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文档简介

数值设定公式篇Written by Mervin数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。OK,Lets Begin。一、 加减乘除线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;举几个例子:1, 每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1;2, 每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;3, 宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=(武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;4, 血击(技能):在HP50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP)*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP);总结: 加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识; 乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动; 混合运用时,可以实现很多有特色的功能;二、 幂函数幂函数f(x)=xi;对比函数g(x)=x;当0ig(x);1,区间内,f(x)1时,0,1区间内,f(x)g(x);先缓后急;当i0时,0,1区间内,f(x)逼近无穷大;1,区间内,f(x)逼近无穷小;示例曲线图如下:举例应用:1, 升级经验=ceiling(1000*等级(2/3),1);(ceiling=向上取整)2, 消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2combo次数;3, 魔法攻击=智力值+int(智力值/10)2;(int=向下取整)4, f(x)=1/x的应用: 血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP)*14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP); 攻击速度=50/200 -(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度);5, 命中率=100/1+(150-敏捷);6, 魔法回复(点/秒)=2+(2+精神/50)2;总结:0, 前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;2, 某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=xi(i1)的先缓后急的特性。3, f(x)=1/x常常以a/(b-x)的形式出现,常常用来实现具有临界值的属性设定,且x多有取值限制,需要很好的前期规划;4, 接上,1/x的x取值区间常定义在1,max,有时也会进入0,1这一段,一般都是通过将1,max区间进行除算,得到新的1/a,max;可以产生新的临界点;5, 幂数的计算相对复杂,不适合做心跳计算;指数函数极少应用;三、 数组、数列有限个具有相同变量名的相同类型的下标变量的有序排列,叫做一个数组;一元数组:a1,a2,ai,an二元数组:a(1,1),a(1,2),a(1,3),a(2,1),a(2,2),a(2,3),a(3,3)按一定次序排列的一列数,叫做数列;有穷数列;无穷数列;n项合Sn等差数列:ai-a(i-1)=n,Sn=(a0+an)n/2等比数列:ai/a(i-1)=n,Sn=a0(1-q(n-1)/q,q=ai/a(i-1)斐波那契数列:a(i+1)=ai+a(i-1),a0=1,a1=11,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89,144,233, 假设一对初生兔子要一个月才到成熟期,而一对成熟兔子每月会生一对兔子,那么,由一对初生兔子开始,12 个月后会有多少对兔子呢?144对。 二叉完全树的叶子数按斐波那契数列增长; 连续 10 个斐波那契数之和,必定等于第 7 个数的 11 倍。