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文档简介
这是一篇基础的houdni教程,它所包含的内容很有限,把学习内容都搬上来就成了HELP.所以我把他定义成一篇带你入门的教材. 目的是希望国内能有更多的人去了解和使用这款工具. 只有使用的人多了才有更多交流和互相学习的机会. 但是,这绝对不是手把手之手册.如果最基本的那些操作你都不愿意去看,那就. 这将是一篇又臭又长的文章,望大家漫漫等待序 每款动画软件都有着他们悠久的历史,houdini也一样. 不用去一一罗列,只要说十几年前的那部终结者II,你一定会记得那水银人的精彩特效.就是用houdini完成的.在之后十几年里,houdini一直在电影特效领域占有着很重要的地位.不但因为它总在为使用者提供着强大的各种大小工具,而且一直紧跟着时代的步伐,sidefx的开发团队持续的在对一些已经过去式的部分进行着重新的规划. 再次就是houdini是一款开放性极高的平台,很容易的嵌入到Team work flow 中 而houdini在国内一直是处女地.鲜有人愿意或者是持之以恒的去使用它,其实即便在国外,houdini的使用群也是很集中的.原因是关于houdini的教程实在是很少,再次就是它的GUI的不友善,往往有人打开半天尽不知从何下手,再次就是houdini相比maya,max等会更早的接触到一些.的运用如果你想学好houdini,你需要具备或赶紧去学习哪些知识而不至于半途而废呢? 1:确定自己是一个有着其他软件丰富运用经验的人,这样你至少对要做什么有些了解. 2:尽量把学会的软件操作忘记.那些对与houdini不合用,有空可以侃侃SHAKE,NUKE这样的node tree, 3:如可能,学习一些类C的知识,你是一MEL Advance,或者是TCL/TK高手,或者你已经开始使用python,那许多环节将变的容易学习,因为houdini支持类Cshell的Hscript, TCL/TK. python 3种途径, 4:如已经把高中数学忘光了,那么请回去把至少三角函数,向量运用复习好, 5:如对他的向量语言(VEX)感兴趣,一些计算机图形学的基础知识是要去看的,不需完全明白,但是要做到用起来知道到哪里去找, 6:如你是一个renderman user或者馒头瑞user,那不需要重新学习,因为houdini无缝支持prman,馒头瑞,(过去还公然支持bmrt,Entropy,现在米有了) 7:如想学习mantra.而你恰恰是一位renderman user,那么2,3天你就能完全搞定他,但如果不是,建议回去把renderman 从头开始学 8:如果你对L_system或者metaball或者isosurface有深层兴趣.去查询资料吧注:千万别认为可以从help中找到所有你要的 houdini 分 OBJ SOP SHOP VOP POP DOP COP CHOP ROP 几大模块之所以都有OP,实际就是operate & parameter(操作器和参数)的缩写。而这些模块分别操作OBJ(object物体transform层) SOP(Geometry sharp层) SHOP(shader材质) VOP(图形化编写vex & rsl工具) POP(particle) DOP(dynamics动力学) COP(后期合成) CHOP(channel编辑) ROP(渲染输出).默认是在object根路径上,alt+9显示tree list可观查看路径结构 这些模块都是完全独立的,你可以从任何的一个模块中通过创建OPnetwork重复调用其他模块,彼此之间没有绝对父子关系(注:不是创建模块本身,而是创建可以独立调用模块功能的OPnetwork接口,按回车键可进入OPnetwork创建该模块功能网络结构)任何模块的OPnetwork node都可以看成是一个文件夹.而文件夹里要是没有文件,那么文件夹本身也没有意义,当然你可以把文件内容或者整个文件夹复制剪切到任何 同类型 路径. tree list则就可以把他看成系统中路径和文件列表.如果你经常需要做编译工作.一定知道如该路径并没有设置到PATH中,也可编译,但是必须要cd 进入该路径.HOUDINI的内环境使用脚本,同样必须opcd /path/ 进入该路径,才可以正确操作. 比如建立一个CHOPnetwork,他本身不具有明显意义,按回车键进入子结构才可调用CHOP模块所提供的function node.而在这个CHOPnetwork里你又可以建立一个比如COPnetwork.