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MAYA三维建模系统设计毕业论文目录第一章:aya界面和基本功能11.1 认识Maya界面11.2认识Maya的层级管理结构111.3认识Maya的快捷操作14第二章个性时钟建模152.1模型分析152.2模型的制作162.3定型、平滑模型16第三章首饰建模183.1模型的分析183.2模型的制作193.3定型、平滑模型20第四章 室内模型设计224.1模型的分析224.2模型的制作234.3定型、平滑模型24参考文献25附录26致谢30第一章:Maya界面和基本功能1.1 认识Maya界面 双击桌面上Maya图标,激活Maya。出现在我们面前的是一个Maya典型工作界面。像大部分三维软件一样,Maya提供标准的四视图的观察方式(图1.11)。(图1.11)将鼠标放置于你想要单独观察的视图上,通过单击空格键你可以将此视图单独扩大显示(图1.12)。(图1.12)如果你想在此基础上继续观察其他视图,在按住空格键的情况下同时按住鼠标左键,Maya为用户提供了一个可以快速选择的浮动工具栏,这个工具栏包括了Maya典型操作界面上几乎所有命令,在其中选择你想要观察的视图名称进行快速切换(图1.13)。(图1.13)下面让我们来逐一认识一下Maya的各类UI元素(图1.14)。(图1.14)Manu Bar(主菜单栏)Maya的菜单栏包含六类公共菜单:File(文件管理菜单),主要进行工程目录的创建和文件的管理。Edit(编辑菜单),主要用于对场景以及各类子物体的编辑。Modify(修改菜单),主要针对被编辑物体提供一些通用修改手段。Create(创建菜单),主要用于创建各类几何体、灯光、摄影机、曲线等基本物体。Display(显示菜单),主要提供工作区与物体显示状态的工具。Window(视窗菜单),这是一个涵盖工具范围较广的菜单,它包括了各类编辑器、文件管理窗口等实用工具。除了这六类公共菜单以外,在不同的功能模块下,菜单栏中还会出现相对应的编辑菜单,具体内容我们将会在下一章中详细介绍。Statues Line(状态行)状态行是Maya工作区中比较重要的一个工具。它主要的目的是以所执行功能划分工作区域,以图标的形式提供快捷操作。在状态行中主要包括:模块选择、文件管理、物体选择、捕捉、历史、渲染、反馈等七个工作区,同时状态行还提供了Channel Box/Layer Editor(通道盒/层编辑器)、Tool Setting(工具设置)、Attribute Editor(属性编辑器)等三项UI元素的快捷启动方式。 A).模块选择区提供对Maya内部动画模块、模型模块等几大功能模块的快速切换。B).文件管理区则是设置了新建、打开、保存三项文件管理基本功能的快捷方式C).物体选择区相对于其他几个工作区比较复杂,分别包括选择物体属性范围、选择物体级别、选择物体层级子元素等三项由大到小的蒙板选择方式,通过对这三项选择方式的调节,用户可以对场景内的物体进行快速分类选择。D).捕捉区主要是设置物体创建与编辑时各种捕捉功能。E).历史区则提供了对工作过程中各项操作历史纪录的创建功能。F).渲染区主要提供了标准渲染、IPR(交互相片级真实渲染)、Render Global (渲染设置)三项渲染基本工具的快捷启动图标。Shelf(工具架)Shelf(工具架)是一个可以自己订制快捷选择图标的工具,它几乎可以将Maya全部工具都制作成图标选择方式并进行分类管理。下面是Nurbs(曲面建模)与Polygon(多边形建模)的工具在工具架中的分类:NURBS;Polygon。除了各类Maya内部的工具外,各种MayaMel语句也可以被制作成命令工具放在工具架中。工具箱(Tool Box)工具箱的作用同Shelf(工具架)有很大的不同,它主要是集中了选择工具、套索(自由选区)工具、位移、旋转、缩放、软选工具、显示多重操纵器工具以及各种常用视图布局方式。Time Line (时间线)时间线是Maya用于动画时间控制的工具,它主要与时间范围滑块结合使用。Range Slider(时间范围滑块)Commend Line (命令栏)命令行包括两个部分,一个是左侧的白色区域,用于输入命令,一个是右侧的灰色区域,用于显示当前操作所使用的命令。