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maya教程:现场绑定脚骨骼日期 2011年11月19日星期六 发布人 豆豆 来源 朱峰社区 朱峰社区小编在本节为大家展现的是使用maya现场绑定脚骨骼。先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。 这个方盒的制作: 先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键 再把这个放盒成组一下(editgroup)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya 的一种办法吧,呵呵) 再制作一个locator,添加属性,名字为roll 最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说)脚比上面的盒子还是有些区别的,因为人还有个前脚掌,所以要复杂一些,不过大体得运动是一样的,只是多了一些细节,先把腿和脚的骨骼制作出来。 最好能期上名字 1toe(脚趾) 2ball(我也不知道,怎么翻译:p) 3heel(脚后跟) 4ankle(脚踝) 5kneel(膝盖) 6hip(臀部)在这儿就不改名字了在644221间加 ik 加好ik后 21 ik 打组(editgroup)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处命名ik_1 64 ik 打组(editgroup)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处命名ik_2再把ik_1,ik_2 和42 ik 成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到1处命名ik_a ik_a成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到3处命名ik_b ik_b成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处命名ik_c这是outline里面的层级关系 新建一个locator (createlocator) 为他添加一个新的属性,来控制脚的运动。 新属性设置如下 现在用这个locator的 rol 控制脚的运动,设置驱动关键帧l 把 ika, ikb ,和 64 ik 设置为被驱动 roll 0的时候三个z轴都为0 roll -5 ik_b旋转 -20 roll 5 64 ik 转30 roll 10 ik_a旋转 20打4个帧脚后跟的旋转 脚掌 脚尖 用中建拖动roll可以看到脚的运动

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