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第三章课件的设计与制作 王刚hnwg2004 教学目标 掌握课件设计与制作的基本流程初步具备编写脚本的能力运用自己已经熟悉的课件开发工具设计制作一个课件 要求完成的课件能够达到技术与内容完全整合 主要内容 教学软件与课件课件的设计与制作 一 教学软件与课件 教学程序 教学软件和课件概念如何区分 什么是课件 1 教学程序与教学软件 Pascal语言的发明者沃恩 算法 数据结构 程序交互性操作 人机界面的引入 教学算法 数据结构 界面 教学程序教学内容的加入 教学程序 教学信息 教学软件放在具体的运行环境中执行 教学软件 运行环境 CAI应用 2 教学软件与课件 计算机辅助教学是以教学软件运行的方式进行的 教学软件在概念上泛指各种能为教学目的服务的应用软件 按照与课程内容的相关性对教学软件进行分类 内容特定 课件 针对具体的课程设计的 内容相关 学习资源 课程论题以外的内容 内容无关 学习工具 支持学习活动 边界是比较模糊的类型因应用场合的不同而变化 3 课件 courseware 两种观点 为教学目的而特别设计的计算机程序 教学内容与反映教学策略的程序部分被精密束缚在一起 封闭式结构化的学习材料 学习材料库与教学控制程序可单独存在 开放式规模可大可小一门完整的课程 几十课时配合课堂教学 10 30分钟 多媒体课件是以现代教学思想为指导 以计算机多媒体和通讯技术为支撑 具备一定教学功能的 以学生为中心的多媒体计算机辅助教学软件 一种包括科学知识 道德规范和教育内容的计算机软件 二 课件设计原则 课件的基本功能是什么 课件设计有哪些原则需要遵守 1 课件的基本功能 实现有效的教学由一定的教学目标 教学内容 教学思想和方法 通过程序设计和运行程序来实现的课件将决定或者影响教学过程 2 课件设计原则 遵守一些基本的教育原则和技术标准教育性原则启发性原则科学性原则艺术性原则技术性原则 1 教育性原则 以教学大纲为依据 根据教学目标与要求要明确教学目标要突出重点难点要灵活教学形式教学对象要有针对性 2 启发性原则 帮助学习者能够自主学习 获得知识 提高能力兴趣启发比喻启发设题启发 3 科学性原则 正确表达学科的知识内容各种媒体信息的表达要一致各知识点之间要形成具有学科特色的知识结构体系引用或设计的资源内容要符合科学逻辑 运用正确 可靠视 听效果要符合科学规律 准确合理 4 艺术性原则 表现在以声音 画面以及人机交互的传递信息上 呈现的信息刺激要能吸引学习者挖掘教学内容的内在亮点 通过美工设计表现出来塑造美观 鲜明 影音和谐 富有表现力和感染力的人机交互界面解说与背景音乐悦耳协调 声音处理和画面造型相辅相成 视听同步注意教学对象自身的特点 5 技术性原则 通过程序中各种数据结构 程序结构 控制技巧以及运行的可靠性来衡定图片清晰 逼真 文件不能太大程序结构简洁 控制可靠 视听同步 不能影响课件的存储 传输和运行可移植性 可兼容性 开发环境与运行环境无关配上安装 卸载程序 三 课件的设计与制作 CAI课件开发主要有哪几个阶段 各阶段要做些什么 课件脚本有什么用 如何编写 真正有效的课件是技术与学科内容 学科教学法整合的产物 课件设计小组是保证课件与学科整合的基础 有以下几种组成方式 学科专家 若干计算机技术人员学科专家 专用课件制作语言者学科专家 程序设计语言熟练者学科专家 课件生成平台学科专家 兼容性强的通用软件 课件设计小组的组成 课件的设计与制作 教学特性 基于学习理论和教学理论对课件的教学内容 教学过程进行设计是课件设计的核心软件特性 采用软件工程的思想和方法 课件开发的软件工程方法 生命周期法生命周期 是指整个系统从分析 设计 实现 运行一直到维护的全过程 对过程的每一步骤都有明确的任务要求采取自顶向下的策略 开始于整体任务的逻辑分析 并按一定的顺序和步骤逐步细化 最后物理实现 课件开发的一般流程 1 需求分析 是课件设计的第一阶段要明确为什么要使用CAI课件 教什么 教谁 设备条件 效益予测 详细 决定将在什么课程 以什么规模 用什么方法展开CAI的开发 案例 物体的运动 需求分析 1 CAI必要性的确定 为什么要用 传统的教学方法为什么不能解决 利用计算机辅助教学如何解决传统教学不能解决的问题 在知识与技能方面如何实现 教学内容的重点难点是什么 树立正确的 人机观 把机器善于的工作让机器去做把人所擅长的工作留给人来做 