在左侧区域中,通过输入Maya自身的MEL语言创建命令可以起到扩展Maya操作功能的作用。而右侧的区域则会显示Maya执行命令的结果以及相关信息。如果某些命令的执行出现问题,Maya会在此区域中提示解决途径,因此这是一个我们在操作过程中要养成使用习惯的工具。帮助栏(Help Line)帮助栏,顾名思义,是显示正在执行命令相关使用帮助信息的工具。在你使用某项步骤繁复的命令时,可能会出现记不住下一步该做什么的情况,这时候要记得检查帮助栏,帮助栏会对你所应当继续执行的操作进行提示。这个工具与命令栏一样,是一个要尽量养成习惯去使用的工具。除去这些工具条以外,在Maya工作区的右侧还有三个可交替切换的工具条:Channel Box/Layer Editor(通道盒/层编辑器)、Attribute Editor(属性编辑器)和Tool Setting(工具设置),这三项工具的快捷启动图标我们在讨论Status Line(状态栏)曾提到过。在Maya中,所有的物体都有一定的属性,而这些属性就是通过Channel Box(通道盒)与Attribute Editor(属性编辑器)表现出来并加以编辑。因此,理解通道盒和属性编辑器对于Maya用户是很重要的。Channel Box(通道盒)Channel Box默认情况下都是打开的,如果当你开启Maya时它没有打开,在Status Line(状态栏)中通过点击图标启动Channel Box。在没有选择任何物体的情况下,Channel Box的面板内并没有内容显示(图1.15)。(图1.15)选择了物体以后,该物体的属性才会在Channel Box上显示出来(图1.16)。(图1.16)Channel Box所显示的物体属性在编辑时几乎都是可以设置关键帧并进行动画的,同时Channel Box还会对操作过程中施加在物体上的命令作历史记录。通过Channel Box,Maya用户在命令已经结束后依然可以对其属性进行修改或设置关键帧进行动画。下面我们以一个简单的实例来看看在Channel Box中是如何编辑物体属性的:创建一个基本多边形几何体:选择Create (创建菜单),点选Polygon Primitives,在自动弹出的浮动面板中选择Sphere(球体) (图1.17),或在Shelf(工具架)中选择Polygon,然后单击球体图标创建一个球体。 (图1.17)创建后球体周身有绿色网格线框的高亮显示,这表示球体正处于被选择状态。此时观察Channel Box(图1.18),在Channel Box 面板顶端有物体名称显示:pSphere1。p表示此物体为Polygon(多边形)物体,Sphere 表示此物体为球体,1则表示物体的创建数。将鼠标放在这个名称上单击一下,会出现一个输入框,用户可对物体的名称进行修改,取一个自己认可的名字。(随时修改名称对于管理你的场景来说是个很好的习惯。一个大型场景,在创建了很多物体后,如果没有标志性的名称,用户很难将想要的物体从大量的pSphere或pCube中挑选出来。(图1.18)在名称的下面是所选物体的Translate(移动)、Rotate(旋转)、Scale(缩放)以及Visibility(可见)属性。除Visibility属性外每一种属性都分别有XYZ三个轴。在Translate X中输入任意数值,观察物体,物体移动了。这是因为物体在X轴的移动属性被改变了的缘故。继续对其他数值进行改变,观察结果。也可以将鼠标放在想要编辑的属性名称上,按住鼠标中键进行拖动,每个属性的数值也会发生变化的。在Channel Box栏中找到INPUTS,鼠标单击下面的物体名称,包括Radius(半径)、Subdivisions Axis(轴向细分)、Subdivisions Height(高度细分) 等物体自身相关信息的属性将会打开,对这些属性进行数值的改动,观察结果。将物体的Subdivisions Axis(轴向细分)与Subdivisions Height(高度细分)的数值向下调节,分别设置为。 