调用该COPnetwork的内容就变成了访问当前目录的子目录.原本的引用ch(/obj/model/myCHOPnetwork1/SUBCOPnetwork_1/ramp_1/rgbr) 就可以缩写为ch(./SUBCOPnetwork_1/ramp_1/rgbr) 但有个列外.就是在 object 模块下并不能够创建SOP,但是在SOP下却能建立object, object模块operate的只是做搬运和定义(照明,镜头,骨骼串联等基础信息,),object的operate是由SOP模块的工具或者在SOP中调用的其他的模块工具所搭建的,选择某object operate 按回车键直接进入该operate的子SOPnetwork可观看该operate是如何构件的 那么在具体的操作时.我们又如何去定义操作的象征意义呢?-后期软件,SHAKE,NUKE,DF,那些node tree.houdini是很纯粹的node tree. 对某个节点进行操作,只要建立某功能节点.将两个接点相连即可.有些甚至不需要view视图的目标选择,甚至不需要显示,这在很大程度上节约了时间,因为有时候往往某些节点的运算是很漫长的.如果你愿意,甚至在操作中完全不显示任何层级,只要在调用时告诉 node 我需要调用哪个模块哪个路径哪一层就OK了. (如何选择.在节点上都有一些蓝色或者紫色的按钮,自己尝试一下) 明天继续 一些容易混乱的而你必须正确的操作 1: 除了ROP.所有模块都有VIEW视图.所以当你从一个模块转到另一模块时,感觉UI没什么改变,实际不是,你可以很容易的从UI的颜色分辨出来 VIEW视图默认就象MAYA的UI一样,一些菜单以条状隐藏了.你必须点击显示他们.以SOP的VIEW视图为列 2:按TAB。出现该模块功能菜单。选取你要的操作, 在一些情况下。在Network Editer 面版上操作和在view视图中进行该操作的结果是有不同的. 比如 :进入SOP.在Network Editer面版上建立sphere,你会发现在VIEW视图内产生球,但并不是选择模式.而直接在view视图中进行该操作则 sphere 为选择模式,并出现handle, 注意,只是选择模式不同,你可以点击左侧显示手柄的按狃来切换显示手柄. 3: 选择节点,在VIEW视图内按 ENTER进入当前节点编辑模式.ESC 结束当前编辑模式. 编辑模式时UI底部出现蓝色提示信息 4: U进入父集,I进入子结构. 5: 在节点或者VIEW视图物体或者handle附近按右键,出现其快捷属性列表 注:在Network Editer比较重要的选项: animatable Parameter spreadsheet Type Projectise Ctrl+右键出现当前视图编辑列表, 注:在Network Editer比较重要的选项: Collapse select into subnet creat network box from select 其实有很多很多很有意思的选项和功能.我这里只列举最基本最常用的 哪些模块可以在开始先不看 DOP ROP CHOP COP VOP 三 最最基本的节点 我们往往从object开始, 其中最最最常用的就是 Geometry.几乎所有几何造型动画都在Geometry里完成, 你可以在object模块下渲染,也可以在进入SOP渲染, I或者回车进入Geometry节点子结构,默认是一个FILE节点, (注意,进入子结构你现在所做的transform和object Geometry提供的transform是local world的关系). 在SOP下按TAB.呵呵.出现一屏的节点,你一定昏了.别急,几乎所有的模块都有那么多 因为SOP是普通情况下造型动画的模块,所以首先了解SOP是重要的.那么我们先从哪里开始呢?这些节点你是首先要会操作的 1 transform (不用解释了) 2 edit 手动编辑表面位移 注意操作一次就会结束edit.不要再去创建新的edit节点,Q可以重复上次节点操作 3 point 极其重要的节点,是对点,法线等表面信息的操作,默认情况下创建或倒入的物体是没有颜色,材质UV,法线信息的,必须添加 point 来创建这些信息.并且对particle信息的修改也可在这里操作 4 group 几乎很多模块都有group节点,它可以对点,面进行group操作,group信息可以自定义也可以让DHOUDINI自己动态生成, group是重中之重,使用group可以操作出极其复杂的效果,很多逆向递归的操作也往往借助group. 