数列是函数的离散形式;数组是离散的值的集合;举几个例子:1, 15级升级每次获得3点属性点,而后每5级多获得1点,即610级4点,1115级5点,50级后,每4级一个跳跃;2, 本级升级所需经验=上级所需经验+本级等级数*10000;3, 休闲小游戏COMBO得分Ver2.0:Combo1=宝石数*c1,Combo2=宝石数*c2,Combo3=宝石数*(c1+c2),Combo(i)=宝石数*(c(i-2)+c(i-1);其中c1=2,c2=3;总结: 对于一些不方便、不必要用公式来表达的数值,采用数组直接存取方便快捷;(你也可以说这是索引表) 对等差、等比这种最基础的数列进行一些细节的改变,往往可以产生微妙的变化。例2就是一个递归的例子,曲线走势类似f(x)=x2;(当然,你也可以说这本来就是递归) 数组、数列其本身并不是什么公式,更多的是一个看问题的角度;四、 正态分布正态分布的应用非常深、广,笔者实在是能力有限,只探讨下在几率问题上的正态分布;Random:在0,1上随机取数;RandomInteger,1,100:在1,100上随机取整数;1d8=RandomInteger,1,8:投一次8面骰;2d4=RandomInteger,1,4+ RandomInteger,1,4:投2次4面骰;xdy= RandomInteger,1,y+ RandomInteger,1,y+:投x次y面骰,设结果为s,结果s的几率为p,那么,设p= p*yx,则为受x,y,s影响的3元函数,p(x,y,s): 1/(yx)为p的最小单位; sx,xy,s为整数; x=1时,分布曲线为平行线y=1/y;x=2时,分布曲线为折线,示例图如下(实际为散点图):横轴为s,纵轴为p; x2时,s的出现几率p(s):( Bn,m为Binomialn,m的省略,为组合;nm)p(x,y,s)=Bx,1*p(x-1,y-1,s-y)+Bx,2*p(x-2,y-1,s-2y)+Bx,3*p(x-i,y-1,s-i*y)+Bx,1*p(x-1,y-2,s-y)+Bx,2*p(x-2,y-2,s-2*y)+Bx,i*p(x-i,y-2,s-i*y)+ Bx,i*p(x-i,y-j,s-i*y)+(i,j,x,y,sinteger, 1ix, 1j闪躲=格挡;即Randominteger,1,10025时,完全闪躲,否则,Randominteger,1,10020闪躲,21Randominteger,1,10030格挡;4, 弓的攻击是2-10,弩的攻击5-7;便是2dy1和5dy2(y1y2)的简化应用;(当然,实际效果是1d9+1和1d3+4);5,总结: 我将例1、2中的随机数称为部分随机数,因为存在部分的无用数; 骰子是随机数的一种特殊情况,总是有解,我称之为完全随机数; 几率都可以用p(x,y,s)表达; p(x,y,s)中的x控制曲线的坡度,y控制曲线的左右跨度,s决定几率大小,x*y决定曲线的成长性;x:y决定曲线的整体走势; 接上,当1xy时,趋于平缓;yxxy时,趋于陡峭; 任意一种随机数的随机事件都受到收益递减的影响,见下图,表示的是在闪躲提高时,闪躲成功:不闪躲的比例: p(3,y,s)在s3,y+3-1上递归增长(一元递归),规律如下(x=3):1,x,2x,3x+1,4x+2,ix+(i-2),或者表达为(将上式看做一个数列)p2-p1,p3-p2,pi-p(i-1),为等差数列,首项p1=2,等差d=1; p(4,y,s)有类似规律,为二元递归;依次类推; 若y1y2,p1(3,y1,s)在s3,y1+3-1和p2(3,y2,s)在s3,y2+3-1,p1和p2在s3,y1+3-1上相等; 3,y+3-1区间存在一个递归减少的对称区间,对称轴s=(xy+x)/2;五、 作者的话对于数值设定是一项庞大的过程,需要很清晰的思路和逻辑,工作流程不多螯述,做过的基本都知道;不想对哪部分重要、哪部分次要做评价,个人觉得这是混泥土和钢筋的关系,一个发挥不了作用,结合才是正道。作者的信条是:条件决定结果,尽量简化过程,懂的取舍,懂的轻重;本篇是第一弹,正在努力推出其他部分的一些东西;因为公式的内容相对比较具体,有很多前人的经验在铺路(虽然正态分布部分的内容完全是自己总结出来的,汗啊,高数学的差的结果,觉得有这么个东西,但就是想不起来)。特别申明一下,正态分布部分的内容因为没有太多实际的操作经验,所以不太好胡乱举例,避免引起误解。数学模型的建设起点篇正在杜撰中数学建模起点篇Written by Mervin本篇是数值设定相关文稿的第2篇,前篇第一篇讲述的是计算公式的特点及应用。在本篇中,你将了解到作者对游戏中的数学建模的方法和理论,以及实际案例。本篇的主要内容为建模的起点和方法问题,并没有详细、深入,这部分的内容将留到后续章节。以下是正文(以上是废话)。