在物体还处在选择状态的情况下,在Status Line(状态栏)的模块选择区将工作模块选为Modeling,或者直接点击键盘上的F3键快速切换到建模模块。注意,由于工作模块的变化,菜单栏的后几项菜单已经发生了变化。Polygon、Edit Polygons等模型编辑菜单出现在菜单栏中。选择Polygons,在下拉菜单中选择Smooth(光滑)。这时我们会注意到在Channel Box 的INPUTS下方会出现polySmoothFace1的字样。这时我们刚刚执行的Smooth的操作已经被作为可编辑的历史记录下来了。鼠标单击polySmoothFace1,它的属性栏会打开,对其进行修改观察结果。讲到这里,我相信对于Channel Box在创作过程中的重要性大家已经有了一定认识,但相对于Attribute Editor(属性编辑器)来说,Channel Box(通道盒)所体现的物体属性只是一小部分。在物体还处于选择状态下,请大家点击Status Line上属性编辑器的快速选择图标,或同时点击Ctrl+A,启动属性编辑器。Attribute Editor(属性编辑器)Maya的属性编辑器是一个功能十分强大的实用工具。从模型、材质、灯光到摄影机、粒子,几乎所有的Maya物体,甚至每个物体在创建过程中的操作历史都可以在属性编辑器中进行属性的修改、编辑。因此对属性编辑器的掌握和使用对于Maya用户来讲至关重要。由于本书只针对数字模型,所以模型以外其他物体的属性就不再过多讨论了。下面我们通过一个多边形实例大概了解一下属性编辑器的实际应用 :创建一个多边形球体,选择物体,Ctrl+A开启属性编辑器。在属性编辑器中所有的属性都是以节点的方式按体系组合在一起的。这里我们可以看到这个球体的最基本的五个节点。pSphere1转换节点、pSphereShape1形体节点、polySphere1输入节点、initialShadingGroup和Lambert1材质节点展开这个节点。polySphere输入节点就是Channel Box中的INPUTS节点。它与InitialShadingGroup材质节点我们在这里就不做讲解了。pSphere转换节点包括七个卷展栏。第一个Transform Attribute与Channel Box里的属性基本相同。在第二个Pivot卷展栏中,勾选Display Rotate Pivot,我们可以看到视图中多边形球体的中心出现一个手柄,这就是物体的中心点,我们对物体的旋转就是以这一点为中心的。Local Space 与World Space则可以通过输入数值准确移动中心点的位置,三个输入框依次为X、Y、Z三个轴向。输入一定数值,观察结果。Limit Information卷展栏主要是对物体的移动、旋转以及缩放进行限制,此功能多用于动画。Display卷展栏控制物体在视图中的各种显示属性。勾选Display Handle可显示物体的选择手柄,勾选Display Local Axis可显示物体的本地轴。勾选Visibility 决定物体在视窗里是否显示;勾选Template 则会使物体冻结不会被选中。展开Display下的Drawing Overrides,勾选Enable Overrides, 在Level of detail 中选择Bounding Box, 在视图中的物体现在呈现线框盒子显示方式。点击pSphereShape形体节点,共九个卷展栏。Tessellation Attribute(镶嵌属性)的功能是在渲染带有位移贴图的几何体时强制细化几何体。Mesh Component Display(网格内容显示)用来对多边形物体在视图中的具体显示属性进行控制。Display Vertices可以在视图内显示多边形的顶点;Vertex Backface Culling 用来控制当只显示面对摄影机的子元素时点的显示;Backface Culling可以用来控制只对面对摄影机物体的进行选择,当选择Wire时,物体后部的面将只在线框模式下显示并且不能被选取;当选择Hard时物体后部的面在线框模式下只显示硬边,其它模式下不会显示;当选择Full时, 物体后部的面将不可显示并且不可选择。这个工具在对多边形的编辑中非常重要,它可以使用户在选择过程中避免选中不用的点、边、面。