏观本身还需要策划者们去引导和构思,例如将游戏中的玩家分成几个大的种族,就是世界观最基本的表现形式之一。因为玩家在分成若干个种族之后,必然会形成相关的游戏种族文化,这是很多游戏所重点策划构建的内容。去各种网络游戏的游戏论坛中查看就会发现,不同种族间的不同游戏玩法或升级方式,肯定是玩家们讨论的热点,这就是游戏世界观的表象之一。一般来说,游戏世界观的定义必须包括游戏方式、游戏价值体现、游戏玩家分类、游戏世界内涵、游戏与现实联系点等内容。如果你想做一款另类的游戏,构思一个与众不同的游戏世界观是必要的。例如你想在游戏中加入“吸血鬼”这样的一个角色体系,你首先要做的就是定义这样一个种族的世界观,如“以吸食NPC及其它人类种族的血液为生,在吸血鬼的世界里,吸血是维持生存的必要条件”,然后你才可能为这样的种族建立基本的属性。游戏世界观并不是简单的将游戏故事和背景资料进行叠加,虽然很多新手策划常将两者混为一谈。但本质上游戏世界观是一个相对全面并带有主观思考价值的概念,而游戏故事背景只是为了将世界观实质化而产生的内容。例如你想加入“吸血鬼”这样一个种族的世界观,你就要在你的游戏故事和背景资料中加入这样一个种族产生的背景和原因。C 游戏规则的提炼在前文中我们已经就游戏规则进行过基本的讲解,但在这里,我还想强调一点,即“游戏规则是任何一款网络游戏的策划重点”。虽然很多时候,游戏规则并没有被明确的进行逐条标示,但本质上游戏规则是一款游戏运行的基础,没有规则的游戏只会带来游戏系统的紊乱并导致游戏系统的崩溃。举个例子来解释游戏规则的重要性及导出规则的方式。在传奇游戏中有PK(玩家角色间的战斗)值的概念,即如果恶意PK并导致其它玩家在非PK区域死亡,给恶意PK玩家累积PK值。具体表现为PK值到了一定程度之后,玩家名字变为红色,这时无论谁都可以杀死红名玩家而不增加PK值。在这里,“PK值到达一定程度将玩家列为红名”和“杀死红名玩家PK值不增加”就是游戏中关于PK方面的游戏规则。很明显在游戏世界里,PK值就是游戏世界中的法律标准,衍生的规则还包括“红名玩家被杀死后统一在红名村重生”。如果游戏中没有这样的一个规则,那整个游戏体系将混乱,最直接的表现将是玩家随时可能受到莫名其妙的攻击,而游戏中的道德准绳也就不再存在了。因此对于游戏规则的提炼和设定,是一款网络游戏策划过程中具有关键作用的内容,同时也是决定一款网络游戏是否能经受住玩家考验的要点之一。D 游戏元素的引入与游戏规则类似的,游戏元素的引入,也是一款网络游戏是否有创新意识的重要表现之一。所谓游戏元素,指的是将一些现实中的游戏元素或单机游戏的游戏元素进行抽象和归纳之后,引入到网络游戏世界中,例如战斗、团队、沟通等。相对于已有的网络游戏来说,游戏元素基本上是固定不变的,这使得希望在该游戏中体验到某种游戏元素的玩家,很可能失望地离游戏而去。而过多的游戏元素加入又会导致游戏体系的庞大,影响游戏的制作和平衡。例如现在很多网络游戏中,都加入了“宠物”这样一个游戏元素,如果你的网络游戏中不设定宠物的存在,你很可能失去那些以收集宠物为乐趣的玩家的足够支持。如何为游戏加入适当的游戏元素,是游戏设计者必须把握的,而如何将这些元素与游戏系统进行有机的结合,更是游戏设计者所必须重点考虑的问题。游戏元素的归纳和提炼,通常来自生活中的概念,例如交易、银行、拍卖、相互学习等。当然也有些元素在生活中是找不到实体支持的,例如轮回、魔幻战斗等。但不论从哪个角度来说,游戏元素的加入都能极大地丰富游戏的内涵,也给你的游戏带来更强的游戏性。交互性,合理控制玩家在游戏中的时间。总的说来,不断地构思并产生创意,是一名游戏策划必须经常面对的工作内容。而始终保持充沛的创造力,也是一名策划人员所必备的工作能力之一。4.1.3 公式与数值除了有足够的创新能力之外,策划人员还要面对公式和数值,与前面工作内容完全不同的是,这个方面的工作内容往往带有很强的专业性。