*你看不到的分割线*我认为:一个模型必然由有限个模块组成,研究模块的特性是建模的起点;一个模块具有五个特性:生成、成长、消亡、变化和联系;这五个特性或多或少的存在于模块之中,影响着模块的最终形态。 生成:这是一个开始,模块产生的原因、过程及一个描述。模块的产生并非是YY出来的,势必是符合大前提的。比如我们的世界观定义在了中国北宋年间,那么就不可能存在八旗子弟。过程,讲述了一个模块生成经历。有的时候,我们需要生成的东西已经是人所皆知的了,往往省略了这一部分,比如武侠,但很多时候是我们创造出来的,比如牛头人,我们需要详尽的描述这个生成的过程,他或者是符合逻辑的,或者是符合人类情感的。“描述”指的是所生成的模块具有的特性,所影响的事物等; 成长:成长是人类的一种基本情感,一成不变的事物很难得到人的认同,而实际上,万事万物也是在成长的(当然,也在消亡,见下)。这是我将其纳入到模块的特性中的原因。这个特性用来描述模块从起始一步一步成长的轨迹,缓慢还是快速,平稳还是跳跃, 消亡:包含两层含义,消失和灭亡。消失,是成长的反义词,一个负成长的模块就是在消失,一个成长环境中的不成长模块,也是在消失。而灭亡是消失可能走到的尽头。比如大家都最容易等级的增加,属性的增加就是增长的例子,而就属性的增加而言,并不是所有属性都在增加的。又如某游戏有10个职业,但是80%的玩家都选择了其中3个职业,这就是另外7职业的一种消亡。消亡不一定就是坏事。 变化:简单的说,就是模块并不总是朝着一个方向成长,而且成长的过程中会受到很多的影响。这个我想大家都很容易理解,求新求变是变革的根本动力,变化才是永恒的生机。 联系:模块之间的联系,这是模块可以组成模型的最根本因素。建联系就像织网一样,你想网住多少鱼才会用到什么样的网。以上就是我在建模时考虑到的五个方面。到这里为止,没有提到“起点”的问题,下面就以几个常用的起点来就五个方面进行实例阐述。*又见分割线*起点1:背景、种族在很久很久以前,在某某大陆上,种族A和种族B时战时停,时好时坏,几百年的历史中,使得各自的版图基本明确了;但A族的阴谋家X为了得到无上的力量,不惜出卖灵魂来研习黑暗魔法,以获得与异界联系的能力,并与恶魔订立了黑暗协议,只要能让X得到他想要的力量,这个大陆上的一切都可以被恶魔拥有。终于,在牺牲了99999个人的灵魂之后,打开了异界的传送门,恶魔开始了入侵计划;恶魔派出了几个猛男带领着他们的奴隶种族C通过传送门进入了这个大陆。种族C被不断的派往前线,鲜血、牺牲、屠杀、暴力充斥着种族C的灵魂,直到有一天,一个被强暴了A族女人生产了一个混血儿C族的混血。A族社会被震惊了,所有人都要求烧死这个孩子,因为他的恶魔血液家给A族带来不幸,女人也被所有人唾弃。伟大的母性使得这个母亲带着自己的孩子逃离了家乡,来到了B族的领地,这里的人们对异种族的并不排斥。孩子长大成“人”Y,受到教育,也了解到了自己的由来以及种族之间的关系。一个伟大的领袖产生了艰苦卓绝的战斗开始了(省略N字,需要很细的情节文字)终于Y带领着脱离恶魔控制的C族和A族、B族共同击退了恶魔,大陆进入了新的篇章成长部分结束。生成部分:种族A:人类社会,数量众多,形形色色,对外族持有戒心(实际上彼此之间也不是完全信任),君主统治,君主有着生杀大权,贵族对平民的欺诈和压迫,重视血统。身材中等,男性明显强壮于女性。种族B:杂居人群,严格意义上不能称为一个种族,因为没有明确的血统。主要人群有脱离贵族控制的人类,妖精,混血人群(人妖 _)。社会中小团体现象明显,人们往往只对一个生活圈中的人群表示认可和交往,一旦彼此得到信任,将是至死不愉的友情。没有明显的阶层划分,过着自给自足的生活。种族C:异界的种族,相貌丑陋,体形魁梧,皮肤深棕色,眼睛天蓝。面部器官较人类更为突出、明显。身高与人类相仿,但体重为1.5到2倍。多为男性。脱离控制后,形成母系社会,女性地位很高。智商较其他种族偏低,因为曾受到恶魔的洗脑。虽然已经脱离了恶魔的控制,但是对种族A和种族B的伤害使得无法得到谅解,被认为是“潜伏的恶魔”,所以居住地远离人类,过着近乎原始的生活。种族D:神秘的种族,在种族A和种族B的几千年历史中从没有出现过,在恶魔将种族A和种族B逼到无退路的时候,以神一般的形态出现的种族。详情参见背景故事。这是一个生活在地底的种族,普遍身材矮小,只有人类一半大小,但相貌、身材比例颇与人类近似,犹为突出是相貌都很精致,被人类成为“上帝的艺术品”。在战争结束后,人类才慢慢从使节了解到一些种族D的历史一个高智商的种族,科技发达,魔法发达。消亡:本部分搀杂在背景故事之中,主要指种族A地位的降低。变化:最大的变化就是B种族的设定,任何一个种族,都有杂居和群居这2种形态,代表了两种截然不同的世界观和信仰。种族的出现也导致了对种族A和种族B的发展变化,魔法的渗透很快使得2个社会起了翻天覆地的变化。