而且group的信息一直向下或者向上传递,在几乎所有node的参数中都有group 选项,你可以只对group内容进行操作修改 5 copy 最常用的节点. 很多人喜欢将particle 信息和metaball进行cop.产生动态化的metaball组,同时copy包括大部分的功能节都可以对input info进行修改,因此变化性更为大. 6 Merge (不用解释了吧 :) ) 7 POP network 我经常直接在SOP 下建立 POP network.这样显的更直观.我对particle的操作只要在SOP路径下的POP network下层做修改就可以了, 其中point 和 group 几乎成了所有场景复杂内容都会包含的节点,下面这个场景我为大家由浅入深的建立了几个OBJECT,让大家对基本的操作有所明了 那么有没有最基本的或者显而易见的模块协作的列子呢?由于所提供的功能更象积木而不是积木搭建的成品,因此制作效果或者模块协作变的很多样我这里用图文举一种协作方式 四问题 :有象里的add attr的功能吗?答: attribcreate node 负责为input node tree增加属性,在下层节中可用来调用:为什么没有支持?答:的是一个强大的channel 外部和内部读取平台,你可以使用编写*.chan 文件从中将动画信息导入并传递给物体因此不需要注:网络上有些类似的工具我也有自己编写的的工具,将在后面上传:中能动态读取每点信息吗?答:在POP中,就是粒子在中,就是点数信息:那么就是点的吗?答:不完全是,实际上在很多情况下会随着input info的改变而改变,因此他是动态的 :point /add normal有什么主要的功能答:许多与点有关的操作都会参考 normal vector ,当使用copy node 将一个物体copy 到refrence node 的点上时,物体的默认方向取决与 normal ; :为什么mantra 很慢答:实际上mantra并不比prman慢但是由于他是一款内置渲染器,所以考虑兼容性问题,在一些地方产生谬余就很正常,mantra 提供了和rib相似的场景描述机制,编辑可以自定义场景信息:为什么将metaball 的数量复制多就很慢?答:在不需要编辑pre -info的情况下,通常并不使用metaball+copy 的方式,而是使用isooffset, :为什么输出文件如此之慢?答:默认为;即三方向各采样点, 继续问题 1:什么功能是houdini 独有的 答:实际上对于RD而言.没有什么现有功能是HOUDINI可以独有的.但是对于一般USER来说.一些功能还是很具有诱惑性的 1:自由控制的变形球功能. 2: L_SYSTEM 机制 3: 粒子相互碰撞功能 4 :粒子相互吸引功能 5: 每点控制功能 6: 任何形态的GROUP功能 7: 数据重写功能(逆向传递) 8: VEX-RSL无缝转换功能 9:ISOSURFACE 参数模型 10: 点阵化模型功能 11: 自由形体的肌肉系统 12: 快速的任何数据类型的运动修改功能 13: 图形化编写VEX 14: DIGITAL ASSET 16: 数据转换类型功能 . 还有很多不一一列举 二: 可以像MAYA那样编写自己的UI吗? 答 .MAYA写ELF, 而HOUDINI不需要特别的去编写.可以使用自定义面板完成, 而你是一位精通TCL/TK 的话.可自己编写属于自己的UI HOUDINI提供了DIGITAL ASSET 功能,可以快速方便的将复杂的操作整合为自己的工具包,并且可以快速的修改. 三: HOUDINI 怎样进行网络协作? 答: 通过NETWORK NODE可以直接与工作组的成员在HOUDINI 内环境下协作. 四 :HOUDINI 可以设置项目文件夹吗? 答: 可以:而默认的情况下只要将图片等文件和场景文件放在一个路径下,HOUDINI可以通过$HIP 自动查找 五:HOUDINI 有像MAYA那样的层功能吗? 答: HOUDINI 本身是NODE TREE.很像后期软件,所以层管理很容易, 另外. HOUDINI提供了强大的场景历史机制 TAKE.可以在一个场景内在不同的场景历史间自由切换,而渲染任务也可以在TAKE层级间自由切换组合 六: HOUDINI的后期COP强大吗? 答: 由于HOUDINI的输出格式的兼容性不好,因此经常使用COP进行预测试 HOUDINI输出TGA 兼容型比较好 HOUDINI输出其他格式可通过NUKE转换 七:是不是NUKE兼容HOUDINI比较好? 