一款游戏的数值平衡是否良好,往往是该游戏能否经受住玩家考验的重要原因之一。很多的策划新人都不重视数值平衡的工作,一方面数值平衡相对来说是专业性很强的策划内容,他们很难有接触的机会;另一方面大多数从玩游戏到分析游戏再到策划游戏的游戏策划新人,在整个成长阶段,一直很少接触到数值的内容,而数值平衡更是只看到表象,很难看到具体内容的专业问题。经常看到一些网络游戏玩家,在相对深入地玩了某款游戏之后,开始对游戏的平衡性、角色设定、升级方式等等游戏系统内容进行评价和分析。但这样的一些批评及解决的方案往往流于问题的表面,很难涉及到被实体的部分,即“数值平衡”。在一款网络游戏中,只要是系统性较强的策划内容,往往要考虑到数值平衡,不论是角色属性确定还是数值流向问题,而这些东西正是策划新人所难以接触到的游戏策划内容。为了让读者更清楚地了解数值策划的工作,在这里举个实例来进行详细讲解,希望能给大家带来帮助。例如我们在制作一款武侠类的网络游戏,其中有四种职业,取其中的武士,我们来看对其进行数值内容方面的策划过程。A 首先我们要确定武士职业的固有属性值。这是最基本的数值定义,也是达到整个职业数值平衡相当关键的环节。固有的几种属性,包括生命值、法力值、敏捷度、准确度、防御力、攻击力、智力等。确定固有属性值,指的是对一个角色在被创建之初的属性大小和强弱进行基本的设定。这是所有数值的最底层数据,不可能进行更改,因此在设定之初就应当有一个全面的考虑和基本的平衡观点。其实固有属性值本身问题并不太大,关键在于其衍生的数据问题,比如由功击力所衍生出的对怪物的杀伤值、由敏捷衍生的躲避攻击几率、由准确衍生的功击命中率等问题,而决定这样一些衍生值的,就是与数值相关的数学模型。B 然后是升级机制和数学模型在确定固有属性值之后,我们必须为这些基本属性值建立升级机制以和数学模型。比如每升一级得到十点属性增加值、实际杀伤值=(功击力+附加功击属性-防御力)等,都属于这一类的设定内容。数学模型是决定数值变化的本质内容,不论升级之后应当加多少属性点,还是攻击伤害值的算法,或属性衍生值的计算方式,都是数学模型的一个方面。当然游戏中实际的数学模型,要比上面的公式介绍复杂得多,并且还涉及到专业的数学知识,在这里我们不进行仔细的探讨。但即使通过简化的例子,我们仍然可以看到数学模型的重要性,几乎所有的游戏数据变化都是由数学模型进行控制的。C 由装备和其它物品带来的属性变更在拥有基本的数学模型之后,必要的属性变更问题就必须产生了,属性变更的目的是用最少的数据实现最丰富的游戏功能。例如我们可以设定铠甲加防御力、武器加功击力、鞋增加敏捷度等内容,并进行详细的定义,以便用少量的道具实现更多的不同属性变化。具体说来就是:同样级别的武士,根据所拿武器的不同会有不同的攻击力,而根据不同的铠甲也有不同的防御值。还有通过其它物品,如常见的药瓶来改变角色现有的体力值和魔法值,这些都是通过装备和物品来变更角色属性的表现形式之一。这样可以轻松地产生不同玩家所控制的角色人物,具有玩家自己的独特个性,从而提高游戏对玩家的吸引力和耐玩程度。D 由技能带来的属性变更另一种对角色属性进行变化控制的方式,是通过技能提升来达到属性变更的目的。设定武士类角色在游戏中可以学习十种技能,每一种技能都有其基本的属性表现值。例如对“剑技”的掌握,能使武士更充分地发挥剑类兵乐的攻击力,而对“身法”的掌握,则能提高武士的敏捷值等等。基本上通过技能来进行属性变更,是相对固定的数值设定,而通过相应的公式和数学模型,我们可以随时对这些技能进行属性方面的调节。很多时候这种调节,也是在游戏内测后进行数值修订时的必要工作之一,另一种修正的方式是对模型内固有属性值的修改。E 与其它职业合作时的数值流向最后考虑的是数值流向问题,所谓数值流向主要包括以下有三个方面。