丰富教学方法弥补师资缺乏特殊教学需要节省教学费用 需求分析 2 教学内容选择 教什么 哪门课程还是课程哪些部分课程通用还是穿插使用教师操作还是学生操作 选择那些传统教学方法难以取得较好效果的学科 课程或教学中的重点 难点 需求分析 3 课件使用对象的分析 教谁 使用者的特点是什么 年龄 学习兴趣 态度等 原有的基础知识和基本能力如何 教学媒体的设计必须与教学对象的年龄特征相适应 所采用的教学策略要符合教学对象的特点 需求分析 4 课件的运行环境 设备条件如何 何种机型 存储容量 显示器清晰度 学生可用的输入输出设备 可用的教学时数 等 影响CAI的规模 类型的选择 需求分析 5 可行性分析 是否对课件适用学校的教学过程有一定的了解 是否有必要请有经验的教师参加 开发难度如何 参与开发的人员情况 水平如何 现有的条件和需购置的设备及软件 课件的开发进程能否满足要求 开发的课件是供专人使用还是要推向市场 研制费用 2 教学设计 概要设计 对原始教材进行再创造将原来静止的教学材料转变成一系列教学交互活动如何从教学法上保证课程的教学目标实现教学目标分析教学模式选择教学媒体选择 教学设计 1 教学目标分析 目标的细化 基本思想 分而治之 即为了实现总的教学目标 将总任务分解成若干具体任务 以便一步一步展开教学 也就是把每课的教学内容分解成许多足够小的教学单元 能勾画出知识结构之间的逻辑关系 直线性的顺序结构关系或者是树形结构的层次关系 给出形式化的知识结构图 根据各个知识点的属性 事实 概念 原理 技能 问题求解等 列出二维教学目标类别表 目标的细化 概念谱系分析法 自顶向下 分析法 思想涌现 法 罗列主题 概念网络图 详细 不论是概念谱系分析法还是 思想涌现 法 它们都表示教材的知识结构 形成课件的 骨架 概念谱系分析法 采用 自顶向下 分析方法 将一个大概念分解成若干个子概念 对子概念又进一步分解下去直至达到基本概念或已学过的概念 思想涌现 法 首先尽可能多地罗列出与主题有关的基本概念 包括规则 原理 技能 然后按照它们之间的先决条件关系进行连接 由此产生一个 概念网络图 在有多名课件作者一起工作时 思想涌现 法能使大家充分发表意见 集思广益 教学目标类别表 按照布卢姆的目标分类法 三个基本领域 认知领域 情感领域和动作技能根据各教学任务的内容特点 选择适当的CAI模式以及方法 教学设计 2 教学模式选择 影响因素有 教学目标学生特点目标受众实际设计约束 等 教学目标因素 很强关系 一般关系 学生特点因素 包括文化及社会背景 学习风格 原有技能 心理特征等多方面因素 主要考虑学习风格 格雷戈克分类场依存型与场对立型 学生特点因素 目标受众因素 包括学习者的人数 所处的位置等 实际设计约束 一般涉及开发和使用的费用 设备要求 教学系统的易用性等因素开发和使用的费用为主要约束条件 教学设计 3 教学媒体选择 传统教学媒体与多媒体CAI中信息形式对应关系 教学设计教学媒体选择 媒体与教学目标统一最初的探索阶段 提供具体信息的媒体 如动画 视频等最后的分析阶段 提供能描述抽象概念的媒体 如文本 公式等综合阶段 提供直观媒体 如图形 图像等 教学设计教学媒体选择 媒体与教学方法相协调 加涅 教学设计教学媒体选择 媒体与认知水平相容低年级学生对相同内容的静止图像比活动视频容易接受高年级学生对大块的文本内容的接受程度比低年级高儿童喜欢鲜艳的色彩和活泼的画面成年男性对色彩不敏感 教学设计教学媒体选择 英国著名教育技术专家罗密斯 佐斯基提出的 视觉媒体 选择流程和 听觉媒体 选择流程 视觉媒体 选择流程 听觉媒体 选择流程 3 结构设计 是对各部分教学内容的相互关系及呈现形式 整个课件的框架结构的设计主要有以下几种结构形式 线性结构树状结构网状结构混合结构 1 线性结构 学生顺序地接受信息 从一帧到下一帧 是一个事先设置好的序列 2 树状结构 学生沿着一个树状分支展开学习活动 该树状结构由教学内容的自然逻辑形成 3 网状结构 超文本结构 学生在内容单元间自由航行没有预置路径的约束 4 混合结构 学生可以在一定范围内自由地航行 但同时受主流信息的线性引导和分层逻辑组织的影响 4 脚本设计 脚本设计是将课件的教学内容 教学模式进一步细化 具体到课件的每一屏框面的呈现信息 画面设计 交互方式以及学习过程的控制 课件的开发直接依据是脚本设计 1 脚本的作用 脚本将课件的系统设计 开发 使用紧密结合在一起 脚本是课件开发的直接依据 利用脚本可以更有效更方便地进行画面设计 