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文档简介

班别 姓名 学号 授课教师 计算机游戏史 目录 二 网络游戏发展史 三 游戏开发基础 一 PC技术演进 第一浪潮是PC的问世与普及 曾几何时 比尔 盖茨当初 让PC走上每一个办公桌面 的梦想早已成为现实 第二次是互联网的出现 PC由单机向联网电脑过渡 如今我们正面临第三次技术革命 其标志是PC向 3C E 演变 即PC从单纯的个人电脑或联网电脑向个人计算 Computing 通信 Communication 控制平台 Control 及娱乐 Entertainment 中心的综合功能转变 第一次和第二次革命主要体现为工具和手段的革命 而且是同内容 服务相整合的新型应用 3C是技术 功能性转变 E是内容 服务性转变 PC第三次浪潮最重要的变化就是内容服务的突显 PC成为人类未来生活中的娱乐和应用中心 一 PC技术演进 游戏的魅力 二 网络游戏发展史 网络游戏 也就是人们一般所指的 在线游戏 是通过互联网进行 可以多人同时参与的电脑游戏 通过人与人之间的互动达到交流 娱乐和休闲的目的 在互联网 局域网 技术出现之前 电子游戏都可以归于单机版游戏 即 人机对战 游戏 或最多是双人对战游戏 而随着互联网技术的出现 通过连接游戏服务器 上百 上千 乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实 这就大大增加了游戏的互动性 真实性 丰富了电子游戏的内涵 背景 由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准 因此第一代网络游戏的平台 操作系统和语言各不相同 它们大多为试验品 运行在高等院校的大型主机上 如美国的麻省理工学院 弗吉尼亚大学 以及英国的埃塞克斯大学 1 第一代网络游戏 1969年至1977年 游戏特征 1 非持续性 机器重启后游戏的相关信息即会丢失 因此无法模拟一个持续发展的世界 2 游戏只能在同一服务器 终端机系统内部执行 无法跨系统运行 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年 当时瑞克 布罗米系统编写了一款名为 太空大战 SpaceWar 的游戏 游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏 太空大战 为蓝本 不同之处在于 它可支持两人远程连线 瑞克 布罗米为PLATO ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations 系统编写的 太空大战 SpaceWar 圣者 Avatar PLATO系统上最流行的游戏 地牢类游戏 奥布里特 Oubliette 帝国 Empire 2 第二代网络游戏 1978年至1995年背景 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏 如Activision Interplay SierraOnline StormfrontStudios VirginInteractive SSI和TSR等 都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业 它们与GEnie Prodigy AOL和CompuServe等运营商合作 推出了第一批具有普及意义的网络游戏 游戏特征 1 网络游戏出现了 可持续性 的概念 玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展 而不像PLATO上的游戏那样 只能在其中扮演一个匆匆过客 2 游戏可以跨系统运行 只要玩家拥有电脑和调制解调器 且硬件兼容 就能连入当时的任何一款网络游戏 1982年 约翰 泰勒和凯尔顿 弗林组建Kesmai公司 这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品 如 凯斯迈之岛 1984年 马克 雅克布斯组建AUSI公司 亚瑟王的暗黑时代 的开发者Mythic娱乐公司的前身 并推出游戏 阿拉达特 Aradath 游戏的收费标准为每月40美元 这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏 凯斯迈之岛 阿拉达特 幻想空间 1990年的 龙门 1995年文字MUD游戏 3 第三代网络游戏 1996年至2008年背景 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏 一个规模庞大 分工明确的产业生态环境最终形成 人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法 希望归纳出一套系统的理论基础 这是长久以来所一直缺乏的 游戏特征 大型网络游戏 MMOG 的概念浮出水面 网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在 而是直接接入互联网 在全球范围内形成了一个大一统的市场 魔兽世界 亚瑟王的暗黑时代 子午线59 本应是一款划时代的作品 可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误 在游戏的定价问题上举棋不定 面对 网络创世纪 这样强大的竞争对手 先机尽失 第一网络游戏 的头衔终被 网络创世纪 夺走 网络创世纪 于1997年正式推出 用户人数很快即突破10万大关 子午线59 网络创世纪 2007年全球网络游戏产业快速发展 根据艾瑞的研究分析 产业规模达到81亿美元 比2006年增长28 2000年中国网络游戏市场规模仅为0 3亿元 2001年的市场规模为3 1亿元人民币 2002年以高达213 8 的增加率 实现了9 1亿元的市场规模 2003年接近20亿元 2004年则达到36亿元 2007年网络游戏市场销售收入达105 7亿元人民币 比2006年同比增长61 5 随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨 第四代网络游戏就此诞生 除此之外 随着私服 外挂等非法程序的侵入 第三代网络游戏渐渐走向低谷 也是第四代网游迅速崛起的条件之一 4 第四代网络游戏 从2009年至今 第四代网游之大型网游 在第四代网络游戏代表作中 大型网络游戏也占有绝大多数的比重 素有 中国版奇迹 之称的醉逍遥的崛起为第四代网游带来了又一片春天 醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制 在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩 一直都深受玩家青睐 