首先是大方向上的经验数值流动,即整个系统在某个时间段里能产生多少的经验值,这些经验将流动方向是怎样的。这个问题涉及到一个大的系统模型,基本上大多数的策划人员可以忽略,只要有大概的了解把握即可,不必要也不可能详细计算出来。另一个大的方面是游戏的财产流向,要能保证市场上的货币流通及基本平衡,不至于产生游戏内部的通货膨胀,引发游戏体系的崩溃,通常要保证财产的产生和消失在一定的平衡范围之内。最后一个方面就是在与其它职业或同职业不同等级合作时的数值流向,最主要的方面就是经验值的分配,必须要有明确的公式。一般说来,太过简单的公式会给玩家升级带来负面的影响,如简单地根据等级分配,或同等级平分,很可能就导致强的玩家更强而弱的玩家始终是弱,而这样做会严重打击新玩家的游戏积极性。因此在类似这种角度上,必须仔细考虑。数值流向问题是通常来说不容易被策划者重视,但真正完美的游戏在数值流向问题上必须进行比较全面的考虑,否则游戏可能产生数值上的失误。通过上面的例子,我们可以看到,一名数值策划人员往往要和数字不断地打交道,因此其工作有一定的枯燥程度,并不是所有的策划人员都能胜任。在前文也说过,数值策划人员往往是一些经过数学专业培训的人才组成,因为其数学专业性相对较强。基本上对游戏策划人员的工作内容就做这样的一些补充,更详细的工作内容和要求,还有待读者加入到游戏策划群体中再自己去体会。从大的角度来看,策划人员的工作比较繁杂,但和其它制作岗位上的工作相比,其紧张程度要低得多。在后续章节,我们还会讲到的程序人员和美术人员,和他们的工作相比,策划人员工作的弹性要大得多。如果你的工作能力比较强的话,工作压力会相对较轻,能够比较容易地进行自我提高和学习,可以作为新人入行的重点选择方向之一。4.2 成为策划的条件在这一小节里,我们详细来讨论一下,成为一名合格策划所要具备的一些基本条件。在前面的章节中,我们也提到过成为策划人员的一些条件,但那基本上都是简单的介绍。在本节中,我们会详细讲解并以结合一些实例进行分析,以便让更多的读者能够有方向地增强自己能力,向自己梦想中的游戏策划工作迈进一大步。下面讲述的策划条件,是大多数网络游戏策划都应当具备的,虽然不要求所有人都深入地体会和了解,但至少要明确基本的要求,并能通过学习等手段,提高自己有所不足的能力。当然,在大多数情况下,这样的一些能力你不可能在策划过程中全部用到,但你仍然要掌握这样一些能力,以备不时之需。4.2.1 脑力劳动者所有的游戏策划人员都是脑力劳动者,工作的本质要求策划人员要有基本的思维能力和创新能力,而只懂因循守旧和一味地参考借鉴的策划人员,不过是一个思想上的抄袭者,没有任何的实际创新的能力。经常看到一些新人的策划案中,夹杂了其它游戏的精华部分,或借鉴或参考或抄袭,总之想要通过整合的方式,将其它游戏的长处借鉴到自己设计方案中。不可否认,取他人之长补自己之短是每一款游戏都想做到的,但不加修改的抄袭并不能给你的游戏带来任何的创新和好处,而只会带来系统的呆板甚至破损。举例来说,在奇迹(MU)中,亮丽的套装武器系统和完善的武器打造体系是游戏中最亮丽的风景线之一,但如果你的策划案中也不加思考地照搬照抄,那结果只会是东施效颦,让众玩家取笑。比如你的游戏也加入了套装武器,并构想了无数的效果方案,但由于你策划游戏的画面表现形式是全3D任意角度旋转的,要达到这种效果的实现非常地困难;或是加入了武器打造体系却没有为基本的打造平衡进行数据建模,在内测时才发现打造的武器确实好,但严重影响职业平衡,那会带来什么样的后果呢?因此对于一名策划人员来说,简单的进行系统抄袭或借鉴,是解决不了问题的。每一个系统策划方案,每一个游戏体系构建,都需要注入策划者自己的创新和思想。作为脑力劳动者,要求策划人员必须经常保持足够的思维创造力,不然他很快就会被行业淘汰。