属性编辑器中还有许多很有效的控制方式,篇幅关系这里就不一一介绍了,大家可以在以后的练习中逐步加强对属性编辑器的了解与应用。在我们之前谈到Channel Box工具条时,大家可能注意到了我们是将Channel Box 与Layer Editor放在一起的,那是因为在Status Line(状态栏)中层编辑器是与Channel Box(通道盒)共用一个图标的。Layer Editor(层编辑器)鼠标单击图标启动Layer Editor(层编辑器),选择顶端的三个图标中位于中间的那个,独立显示层编辑器面板。在这里我们可以看到,有两个层管理方式可供选择,一个是Display显示层的管理,另一个则是Render渲染层的管理(图1.19)。显示层用于Maya场景的管理,用户可以将场景中的物体,包括模型、灯光、摄影机、粒子等元素根据需要分类保存在不同的层中,从而实现对大型场景规范管理。(图1.19)下面我们通过实例讲解一下Display显示层的具体工作流程:在场景中创建几个多边形物体和NURBS物体。打开层编辑器,选择Display显示层。单击创建层图标,创建一新层Layer1。将鼠标放在Layer1上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单中选择Edit Layer(图1.110)。在Name输入框中输入:PolyOBJ。在颜色列表中选择一种你喜欢的颜色,点击Save。这时候我们可以看到在层编辑器中Layer1的名称变为PolyOBJ。(图1.110)按住Shift键,选择所有的多边形物体,放置鼠标在PolyOBJ层上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单中选择Add Selected Objects,这样我们就为所有的多边形物体创建了一个层。这样创建一个层的目的是为了可以方便快捷的管理我们的多边形物体。现在将鼠标放置在PolyOBJ层上,单击鼠标右键,在弹出的浮动菜单上选择Select Objects,所有的层中的多边形物体都成高亮显示,处于被选择状态。点击层中有V字显示的图标可以直接开关层中所有物体的显示;点选第二个空格图标,T字代表Template冻结,这时的模型以线框形式显示但不可选择;R字代表Reference参照,这时的模型以实体模式显示,但同样不可选择。大家还可以再试着创建另一个层将NURBS物体编辑起来,或者以不同的分类形式比如说眼睛、嘴等将不同物体加入不同层中对自己的场景进行分类管理。在Maya中,为了操作时最大可视空间的需要,除主菜单以外各UI元素均可通过点击其工具行一侧的虚线关闭(图1.111)。(图1.111)UI元素全部关闭后的Maya可取得屏幕许可范围内的最大的可视空间(图1.112)。(图1.112)如果想再打开这些元素,选择菜单中的Display UI Elements, 然后选择你想显示的元素就可以将其打开(图1.113)。 (图1.113)1.2认识Maya的层级管理结构在整个Maya动画制作流程中,无论是对场景整体的管理,还是对物体个体的操作都是以层级为基础的,从模型、材质到动画、最终渲染,无一例外。因此如何认识并且正确运用层级管理对于Maya用户是很重要的。Maya为完善层级管理提供了很多功能强大的工具。在这里我们主要对Outliner(大纲)进行讲解。Outliner(大纲)Outline的三种开启方式:选择主菜单中Window Outliner使用单独窗口显示(图1.21)。(图1.21)单击Maya视图布局的图标在Maya工作面板中结合Maya视图共同显示(图1.22)。(图1.22)在Maya工作区中通过选择Panels Panel Outliner(图1.23)。(图1.23)启动Outliner,创建一个多边形球体,检查Outliner面板(图1.24),我们可以发现在Outliner中Maya对场景物体使用了一种节点叠加的管理方式。点击pSphere1(转换节点)旁边的加号(图1.25),在pSphere1下方出现了一个pSphereShape1,这是pSphere1的形体节点(如果这个节点没有出现,选择Display,在弹出的浮动菜单中选择Shape)。