联系:种族D完全是一个高贵的种族,不仅仅是大陆的救世主,更是力量的源泉(后续情节发散点_),A种族和B种族依然在战争,C种族则与世无争,在自家的一亩三分地上辛勤耕耘,但也丝毫容不得他人的进犯。*没办法只能用分割线*起点2:职业这次来个中国特色的。我们要做武侠游戏,要把技能做的到位,技能是一切之本。OK,我们开始。中国武侠,博大精神。自盘古开天辟地(省略N字马屁被打 :-))假设(以下都是本人YY):功夫分为:内家功夫、外家功夫和暗器功夫;内家功夫主要锻炼人的意志力、气劲,是一种精神上的修炼。主要表现在比常人需要更少的睡眠、领悟能力、预知能力(但感官迟钝)、以气来杀伤、御敌和调理身体技能;外加功夫主要锻炼人的身体,是一种身体上修炼。主要表现在比常人更有耐力、身体机能好,不如被疾病缠绕、物理打击能力强、感官敏锐(但不善于预知)、轻功好(虽然内家功夫也有轻功,但原理不同);暗器功夫:指使用暗器、毒的功夫。每个人都或多或少的具备以上3种能力的1种或几种。生成部分介绍完毕。变化部分开始:(以外家功夫为例)外家功夫分为强身和轻身两系;强身系以增强体制、锻炼臂力为主,达到以掌碎石、体制健壮的目的;轻身系以锻炼灵巧性、身体协调性为主,达到动作行云流水、制敌于手起手落之际的效果。强身系更善杀敌和御敌,轻身系更善制敌和自保。成长部分开始:(以外家功夫强身系为例)从“概念”上我们将强身系修炼分为10级。我们简单的用下面这个表来简单描述一下成长轨迹:级别描述1马步、打桩等基本功; 2基础武术修炼(18般武艺)3选择分支,选择武艺类型4抗打击等中级基本功5中级武术修炼6选择分支,选择细节武艺类型7铁砂掌等高级宜守宜攻的外家修行8高级武术修炼9最后专精冲刺10金刚不坏、融会贯通*必须注明的是,成长部分很容易嵌入到实际的建模过程中,而且比较细致,属于工作量最大、最复杂的部分。为了不迷失自己的方向,我建议先做好框图表,从概念上将成长“钉死”。消亡:在成长部分,细心的应该注意到在整个成长的过程中必须抛弃掉一些东西才能继续得到发展。此外,最初的内家外家暗器的分类都是一个彼此选择、消亡的过程。联系:(以下为一实际案例,来说明联系的构成方式)张三疯自小体弱多病(建立人物时体质属性弱),但聪明无比(悟性高);于是他想投奔当世在内功上颇有名气的大派武当。武当有剑宗和气宗(剑侠OL的制作者别骂偶),张三疯很自然的投奔了气宗。在他的气宗修行到了5级的时候,他发现自己的体质成为了他致命的弱点,因为他选择了气宗中的气剑一脉,这一脉讲究以气成剑,以体用剑。而身体的虚弱完全妨碍了张三疯的前进,于是他决定修炼剑宗中的基本剑法和一些庄稼把势。(但是这也意味着之后的以气成剑、以气用剑的境界,张三疯再也无法达到)于是,张三疯就成为了一个无剑胜有剑,人剑合一的剑人。*不得不用的分割线*起点3:属性我们继续延续上面的,换一个角度来说。我们要做个武侠游戏,要把人物做到位,OK,我们开始。武之侠者,上天入地,无所不能;劫富济贫,为所欲为(省略N字,又被打了)假设:(作者在继续YY)武侠世界中的“角儿”有以下属性:臂力,腿力,耐力,悟性,体力和魅力。臂力:影响角色使用手持武器时的力度、投射武器时的发挥完全能力的条件和部分需要臂力的功夫的使用效果。(小注:手持武器:造成伤害的武器部分一直处于手的控制之中的武器,如剑,斧头;投射武器:造成伤害的武器部分通过投射的武器,如弓,飞斧)腿力:影响移动速度、隐藏自己的能力、闪躲的能力、抓破绽的能力和部分需要腿力的功夫的使用效果。耐力:(此耐力非彼耐力)一种可供消耗的资源。无论是挥动武器、投射暗器、凝气成剑都需要耐力。这是一种精神和身体双向构成的属性。悟性:领悟能力,影响可以学习和使用的需要悟性的功夫,有些功夫会根据使用者的悟性提高使用效果,而有些功夫会根据使用者的悟性提高使用次数(耐力也有类似设定)。体力:抗打击能力。就是HP啦魅力:无法有玩家意志更改的属性,会根据修炼的功夫来决定魅力值的改变。如武当的气宗态若半仙,魅力属上等。魅力主要作用于与环境交涉时一些判定。如武当山下的农夫只将种的菜出售给魅力值中等以上的人。以上,是生成部分。成长部分:(以臂力的成长为例)臂力的提高为阶梯式,比如,1-5级每级增加1点,6-10级增加2点,当角色使用手持武器时,臂力对伤害的影响:伤害=力量加成部分+武器部分+力量对武器的额外发挥部分当角色使用投射武器时:如果臂力不能满足使用该武器的要求:伤害=武器伤害*折损比如果比例满足使用该武器的要求:伤害=武器伤害+腿力加成+腿力对武器伤害的额外发挥部分又假设“携带行囊”需要臂力,更高的臂力可以携带更多的行囊;消亡:举个简单的例子,过度追求一击的杀伤,会导致耐力很低,持久力不足;追求持久力,就以为着一击不能惊天地泣鬼神;变化:又是臂力的例子,如上面所言,使用投射武器时需要一定的臂力才能发挥完全功能,不能达到时,其实际效果会很差;联系:使用投射武器的角色必须要满足一定的臂力还有足够的脚力,一方面可以使用和充分发挥,一方面有足够的敏锐力,观察周围,保护自己;*这个起点部分普遍讲的比较简单,因为经历了前2个起点的描述,对这五个元素的阐述基本已经明确了。