那么这种能力从何而来,我们又应当怎样去维系呢?一般我们要对这样几个方面进行必要的关注:A 必要的能力基础不论是创造力还是思维方式,都不是凭空而来的,虽然也有一些天才人物能够无师自通,但能力基础的学习和掌握,对于一名普通的策划人员来说,还是显得非常重要的。能力基础一般是通过系统的学校教育来得到的,因此足够的文化学历是成为一名策划人员必备的条件之一。当然这样的要求并不是非常高也不会非常严格。对于一个新兴的行业来说,大多数时候偏重的仍然是工作者的能力而不是文凭。不论是游戏制作公司还是开发团队,有能力但只有高中文凭的策划者远比缺乏必要工作能力的博士生强。不过,随着行业的不断发展完善,越来越多的专业人才开始出现,高校也随之重视这方面专业人才的开发,策划人员的高要求化和学历结构必然开始提升。因此,在不断提升自己的能力基础水平的时候,如果你的学历相对较低,也可能考虑通过必要的手段加强学历的层次,以便更能适应这个行业。B 不断地学习吸收不论你的基础有多好学历有多高,在大多数时候,那只能代表你的起点比别人要高一些,并不能代表你真正的工作能力。因此,不断提高自己能力就成为每一名从业者必须具备的工作,而提高能力最好的办法就是不断地学习并吸收他人的经验。这里所指的学习吸收,并不是说通过某些专业的广度进行系统的学习。而是指在工作的过程当中,不断地学习同伴的优点和长处,并吸收业内的一些好的做法和思想,达到提高自己能力的目的。大多数人都认可这点,但很少有人能坚持去做,对于新入行的策划者,我向大家推荐一种很多人行之有效的方法写工作日志。将你每天的工作内容和心得体会,都通过日志的形式简单记录下来。一方面可以随时找到自己的不足之处,另一方面也可以将学习的内容进行系统地整理,以备自己随时查阅。不断地学习使你有不断提高的机会,是每一名策划都关注和掌握的方法。C 不断地归纳总结在进行简单的学习吸收之后,知识在你的脑海里,仍然是散乱不堪的,要将这些知识和经验体会转变成属于你自己的东西,必要的归纳和总结是不可或缺的过程。而从另一个角度来看,任何人在工作当中都会有创意亮点出现,同样也都可能会犯错误,而有节奏性地进行工作的归纳和总结,不仅可以及时将自己错误进行改正修复,还能更好地将一些思维亮点进行捕捉,让自己的工作更有条理性和创造性。归纳总结最常见的形式就是写工作报告,对某一个阶段内自己工作的得失进行汇总,同时将自己工作任务完成情况进行分析上报。D 不断地思考创造当然,最关键的问题还是不断地思考并创造。想要拥有足够的创造力,只是简单地学习总结是办不到的,必须加入自己的思想,结合工作内容和工作经验,进行思维的发散。通常来说,我们的工作都有一个基本的目的,而围绕这样的目的进行不断地思考创造,就是保持自己创造力的最好方法。想要保持自己的思维创造力,起关键性作用的,是你的工作热情和对行业的热爱。对于一名只想混日子拿工资的策划人员来说,想让他拥有足够的思维创造能力,几乎是一件不可能的事情。策划人员是脑力劳动者,而促使你不断进行脑力劳动的因素,并不是上级命令或工作本身,而是你自己的思想和工作的激情。4.2.2 创意与公式设计的区别在策划群体当中,有一个特殊的群体是数值策划人员,在个群体的工作,不但要求有足够的创意思维,还要求他有数学方面的专业知识和公式设计的能力。在上一节当中,我们已经详细讲解了数值策划人员的工作内容和要点,在这里就不再重复了,只是将创意思维与公式设计的联系区别进行深入一些的讲解。数值策划人员是一个很矛盾的策划群体,一方面要求他们必须要有足够的创意能力,另一方面又要求他们有专业的公式设计能力。想要找到一名真正合格的数值策划是比较困难的,多数团队的做法是将数值策划的工作一分为二。对公式设计及数学模型建立等专业性很强的工作,交给专业的数值人员来完成;而对公式进行创意以及制订数学模型要求的工作,则交给有一定数学基础的文案策划人员来完成。