在这两个节点之间我们可以看到有一条表示两者从属关系的灰色折线。这表示形体节点是转换节点的子对象。在场景中继续创建一个多边形圆柱体。按住Shift键,依次选择圆柱体和球体。于主菜单中选择Edit,在弹出的浮动面板中选择Parent(父子级关系),或者在圆柱体与球体仍处在选择状态时直接点击键盘上的P键。再次检查Outliner面板(图1.26),在pSphere1的下方出现了pCylinder1节点,同时灰色的连线告诉我们pCylinder1是pSphere1的子对象,而pCylinderShape1是pCylinder1的子对象。单击Show,在弹出的浮动菜单中选择Objects Cameras(摄影机)(图1.27)。检查Outliner面板(图1.28),多边形物体的节点全部不再显示了,面板中只保留了摄影机节点。(图1.24) (图1.25)(图1.26) (图1.27)(图1.28)由此我们可以看出Outliner对场景文件实行着个体层级与整体分类的管理方式。熟练掌握这种管理方式将使Maya用户的工作效率有比较明显的提升。除了这些,Outliner还提供了属性、关联等各种层级模式,这里不再一一解释。1.3认识Maya的快捷操作对于用户来说,在软件繁杂的界面中寻找各种命令无疑是件极其影响工作效率的事情。因此,绝大多数软件都会为自己的用户提供可以进行快速选择的热键功能。Maya的快捷操作在节省用户操作时间、提高工作效率上非常独特。首先,Maya为用户提供了一种名为Hotbox(热盒)功能。按住空格键,在Maya视图中会出现一个浮动菜单(图2.31)。(图2.31)这个浮动菜单包括了主菜单中全部公共菜单以及几大工作模块中的编辑菜单。在按住空格键的同时,鼠标右键点击由四条短线标识出的上、下、左、右四个区域,可以依次激活视图布局、蒙板、编辑器以及UI元素四个快捷菜单。通过点击浮动命令,用户可以在各种元素全部关闭的情况下在视图中快速选择自己想执行的命令。 其次,Maya针对每个单独的对象提供了右键快捷菜单的功能。在视图中创建一个Cone(多边形圆锥),在视图中单击鼠标右键。在箭头的周围会出现物体元素选择蒙板以及一个下拉菜单。这个右键快捷菜单包含了有关物体选择蒙板、输入、输出、当前行为状态、绘制属性、UV集、材质属性、烘培等大量可编辑属性节点。通过右键快捷菜单,Maya用户可以快速的对操作对象进行编辑。不只是多边形物体,Maya中几乎所有的对象都可以执行右键菜单的编辑操作。菜单的内容会根据不同类型的对象有所不同。武汉职业技术学院毕业论文 第二章:个性时钟建模第二章个性时钟建模2.1模型分析在培训的过程中,吴夕老师让我们做的第一个模型就是对一个个性始终模型的创建。和别的老师上课不同的是,他没有急着交给我们制作的步骤,而是先将要制作的模型的实物效果图(如图2.11(本论文只选取的自己制作的实物效果图)所示)展示给我们,然后只将那些对于我们来说比较难的模型制作的方法教给我们之后,就让我们自己制作了。下面,就让我们来对效果图进行剖析吧,因为只有这样我们才能知道要从哪里下手,怎样下手。(图2.11)从图2.11的实物效果图我们观察到,制作这个模型实际上只有两个难点。一个是后面那个红色的大的托板,另一个就是两个黄色的装饰品。而我们要花心思的地方主要也只有这么两个地方。为了结构的层次性,在制作的时候可以先制作红色的托板,然后是白色的时间班,接着就是将四个确定时间的黑色的圆柱模型制作好,有了这样的一个大体的架构之后,我们就可以在这个骨架之上加上指针以及黄色的装饰物和后面的两根圆柱金属条。分析好了这样时候,我们就可以开始着手制作我们的模型了。2.2模型的制作对于这个模型的制作方法实际上只需要将的只有红色的托板、黄色装饰物以及黑色的指针。其他的几个模型,都是规则的模型,在模型库里面我们都可以找到,我们要做的只是注意尺寸的大小以及整体的布局而已。结合吴夕老师上课所讲的知识,我了解到要制作像红色托板这样的不规则的模型,实际上方法非常的简单,如果我们了解的话。对于这样的一个模型的制作,无非就是在常见模型的基础上进行一点改变就可以了。