这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因 第四代网游之网页游戏 除大型网游之外 随着WEB技术的发展 在网站技术上各个层面得到提升 国外已经开始兴新许多的 无端网游 即不用客户端也能玩的游戏 也叫网页游戏或webgameweb游戏 也有一些公司宣称 老板眼皮底下也能玩的游戏 确实 网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型 受到许多办公室白领一族的追捧 2007年开始 中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营 网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成 在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道 比如顶级游戏平台 就有专门的网页游戏分支大频道 报道最新的网页游戏产品 并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体 大家进一步沟通娱乐 1 3D游戏的类型 1 动作游戏 2 冒险游戏 3 角色扮演游戏 4 迷宫和谜语游戏 5 模拟游戏 6 体育游戏 7 战略游戏 四 游戏开发基础 类型游戏 中国最早的成人游戏 2 游戏平台 1 PC机游戏Windows Linux MacOS 2 家庭游戏机SonyPlayStation 3 PDA如掌上电脑 手机等 3 3D游戏的元素 3D游戏在体系结构上包含几个互不相关的元素 引擎 脚本 GUI 模型 纹理 音频 支持底层 3D游戏 游戏引擎提供了游戏开发环境中大多数重要功能 3D场景渲染网络链接制图脚本编程 游戏引擎的元素 脚本 引擎提供的代码可以完成所有艰难的工作 如图形渲染 网络连接等 我们通过脚本把这些功能组合起来 如果不使用脚本的编程功能 难以创建复杂而富有特点的游戏脚本把游戏引擎各个部分组合起来 使游戏具有可玩性 并使游戏遵循一定的规则 图形用户界面 GUI 一般是指各种图象和控制游戏视觉外观并接受用户控制输入的代码的组合 如飞行仪表盘 游戏主菜单 设置和选择菜单对话框 各种游戏进行中的消息系统 模型 纹理 游戏中每个角色和场景 声音和音乐 声音在3D游戏中可以产生前后联系的情趣音乐可以调节情绪 支持底层结构 1 web站点2 自动更新3 支持论坛4 管理工具5 数据库 OpenGL Java3D DirectX OpenGL最初是SGI公司为其图形工作站开发的可以独立于窗口操作系统和硬件环境的图形开发环境 前身是SGI公司为其图形工作站设计的一个图形开发软件库IRISGL GraphicsLibrary 其目的是将用户从具体的硬件系统和操作系统中解放出来 可以完全不去理解这些系统的结构和指令系统 只要按规定的格式书写应用程序就可以在任何支持该语言的硬件平台上执行 SGI有针对性地对GL改进 特别是扩展了GL的可移植性 使之成为一个跨平台的开放式图形编程接口 这就是OpenGL 做为图形硬件的软件接口 OpenGL由几百个指令或函数组成 对程序员而言 OpenGL是一组绘图命令的API集合 利用这些API能够方便地描述二维和三维几何物体 并允许用户对对象实施操作以便把这些对象绘制 Render 到帧缓冲区 Framebuffer 上 4 3D引擎 OpenGL Java3D DirectX Java3D是由SUN公司推出的 面向Internet的三维动画程序语言 通过在网页上插入用Java3D编写的Applet 就能让浏览网页的用户感受到逼真的三维动画效果 Java3D是对Java的一个用来显示三维图形的扩展 用Java3D编写的程序可以运行在很多不同类型的计算机或互联网上 Java3D类库提供了比其它多数图形库更简单的接口 但仍有足够的能力制作不错的游戏和动画 Java3D建立在DirectX和OpenGL这些已有的技术上 所以程序运行并不是你所想像的那样慢 并且Java3D中也可以加入使用诸如TrueSpace和VRML这些3D模型包创建的物件 Java3DAPI是Sun定义的用于实现3D显示的接口 3D技术是底层的显示技术 Java3D提供了基于Java的上层接口 Java3D把OpenGL和DirectX这些底层技术包装在Java接口中 DirectX是微软发布的一个多媒体API 它提供标准接口来与图形卡和声卡 输入设备等进行交互 如果没有这组标准API 您需要为图形卡和声卡的每个组合和每种类型的键盘 鼠标和游戏杆编写不同的代码 DirectX从具体的硬件中抽象出来 并且将一组通用指令转换成硬件的具体命令 DirectX首次出现在1995年 当时称为 GameSDK 在其原始形式中 针对的目标是使用C和C 的开发人员 只有在2002年12月该API的第一个托管版本 9 0 发布以来 才可以使用C 或VB NET开发DirectX 计算机图形学己进入三维时代 三维图形无所不在 3D游戏 计算机动画和虚拟现实已经成为近年来计算机图形学的三大热门话题 而这三大热门话题的技术核心均为三维图形 由于三维图形涉及到许多算法和专业知识 要快速的开发三维应用程序是有一定困难的 当前在微机上编写三维图形应用一般使用OpenGL Java3D或DirectX 虽然OpenGL Java3D或DirectX在三维真实感图形制作中具有许多优秀的性能 但是在系统开发中直接使用它们仍存在一些缺点 1 都是非面向对象的 设计和操作场景中的对象比较困难 2 主要使用基层图元 在显示比较复杂的场景时编写程序相对困难 3 没有与建模工具很好的结合 4 缺乏对一些十分重要的关键技术如LOD LevelofDetail 动态裁剪等的支持 基于以上情况 应用程序开发人员非常需要一个封装了硬件操作和图形算法 简单易用 功能丰富的三维图形开发环境 这个环境可以称作三维图形引擎 缺点 3D引擎 一个封装了硬件操作和图形算法 简单易用 功能丰富的三维图形开发环境 这个环境可以称作三维图形引擎 表明在整个系统中的核心地位 也可以称之为 支持应用的底层函数库 或者说是对特定应用的一种抽象 三维引擎需要解决场景构造 对象处理 场景渲染 事件处理 碰撞检测等问题 5 游戏引擎 三维游戏引擎是用户用来开发游戏的软件工具和数据文件的集合 是一个处理游戏底层技术的平台 三维游戏引擎技术把游戏程序中可以重复利用的部分 用模组化技术进行规格化与最佳化以利于重用 开发者可以直接使用引擎提供的KJL来进行游戏开发 从而大大缩短游戏开发时间 现在 三维游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统 从建模 动画到光

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