这是很无奈的事情,因为策划工作肯定是划分在文科的范畴,而公式设计和模型建立怎么看也是纯理科的东西,对于大多数从高中时代就开始进行文理区分的策划者来说,想要二者兼得,是很难做到的事情。其实真正的数值策划工作是对数值工作和策划工作的有机结合,而不是现在大多数团队的强行拆分。如果你同时拥有这两方面的能力,你应当优先考虑数值策划人员的工作,现在这样的关键职能岗位,在人才资源上的缺口非常大,个人发展前景也很不错。在这个工作当中,创意和公式设计的联系和区别是非常明显的。一方面要求策划者能够在其它游戏的设计基础上,进行归纳总结提炼并得到自己的创意方案;另一方面又要求策划者能够将这样的创意转化为实质性的数学模型和公式。我们延续上文中的一个例子来讲解创意与公式设计的联系区别。在上文中,我们曾经将在游戏中加入“吸血鬼”这样一个种族作为实例,来讲解对游戏世界观的含意,这个小结中我们将延续这个例子。在我们对这样一个职业进行创意构思时,首先看看西方对“吸血鬼”这样一种存在于书本中的生物的基本介绍: 1 与人类外形相类似,通常晚上才出现。2 欧洲贵族形象,黑披风能变化为蝙蝠。3 通过吸食人类血液来生存。4 被吸食者可能会变成吸血鬼。5 吸血鬼有漫长的生命和强健的体魄。将这样一些属性进行归纳并加入游戏元素之后,我们可以得到游戏中“吸血鬼”的一些属性描述:1 外形设计以暗色为主,有大的黑披风作为与其它职业明显的区别。2 可以考虑在技能中增加“化蝠”这样大幅提升种族能力的技能。3 有职业专属的武器和防具,如牙、爪、披风等。4 体力智力等高于角色平均值。5 能够在战斗中使用吸血技能来提升自己的生命值。6 神圣、光明等属性的攻击对吸血鬼种族的伤害较大。7 黑暗、毒等属性的攻击对吸血鬼种族的伤较小。当然真正在游戏策划案中,还会有更详细的描述,在这里就不一一列出。很明显这样的过程,是策划创意构思的过程,但如何将这些创意构思,转化为游戏中的具体数据,就是数值策划的工作。数值策划要为这个种族建立这样一些数学模型的专用的公式:1 专用的属性计算公式2 “吸血”技能的数学模型3 “化蝠”技能的数学模型4 被吸血对象所受伤害和吸血鬼的能力提升之间的转换公式5 专属的道具属性设定6 专属道具对技能的提升公式这些内容还只是简单的介绍,真正在进行设计时,还需要考虑更多的方面以及职业间的平衡。通过上面的例子,我们可以清楚地看到,公式设计和数学模型的建立是在策划人员创意的基础上完成的,也是对策划者创意的一个具体实现和验证过程。创意与公式设计是相辅相承的,对于一款游戏的设计制作缺一不可,同时策划人员对这两种能力的有机结合和统一,也是策划者能力的具体体现。4.2.3 文学素养和写作能力策划人员每天面对的工作几乎都与文学有关,不论是提交的策划案,还是工作总结汇报,几乎都要求策划人员有足够的写作能力。同时要让自己的策划案更通俗易懂,并更具内涵和表达力,必要的文学素养也是策划人员不可少的基本素质。在一些新人的策划案中,经常看到有些犯明显的文学常识性错误、有的别字丛生、有的缺少条理、有的甚至不知所云,对于这样的策划新人和策划案,基本上很难得到游戏项目主策划人员的认可。因此对于一些心比天高的策划新人来说,漫无边际地发挥自己的想象,远比不上提高自己的文学素养和写作能力来得实用和重要。文学素养和写作能力都来自长时间的学习和阅读产生的,当然有时还与个人的天赋有关。但想要有足够的表达能力,长期的文学积累是不可少的过程。写作能力相对来说比较容易得到提高,经常写一些东西,经常看一些写得比较好的文章,都能大幅提高自己的写作能力,看小说也是一个很不错的方法。当然想要让自己写的东西不但简单易懂,还能包含较多的思想,传达更丰富的含意,写作方式以及文章的条理也非常重要。想要切实提高自己的写作水平和办公写作能力,读者可以通过一些专业的书籍和教学来提高。