答:NUKE的开发公司D2同时也是世界上最早开始使用HOUDINI的公司之一,因此兼容型是很好的 八: HOUDINI的角色动画功能和MAYA比较怎么样 答:HOUDINI的角色动画功能在近几个版本在流程上有了明显改善,但是不要以为HOUDINI的角色动画机制是鸡肋,他的强大和克控型是极其出色的。 九:HOUDINI的粒子系统和MAYA比如何 答:十万八千里 十:HOUDINI能做什么特殊的变形动画? 答: 不同拓扑间的变形动画, 关于文件互倒 我个人基本不会把HOUDINI的再倒回MAYA去.不是不能倒.而是因为自己觉得不划算, 如何把MAYA的动画信息倒入HOUDINI? 答:模型使用或者可以完整的将多边形或者曲面模型倒入,但是在一些情况下曲面模型表面参数将有细微变动,需要使用caven 和fuse整理动画文件可以编写*.chan 文件.chan 作为的chanell编辑模块的读取格式是非常容易读懂的不需要特殊的编译,使用任何的文本工具就可以打开观看只要将动画信息按名称分列记录就可以了,然后在中倒入即可(现在在家,等一下会传上范列)同样,材质信息也可以完整的倒入到中,摄象机的transform信息是和基本一致,但是option有些不一样换算公式为tan(( Maya摄象机angle view) / 2 ) = (Houdini aperture) / (2 *( Houdini focal length) ) 关于水银人方法有很多,可以分别做头动画和手伸出动画,不需要一体,分别点阵化,然后分别,合并后两者自然融合关于可以说,的粒子系统是商业软件中非常优秀的,这里就不罗嗦了那么哪些是最最基本的呢?:发射器:source (需要指定来源),locate :spit 再发射,相当与中的emit from , : force ,wind 中多种场的控制都在一起,并没有象那样分开:creep相当与中的goal, : color(也可以在中定义point 来控制) :group *.chan文件格式如下假设为某物体点动画列为一类型每贞数据行为数据类型排列(注意:在这里我假设数据类型排列为point1/tx point1/ty point1/tz point1/tx point2/ty. 实际并没有强行规定数据排列方式,你也可以全部为 tx数据,只要在中改动即可 关于 什么是l_system ?几乎任何一种经典理论出现都会伴随着经典模型的出现,比如blinn77WARN83.等等,受首次提出l_system近似理论的是年von提出的,并且给出了经典雪花曲线而直到年的lindermayer提出了字符串重写机制之后以其名字缩写称这中机制为 l_system l_system 的核心概念就是重写,即使用预先规定的规则使某个物体不段重复复写初始物体以达到复杂形体它有些特征,比如对称,自相似,重复延展等等其中很典型的列子就是system.设定 a,b, 规则为a=ab,b=a, a为初始公理每次派生都由规则定义,即a-b, b-ab.得到如下 a a b a b a a b a a b a b a a b a b a 这很象乌龟的壳,因此将这样的字符串解释为龟“turtle”起定义为三元组(x,y,a),(x,y)为龟坐标.a为龟头指向并给定步长与增量设置如下径直增加一步长f 空径直增加一步长左倾斜某度数右倾斜某度数左旋转某度数右旋转某度数在中可以建立完全属于自己的system形态进入,建立system在最后的rules面版 Premise 初始公理ules 规则清空左右内容,我们开始在Premise内写并且将valuse/angel设为出现正方型曲线,我们很容易可以分析:径直增加一步长,右倾斜某度数,再径直增加一步长,再右倾斜某度数然后我在ules 中定制重写规则,出现奇特的自重复图形,分析规则替代到公理中,即第一次派生为()()()(),我们可以定义很多的ules 分别替代进公理比如 Premise FAB ules A=F-FF+FF-F+F ulesB=+A Premise FFAB ules A=/BA-/FF+FF-F+FB ulesB=A 那么如何分形?在system中可以使用将当前字符串装入饯来实现分型,如 Premise FFBFAFF ules B=F+F-F+F-FF ules A=-FFFB 分析Premise :径直增加一步长,径直增加一步长,
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