*最后的分割线*初模建立之后,只有一个轮廓、框架,部分内容会被涉及到,还有部分可能会用到的内容未被涉及,还有一些在不断完善模型的过程中增加的内容。但无论是已经有了、准备加的还是事后补充的,都满足五项特性的描述。本稿主要讲述了一种思维方式,新入行的执行策划可以参考这种思考问题的方式,对思维的严谨性,个人认为是有好处的。第二篇到此结束,第三篇数学建模常规篇酝酿中数值设定常规篇Written by Mervin本文是数值设定系列的第3篇(第4版),前篇讲述了数学建模的方法和起点;本文主要内容是一些常规内容的构建方法:属性、技能、装备、怪物、任务;Part1.基本属性第一部分人物基本属性所扮演的角色、常用构建方法和成长模式。p1.1角色扮演基本属性,特色就全在这个“基础”里面。顾名思义,基本属性就是人物的一切属性的根本。好比,攻击力、防御力是操作系统,技能是应用软件,而基本属性是底层汇编;p1.2构建方法作为最底层的计算模块,设计时遵循两个原则: 划分到最细; 以最简单的方式计算;通常,我们除了基本属性外,还有在中间起作用的属性。比如闪躲、致命等。那么,我们需要构建的基本属性模块就是为这一层工作的。将每一个基本属性划分到足够细、不能再划分,在进行内部联系(计算公式)构建时以简单曲线为主;简单曲线通常指的是以下几种: f(x)=ax+b f(x)=a(xm,n); b(xj,k) f(x)=ax(xm,n); =bx(xj,k)举几个简单的例子: 致命几率=敏捷值/30;1点耐力=10点生命; 火球术,需要30智力值才能学习;(二段常函数,0:不能学和1:能学); 60级前,猎人的致命几率=敏捷值/30;60级时,=10%+敏捷值/50; 生克表:轻甲防御中甲防御重甲防御魔法攻击100%75%150%远程攻击125%75%100%近距攻击100%150%75%p1.3成长模式底层的计算满足的特点就是一目了然、易于控制;这种成长模式可以实现的几种主要功能都是最基本的: 开关:0/1; 分段、索引:非连续型; 递增:连续型;最基本的功能往往是最经的起推敲和反复使用的;一切的关键在于两个基本原则,尤其是划分到最细的原则;最细原则的重要性,在于牵涉到互相之间的联系,足够细致的划分才能整体与局部很好的结合。我们也有看到一些将属性设定做的很复杂的例子,比如RO;RO在对属性的设定上显得极其复杂,尤其在攻击速度之类的设定上;因为RO的属性点控制的非常紧,所以在一些极限值的做法上,一直是一个非常好的案例,这是我们都应该学习的;而也正是因为这个原因,才使得在原本不多的玩法上,需要强化属性设定这一块;我想开发者在这部分是付出了极大的劳动和付出的。如果你的游戏在其他方面并没有太大的黏着度,在属性设定上系统化一点并无不可,但是一定要尽力为之,不要做到后来自己都控制不住了,芝麻没捡到就丢了西瓜了。Edited6.21 by Mervin.Part2.技能p2.1角色扮演相对基本属性而言,技能模块的做法相对独立;具有独立的系统性和特色;有时会搀杂一些和其他模块如基本属性、装备,直接挂钩的做法,挂钩程度的不同形成往往形成不同的玩法;p2.2构建方法技能模块的构建方式可谓千变万化,这里仅以与其他模块的结合程度来做3个划分以分别阐述构建方法和特点; 完全独立完全独立的技能模块通常都有复杂的内部脉络;否则会显得异常的突兀,有种为了存在而存在的感觉。选择使用这种类型的技能模块一般出于“特色系统”的考虑。一方面便于设计思路的整理,另一方面有比较大的发挥空间。对于技能模块内部的构建方法,最基本的类型有: 宝塔型:一层一层又一层; 金字塔型:一层比一层精&进; 蛛网型:低位均等,互相影响;实际中,我们常常混合使用;比如D2的技能树; 部分交叉使用这种方式主要出于以下几种考虑(可以发挥出的优点): 技能模块特色不足 借助其他模块的成长模式 以极具特色的技能模块带动其他特色不足没什么好说的,自己想办法解决;就其他2个方面举几个例子说明: 职业法师每升1级提升2点智力;而其初始技能冰箭术的伤害为:智力值+10; 职业圣骑士技能树圣光和惩罚,圣光系的技能效果以精神力为根本,而惩罚系的技能以武器造成近战伤害为根本; 完全依托将成长模式完全交给其他模块。这种情形之下的技能模块,是一个再创造和利用的过程。如果依靠的模块划分比较混乱的话,那将是非常危险的事。