脚本设计是一项创造性的劳动 2 显示器屏幕功能区的划分 目的是使屏幕上各信息项都有各自相对稳定的显示区 在计算机与学生之间形成一种默契 让学生在显示信息流程中集中注意力 将屏幕分成若干功能区 3 脚本模板与脚本卡片 CAI课件的教学序列是以帧面形式呈现的 反映在屏上的是一帧帧框面 就象一张张卡片一样 因此制作脚本卡片与屏幕框页一一对应 脚本设计 编写的基本内容是一张张脚本卡片的设计和编写 在一定程度上 可以认为脚本是脚本卡片的集合 而脚本模板规定脚本卡片的基本格式和编写方法 脚本卡片的排序体现学习流程 因此脚本设计中应包含学习流程的说明 并在学习流程中标明各处理阶段和各功能所对应的脚本卡片的序号或序号范围 课件的开发目的 课件中教学内容的结构形式和控制策略 画面设计的原则和方法等不仅决定了课件中教学序列的呈现 结构形式的选定和学习流程控制 还为每一帧面的设计 制作提供了原则和方法 4 脚本设计的内容 脚本说明脚本模板脚本卡片及其序列 脚本说明 主要用于对课件设计 开发和使用中的策略 事项进行说明 为课件开发 使用提供指导性的原则和方法 一般应在脚本卡片编号前完成 并在整个脚本设计编写中不断修正和完善 脚本说明的内容 包括内容如下 课件设计登记卡 内容包括课件名称 使用对象 学习形态 主要的教学模式 学习参考时数 作者姓名 通信地址及电话 开发的目的目标及其分析 可以用目标分析的知识结构图表示 也可以用二维教材目标类别表表示 课件的结构及其控制 常以图表或流程图表示 脚本说明的内容 包括内容如下 基本策略 包括两方面内容 一种是教学内容及其安排的策略 另一种是教学流程及其控制的策略 画面设计 包括画面排列的基本模式 提示方法 颜色使用方法等 课件在教学中的地位和作用使用本课件需作哪些准备用于课件开发的参考资料 脚本模板 保证了课件脚本设计中共性操作的统一 减少很多不必要的错误 提高课件制作的可靠性 帮助课件设计者利用模板将课件设计中的教学思想表现出来 帮助课件制作人员根据模板展开分工合作 对课件实施 化整为零 到 化零为整 的过程化操作 脚本模板的格式 分为两类 脚本说明模板和制作脚本模板 分别称为A类和B类脚本 A类脚本 A类脚本 在卡头部分说明课件的名称 课件的使用对象 设计者 脚本卡的编号和编写日期 在卡体部分概括说明课件的基本内容 课件包括的单元及其目标和知识点 教学策略设计和结构设计 在注释部分填写对卡体内容的说明 B类脚本 B类脚本 卡体部分是B类卡的最重要部分 它包含着学习者将要在计算机的屏幕看到的细节用各种媒体展示的教学信息 计算机提出的问题 计算机对学习者各种回答 正确的或错误的 的反馈 在不同的情况下 学生应进行的正确操作 等等 在卡体部分将这些信息的内容及显示的位置描述出来 可以画屏幕布局设计图 同时用相应的符号表示这些信息的类型 B类脚本 在卡体的注释部分 详细地说明卡体中各种信息显示的逻辑关系 即先显示什么内容 后显示什么内容 后来的内容显示时 先前的内容是否还保留 操作信息的作用 等等 提出课件制作的指导思想与要求 由课件制作人员进行再创作 脚本卡片及其序列 将与计算机显示有着直接对应关系 关键性画面 的框面制作成脚本卡片主要内容 框面设计的流程有效的脚本编写方法脚本卡片的装配序列 A框面设计的流程 按学习流程的顺序进行框面设计 根据框面在学习流程中的先后顺序决定框面设计的先后顺序按框面的类型分类设计 主框面与流程框面主框面是实现各级目标的主要学习框面 是课件的基本学习内容 是课件结构的核心与骨架分支的设计 分支点的选择 分支条的确立 分支网络结构和分支后主流程与各子流程的确定 B有效的脚本编写方法 某些显示内容 显示方法 制作要求可能在多帧框面中反复使用从有效地编写教学程序出发 可将变化的部分在同一脚本卡片中在虚框表格中对应罗列出来 C脚本卡片的装配序列 设计者模拟计算机 按照脚本卡片之间的连接关系作模拟显示依据课件的结构及其控制流程图 对脚本卡片的编号进行调整 在各处理方框用所对应的框面编号集合来表示 任务 各组就自己选择的课件主题进行需求分析 并在课程网站上下载并填写课件作品需求分析报告在需求分析的基础上考虑教学设计 四 课件开发 指使用适当的写作支持系统进行课件编码和调试 获得一个可以在计算机上运行的课件产品 一般要经过构作框图 课件编制和调试等步骤 1 构作框图 框图具有简明易懂

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