这方面的能力由于作者自身水平亦有限,就不再进行深入讲解了。文学素养的问题相对要复杂一些。文学素养指的是你在文学方面的综合水平,勉强说来包括专业知识的深度、知识面的广度、文学鉴赏能力、文学评论能力等方面。虽然策划人员并非专业的文字工作者,但由于工作内容与文学能力关系非常密切,因此必要的文学素养对于一名策划者来说是不可缺少的。以下我们分别通过一些实例,来阐述文学素养对游戏策划者的日常工作,所起的重要作用。A 专业知识的深度这里所指的专业知识并非游戏设计或策划方面的专业能力,而是指策划者必须对政治、经济、文化、历史、人文、地理等各方面的专业知识,达到一定层次上的深入了解。游戏世界其实就是对现实世界抽象和简化的结果,而游戏中的文化内涵也大多源自现实世界。不论是为游戏世界建立一个政治经济体制,还是为游戏世界创造一种游戏规则,都要求策划者对现实世界的这些方面,有相对深入的体会和了解。例如你要为你的游戏世界建立一个平衡的经济体系,你至少要对现实中的金融制度有一个基本的了解,对价值的创造和拥有、价值观的潜移默化、某类物品的价值体现等有比较深的体会。经常看到一些策划新人们,在没有这样知识深度的情况下,盲目地把想当然的观点注入到游戏之中。曾经看到过这样一个策划案,其背景在南宋时代,但其职业设置里,却有武当这个门派,甚至门派的领导者和技能传授者,就是有名的张三丰,完全没有考虑到历史上确有张三丰其人,且生活于元末明初,与南宋隔了好几百年。对于类似这样的常识性错误,不但在很多新人的策划案中存在,在一些上市运营的游戏中也不难找到,产生这类笑话的原因,就在于策划者的专业知识达不到足够的深度。B 广博的知识面足够的知识广度也是策划者必须要有的文学素养之一,所谓知识广度,简单说来就是什么都要懂一点。很多策划者并不在意这个方面,认为只要专业能力足够,了解太多的知识对自己的工作并没有帮助,其实并非如此。丰富的知识结构是一名策划人员发挥足够创意的基础,而广博的知识同时也是策划者寻找创意灵感的必要条件之一。例如前例中,在游戏里设立“吸血鬼”这样一个角色的创意,在对吸血鬼进行定义和属性标识时,足够广博的知识面,能够让你了解到更多有关吸血鬼的背景内容,并让你的创造更具特色。另外,广博的知识面也是策划者发散自己思维的最好保障,只有思考的方向更宽更广,才能够更容易地得到属于自己的创意,而广博的知识面能给你带来更宽阔的思维空间。C 文学鉴赏和评论能力这一点只是对策划人员文学素养的补充和完善,足够的文学鉴赏和评论能力,可以帮助策划者相对容易地获取必要的文学知识。这个时代是知识爆炸的时代,大量的知识充斥在每一个人的眼前,如何在这些知识中寻找到你最需要的内容,必要的文学鉴赏能力是必不可少的。花一天的时间看十本对你没帮助的书,不如花十天时间看一本有对你有帮助的小册子来得有效。而评论能力则有助于你与其它人进行沟通,通过评论引发的讨论过程,能让你更轻松地得到文学方面的提高。总地说来,不论是文学素养还是写作能力,都是成为一名网络游戏策划者的必要条件。因此通过不断的学习来提高自己的文学素养和写作能力,是每一名策划者必不可少的工作内容和基础能力。我们可以通过下面的图(图 4.1 ),直观地了解文学素养的组成内容。4.2.4 行业的了解程度对行业的不断了解,是决定一份策划方案是否符合游戏市场的基础之一,同时也是策划人员提高策划能力的必要途径。通常来说,一个策划案是否能通过立项的审查,其项目可行性是最关键的内容。决定项目可行性的一个必要的因素就是行业现状及行业发展。对行业现状的充分了解,以及对行业发展的分析能力,是对策划人员的基本要求之一。很多希望加入到策划行列中的新人,对策划工作普遍有一种偏见,就是认为策划工作就是闭门造车,“两耳不闻窗外事,一心只做网络游戏”,这明显是错误的观点。仍然用“吸血鬼”这个职业来做实例分析。