完全依托同样意味着牵一发而动全身;在构建这种类型的技能模块时,需要注意以下几点: 将成长的限制、极限条件等维持模块不走型的限制尽量放在依靠的模块上;以此来避免反复check_in&check_out时无法衡量的工作量;一切以可以保证控制之中为前提; 用到的任何公式都是维数+1的。平衡也是。同时需要指出的是,因为这种依托关系,往往很容易将某种“职业(类似概念)”限定在某个小圈内发展;即我们通常所说的:“你不加这个怎么行,不加这个,那个就根本没用,那个没用,你这个职业不就是一废柴么?”对这个问题的看法见仁见智,完全看各自的需要了,并不完全是坏事/好事;Edited6.27 by Mervin.Part3.装备p3.1角色扮演用“人靠衣装”这句话来形容装备扮演的角色再适合不过了。作者个人理解,这句话有三层意思: 人很不起眼,穿了衣服后,不同凡响; 衣很衬人; 人好,衣好,合在一起后,1+1=3了;这代表了3种对装备的定位。p3.2构建方法仅以这三种定位来做分析: 人为装生:代表做法是基本模型(如人物基本属性模型)的服务方向完全以服务装备为主,发挥出装备的能力为方向;这种做法下的装备模型,更多是依据基本模型的处理方式来做配合搭建、扬长避短;具体情况具体分析。 衣很衬人:代表做法是装备分为A、B、C等,属性分为L、M、N类,分类明确,指向清晰;装备分类和装备属性的价值衡量是本做法的重点;关于装备的分类,有很多种了,D&D是很好的教材;关于装备属性的价值衡量,在Blizzard的游戏中一直有这个概念。这是基本的数学换算概念。对数据的统计分析,得到换算比的这个过程必不可少;纯粹数学意义上或许可以得到一些数据,不过失之偏颇是难免的。 平分秋色:作者认为,这种做法的难点在于如何保持“平分”秋色。(虽然这个问题一直存在)固然,均等的或者是比例恒定的“1+1流”是很容易保持。但是如果是f(x)和g(x)的话情况就比较复杂了。因为牵涉到两个模块的效应衡量问题,作者也是所学有限,只能在大量的check_in&check_out中进行数据分析。在同一个游戏,甚至同一个角色,在不同的时期,可能三种方式都会出现;这也并不矛盾;从三种典型做法的角度来看,并不是同一角度。互相融合以后,可以取得更好的效果;Edited6.23 by Mervin.p3.3成长模式装备模型的成长模式都不是特别设立的。因为一切都有一个参照物“人”。量体裁衣是这个模型处理时的金玉良言。Part4.怪物怪物这部分不打算再做分析了。列在这里冲个数。怪物要做到特色,数值方面再怎么发挥都有限。AI才是正道。怪为什么是怪?人为什么是人?AI区别啊!Part5.任务将这个列在这里的初衷是:任务的数学量化。作者暂时也没有什么好的想法,先欠着。不过这个问题不像其他,考虑的不会那么细。就目前而言,数学上衡量重复领取的那种任务还是不难的,-_-!任务嘛,就我的执行策划经验看,体现世界观的价值要大的多。嗯,送装备的任务也可以送的很巧妙的,你说是吧?*结束的分割线*作者在每个模块的分析中,都有进行一个划分,然后在各自的划分下有相应的问题提出和解决方法。这里必须友情提出的一点是,列出的问题只象征性表示突出性。所有的问题都是共通的。比如在装备部分,只在“衣很衬人”部分说了分类,这并不表示其他情况下不需要、不可以做这种动作。单独提出来是为了表示此时的重要性。这个问题在所有部分都存在。本篇用字相对节俭,如果您没有能立刻理解(其实除了我,没有一看就全懂的。我也知道要与读者产生共鸣,但是如果读的人没有实际的操作经验,我看写得再通俗也很难产生共鸣;),最好再读,这样你才能挑刺以慰我在天之灵阿弥陀佛。本篇到此结束。这是第4版,前3版各采用了不同的角度,最后决定拿这个出来。是不是糟粕实在是顾不上了。把自己的想法总结、归纳、表达,其实真的不是一件容易的事;之前看了叶丁叶展的那本书,还嗤之以鼻,现在发现,能写出那么多字来,其实也是一种能力啊 !优点果然是要慢慢发现的下篇预告:数值设定经济系统。需求分两种,设定需求和数值需求一,设定需求设定需求的意思,就是一个设定,需要怎样的数值,或者,怎样的数值才是符合设定,达到设定的目的;举例设定收费道具“双倍药”的价格。分析你需要考虑一些因素,在符合游戏大前提的基础上,通过计算就可以得到。符合游戏环境就是需求,较为隐性。解答首先需要确定哪些因素会影响:1、普通状态下单位时间内的收益S1,以经验为例2、使用双倍药之后,单位时间内的收益,简单一点,以2倍于普通状态下考虑S2=2S13、同等收益在普通状态下引起的消耗,主要考虑游戏币消耗(M,每1点经验对应的消耗)4、游戏币与现实货币的兑换比例(N,1RMB对应的游戏币)5、调整参数a,主要受影响于该道具的定位。消耗品,一般a1那么,价格P=a * (S2-S1) * M / N注:游戏币与现实货币的兑换比例是一个相对难定的值,牵涉到游戏经济的控制。由此可以看出,经济稳定的游戏,对收费道具的销售有重大影响。二、数值需求这种需求一般出现在纯数值需求的设定中。举例设定升级经验。分析这个问题解决的前提条件,是你要能对以下内容做出预期:1、总需时预期;S;如2年;2、单位时间经验获得值;E3、玩家预期每天在线时间;多采用8小时;t如何制定?这就是一个项目的定位问题,一般由主策给出。解答考虑到所有因素:1、总需时预期;S2、各级需时预期;s3、单位时间经验获得值;E4、玩家预期每天在线时间;多采用8小时;t5、游戏设定中,获得经验时间占在线时间的比例。泡菜为1;多线发展游戏,如梦幻、问道为0.6左右;6、游戏寿命预期Y;该项不参与直接计算,但会影响总需时预期S。例如果设定寿命为2年,那么S就是2年3年。那么,升级总经验T = t * E * S看起来有点太简单了,不过这只是第一步。现在要做的是每级所需经验。一般来说,每级升级所需 = s * E。各级所需时间s常规的模式就是2次、3次、4次曲线,如:f(x)=ax2+bx+c。a,b,c是系数。显然,所有等级的经验就是(s*E)。但是,经常会遇到一个问题,就是(s*E) != T,中间会有偏差。因为(s*E)是以f(x)值为数列的和。那么,(s*E)的导数必然也是N次幂曲线。故,通过调整参数a,b,c即可达到消除偏差的目的。下篇:定位定位是决定数值做成什么样的第一步要素。很常说的例子,我的攻击都是千位数的,但最多不会突破万位;战士高防高血单体伤害,法师低防底血高单体高群体伤害;玩家必须将装备提升到一点程度(史诗级,- -!)才可以去打XX副本。等等这就是本篇主题:定位。举例游戏需要增加套装。给我搞定属性数值部分。分析首先,套装的定位是什么?主策可能会给你,也有可能让你自己定。这里假设装备分4等,白、蓝、套、紫。即,游戏中已经有白和蓝了,现在要添加套装。然后,我们需要考虑这些东西即可:1、增强幅度(概念性质)2、是否有新属性?如果有,如何考虑新属性的价值问题?3、获得套装前,必须的消耗预估,以及代价是否与性能提升相匹配4、能不能吸引玩家?(根本定位,这个完了,其他都白搭)在第4能保障的前提下:第1:是个预期值,直觉成分占大多。第2:假设有。问题1:新属性的设计和价值衡量。第3:根据提升,来计算消耗。其参考标准为人物标准模型(注1)。STEP1:设计新属性。以及价值衡量。新属性:攻击时有X%的几率下个技能瞬发。假设提升1点智利,可以提升1点伤害。顺发的技能可以造成100点基础伤害,该等级玩家标准智利50点。那么该技能在该等级的标准伤害为150。在拥有新属性后,该技能的伤害会提升到150 + x% * 150。而此时,该等级的装备,增加智利的标准值为5点。(如衣服+5智+5耐之类),那么理论上:x% * 150 = 5。STEP2:性能提升是否匹配。又假设,该条新属性,需要穿齐N件装备才能激活。那么实际上,理论计算数值,是与获得代价不匹配的。需要对x进行系数调整。x = x * a(a1)。如何调整,经验占很重要的成分。同时也需要反馈信息。STEP3:确定得到套装的消耗。该步骤对一些收费道具游戏比较突出。例如每做一件装备需要XX水晶、XX矿石之类。所谓消耗就是指的这些东西了。说实话,这种方式大都没有严格计算加强,都是以直觉、经验来做。这里说纯游戏利益的消耗。1、金钱2、材料3、时间(点卡)例如WOW,你每天下副本,你要付出修理费(可预估)金钱:你每天下副本,你要付出修理费(可预估)材料:你每天下副本,你要吃各种DPS药、吸收药、大红大蓝时间:1周7天,1天5小时,1小时8毛每次副本可以掉落20件装备,每人可以分到0.5件装备。1件装备的价格,就非常明显了。第3步主要是出于对难度衡量而做的侧面考量,对套装本身设计影响不是主要因素。第1和第2步才是。注1:标准模型将在以后多次提到。多多观察,多多理解。说多了也说不清。首先要申明,兼容性,并不是对数值的必然要求。是不是满足兼容性,其实是一个选择。有或没有,没有绝对的对错,只有适合不适合。兼容性,就是在不同的环境下,同一个数值设定是否通用、兼顾。举例简单的例子。1耐=X点生命值?分析几乎所有游戏中,都有类似的问题。可能大多数游戏选择了固定的1耐=10点生命值(例),但是这个选择/结论的背后是有过程的。问题就是:如果游戏中有N个职业,而彼此的生命值标准值又是不一样的。此时是针对每个职业,都有1个X值?还是使用同一X值,再调整其他方面来满足设定需求?(注:本期不讨论如何计算X)解答首先,玩家会很容易理解,并形成概念。其次,数值在规划时,通常是不会讲生命值的成长放在唯一的地方体现(详细解释见:禁忌)。比如常见的:人物基础+人物加点+装备。这样做的好处是为了可以互相调节,增强可控性。说这个和提出的问题又有什么联系呢?