你想为你的游戏中加入吸血鬼这个职业,除了必要的策划工作、数值模型和职业描述之外,对行业中现有游戏的了解,也是必不可少的工作内容。例如现有的游戏中,有哪些设置了“吸血鬼”这样一个角色?哪些游戏中有“吸血鬼”这样一个角色概念?这些游戏中的设置各有什么样的优缺点?什么地方值得我们借鉴参考,什么地方又要进行必要的改进?在述问题都是策划人员必不可少的工作,通常来说对行业的了解必须包括这样几个方面:A 对市场上主流游戏的了解对市场主流游戏的了解有助于你把握市场的动向,并针对市场发展适时地修正自己的策划方向。要了解的内容主要包括:1 游戏的市场表现2 游戏运营公司的基本情况3 游戏开发公司的基本情况4 游戏各阶段的在线人数5 游戏中玩家的各方面评论B 对市场上同类型游戏的了解对这一类游戏的了解是非常关键的,能让你在游戏策划过程中有针对性地修改你的策划案,使你的游戏有更强的市场适应能力。要了解的内容包括:1 游戏的市场表现2 游戏不同阶段在线人数对比3 游戏优劣分析及玩家反馈4 游戏特色及实现的方式5 游戏缺陷及可能的弥补措施6 与其它类型游戏的市场效果对比C 对处于制作阶段游戏的了解了解同处于制作过程中的游戏情况,能够让你规避一些明显的碰撞事件,并选择更好的时机将自己的游戏推向市场。要了解的内容包括:1 游戏的制作团队情况2 游戏的开发进度及预期计推向市场的时间3 游戏特色和不足4 玩家期待度和市场竞争力5 是否与你所策划游戏有重叠或冲突的内容D 对行业人才结构的了解了解行业人才结构,可以让你更方便地确定自己所处的位置,并有针对性地发展自己其它方面的能力。要了解的内容包括:1 人才流向和紧缺程度2 对专业人才的要求及招聘方式3 不同开发人才结构比例4 自己所处的岗位人才情况及平均薪资水平5 专业人才的培养方式对行业进行了解的目的,是更好的为你的策划工作服务,另外还能够帮你找到更适合的岗位,同时也是提高自己工作层次的必要途径之一。4.2.5 条理性与创造性的统一对策划人员来说,如何将条理性和创造性进行有机统一,是最基本的能力要求。策划工作就是不断地进行创造,但创造工作本身并不是杂乱无章的,而必须要有一定的条理性。很多的新人都对策划工作充满了憧憬,提到策划便兴奋不已,谈论策划工作时,更似乎对所有的策划内容都了如指掌。但很多人忽略了策划工作本身,其实是系统性和条理性都很强的内容,大多数时候,策划工作是由一个群体来完成。常常看到一些策划论坛中侃侃而谈的策划者,有了一个多好的策划案,如果制作成功会多么的有发展前景,然后开始就策划案进行讲解分析,却怎么也无法将庞大策划案的每一个细节都描述清楚。这就是策划人员缺乏工作条理性的表现。任何人都只能在同一时间专心完成某一项工作,而面对庞大的系统和复杂的工作内容,如何更具条理性地安排好工作进程、有节奏地把握工作进度、有系统地整合工作成果,不但是策划人员工作效率的体现,同时也是策划者能力的展示。在工作中我们常常可以看到一些策划者,手上的工作任务有很多,每一项都在进行但没有完成。当某一项工作比较急时,就开始加班加点地赶工,撇开工作能力不谈,这样的工作方式明显缺乏足够的条理性。在游戏策划工作的具体内容上,缺乏条理性同样会给你的工作带来不良后果。我以前的一个同事工作条理性就比较差,他负责的是角色的规划工作,简单说来就是为游戏世界增加各种NPC和建立基本的怪物体系。虽然他的工作能力非常强,但却经常面临工作的巨大压力,被迫一天工作十四、五个小时,其主要原因就是没有工作条理性,用一句俗语叫“东一榔头西一棒子”。一会增加两个NPC角色却没有进行背景介绍,一会增加一个怪物体系却不进行细化,工作只讲求灵感,却忘记了基本的条理性。想要达到工作的条理性,我们

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