简单解释一下。因为多“线”成长,所以对每条线,尽量可以做到简单,否则只会把自己弄的混淆。如果你强到不可一世,你也不会来看我这个东西。心得分段函数是个最大的不可兼容例子。所以,如果你不想兼容,分段函数就是最简单的处理办法。越是简单、直白、面向玩家的设计,越是以兼容为首要考虑。相对,幕后的数据计算,玩家接触不到的层面,如果不是有无法抗拒的力量,可以按照自己的想法去做。有一个很现实的例子,而且是Blizard的wow里的一个设定。法师的智力提供法术致命几率。但是不同的等级,1点法术致命需要x智力,x是不确定数。在1级时x小到5。在60级时,x大到60。(读者不要就具体数值评论,请参考上下文阅读中心思想)。其实它想要满足的需求,无非是任何等级的玩家至少有5%的基础法术致命几率,而又控制法术致命在30%以内。如果是换人来做这个地方,很可能做成5%+1%*(智力/60)。但其中有什么区别,你可以在另外的章节:扩展性中找到答案。本篇虽然题为兼容性,但主要篇幅却体现在数值的“友好度”上。一个优秀的数值,既要可以做出符合需求的数值,还要对数值进行抛光打磨,使得玩家可以容易接受。因为数值,也存在上手难度(个人称之“手感”)的。概念模型,讲的就是概念阶段的模型。一个火球可以打掉同级怪1/3血,法师的HP相当与战士的1/2等等都是概念性质的模型。回合制的模型简单明了,今天以此为例,来说说这个是什么玩意儿。以及从概念转化开始,逐渐形成具体数据的方式和过程。举例某回合制游戏的概念模型。分析回合制游戏,战斗起来都非常高效。战士一锤砍翻1个,法师一秒一群,都是其特色。其基本的概念描述是:平均需要3回合。在1人、2人、3人、4人、5人回合数应该基本一样;解答先申明几个要素*_std = *标准值atk = 攻击hp = 血量def = 防御根据概念描述,可以得到:(atk_std - def_std) * 3 = hp_std(*)很显然,这个是无解的。需要先确定其中的几个值才能得到其他的。比如,从hp_std入手。hp_std受以下几个因素影响:体质点x、人物等级y、天赋z。其中x占20%,y占60%,z占20%。于是有:hp_std = f(x,y,z)。再从def_std入手。def_std受以下几个因素影响:体质点x、人物等级y、天赋z。其中x占20%,y占60%,z占20%。于是有:def_std = g(x,y,z)。又因为体质点、天赋跟随等级的提升而提升。x_std = h(y);z_std = j(y)。那么,最终可以得到patk和matk都是只受等级y影响的。即atk = F(y);接下来要做修正分析。atk受以下几个因素影响:加点x、等级y、天赋z。于是有:patk_std = f(x,y,z)。将和进行差异分析,在差异不大的情况下,进入下一步。到这里,只是标准模型,也有称为初模的。但是实际的游戏中,不可能都是这样的角色,假设我们需要群攻法术型、单攻物理型这两种角色。而这样的角色可以将最初的概念模型修正为:平均需要2回合。在1人、2人、3人、4人、5人回合数应该基本一样;即:物理攻击可以一击击杀标准怪物;法术攻击(目标数=3)2回合解决全部怪物。(patk = 物理攻击;matk = 法术攻击;n为修正值。)。从而得到以下2个式子patk - def = hp * n(matk - def)*3*2 = hp * nn为修正值,当n=1时,称为标准物理攻击型角色。同理可得法术型标准角色。通过(*)和3、4式,可以得到patk、matk是标准攻击atk_std的函数。即:patk = G(atk_std);matk = H(atk_std)。以上。阅读说明;1、文中所有函数均以表达式给出,并没实际内容,本篇的主题也不在于此,所以希望各位看官注意文章的内容重心。2、为了简化说明以及精简篇幅,文中没有提到装备的影响。因为这部分就是一个大坑,一挖下去就不是本文寥寥几字可以说的清楚的了。例如在说到hp_std = f(x,y,z)。只提到等级、加点、天赋的影响,并没有装备。其最终的原理和方法都是一样的。3、书写过程中尽量避免了所谓“专业”的词语。尽量做到通俗易懂。4、下篇:数值设定中的常见因素占个位子,征集一下这个里面要写什么.1、装备、技能这种常见内容的设定过程2、同一需求下,使用最简单、最常用、最实用的方法3、待提供1号内容to DDan:数值与游戏感觉的关系当一个需求摆在你的面前,比如要做个活动,会掉道具,道具收集后,可以换钱啊经验啊什么的。只给了流程,没有任何数据相关的东西。剩下的,就是玩家能不能接受你的数值的问题。怎么样的数值容易被接受?这个我没法直接回答你。但是有一些

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