也就是我们只需在一个长方体的长宽的中间和靠近边缘的地方适当的加一条环行线,然后适当的控制线上点的位置,那么这样的一个模型基本就可以制作出来了。对于黄色的装饰物来说,制作方法就相对麻烦一些。首先,我们要制作一个圆柱体和要给长方体,然后将这两个模型进行结合(这里所说的结合不是说组合成为一个模型,而是用合并到中心线的工具将相应的点进行结合,下面提到的结合的做法和这里一样),这样就可以制作出其中的一个突出的条形模型。接着我们再次制作一个比较大圆柱体,然后将两个模型通过挤压控制点的方法,使两个模型一样高。做好了这些之后,我们就可以将两个模型进行适当的摆放,然后将条形模型围绕大圆柱体进行特殊复制,复制十个。接着将十个相同大小的条形模型中的几个进行适当的调整,使其尽量的和原型相同。最后我们将十个条形的模型和中间的大圆柱进行结合,然后做适当的调整即可。这样,黄色装饰物的模型也制作好了。接着我们只需要将其复制出一个放到相应的位置即可。而就指针的做法而言,它的制作方法和黄色装饰物的方法大同小异。先将一个长方体进行适当的变形,然后将其与一个圆环进行结合,然后再与一个变形的长方体进行结合。这样一个大指针的模型就制作好了,其中我们要注意的就是模型尺寸的大小的控制,要让其与整个模型看起来比较协调即可。到这里,这个模型基本就完成了,接着我们要做的就是添加定型线了。2.3定型、平滑模型在将所有的模型制作好了之后,我们要做的就是对模型添加定型线。对模型定型线的添加是一个精细的工作,在这个过程中我们一定要细心,同时也要对整个模型的整体骨架做到心中有数。这样我们在添加定型线的过场中才知道那些地方要添加定型线,那些地方不需要。因为对定型线的添加,直接影响到后期对模型进行平滑后的效果好与否,所以一定不能大意。在添加完而了定型线之后,我们可以通过按“1”建进行平滑预览,如果发现那些不满意的话,我们可以按“3”键,返回到正常的模型下进行修改(注意,一定不能在平滑预览模式下对模型进行修改,否则会出现不必要的麻烦)。最后,在对模型进行平滑之后,里我们的模型也好了。下面是对模型效果的几个视图的展示。未渲染的效果图 渲染后的俯视图 渲染后的侧面俯瞰图武汉职业技术学院毕业论文 第三章:首饰建模第三章 首饰建模3.1 模型的分析在对模型进行分析之前,我们可以先来了解几个命令。这样,在后期制作的时候,可以帮助我们提高对模型认知和制作效率。首先我们要了解的是挤压命令,这个命令和3DMAX里面的放样命令所达到的效果是一样的。通过这个命令,我们可以制作出一些通过形变常规模型后不能实现的模型。接着我们要了解的是曲线工具,通过曲线工具我们可以制作出各种各样的图形,然后可以结合挤压命令,来达到立体实物模型的效果。最后要了解的就是标准多边形(在创建菜单里卖弄)里的一些模型的应用。了解到这些之后,我们接下来来对模型实物效果图进行分析。如图3.11,我们可以看到要制作出这个首饰的模型,实际上只有三大难点。一个就是前面的那个弧形的钩以及下面的那个不规则的未封闭的圆环,另一个就是钩子下面的那个螺旋结构的物体,最后一个就是周围的类似弯月形的装饰。如果解决了这两个问题,那么这个模型基本上就可以说是完成了一半了。而对于其他的模型,其实都是一些常见的规则模型,都可以直接从软件中找到。在制作中,我们要注意的是周围那几个类似弯月型的装饰物的形状差异、摆放以及整体的尺寸设计。掌握了这些,那么我们在制作这个模型的时候,才能更加的得心应手。下面我们来看看具体的制作步骤和方法是怎样的。(图3.11)3.2 模型的制作在通过对模型的分析之后,我们知道,这个模型的关键在于挂钩的那部分,所以我们先从这一方面入手。首先,我们要制作的就是那个大型的圆弧钩的模型。对于这个模型的制作,就要用到我们前面提到的曲线工具和挤压命令。首先用曲线 工具绘制出钩子的轮廓图形(其中,曲线的开始端是以方块进行显示,结束段是以圆挤压是应该从起始端开始挤压),然后再网格上双击鼠标哦,绘制一个单位正方体,接着吸附曲线(按住C键,然后用鼠标中间拖动)工具,将正方体吸附到曲线的开头位置(最好将正方体要挤压的哪一个面放在曲线开头的切线上,这样挤压之后不会出现在开头的部分发生变形的情况),最后用选中正方体的一个面以及曲线,用挤压命令进行挤压,再调节一下轮廓数量就可以了。这样一个弧形钩的大致轮廓就出来了。而对于下面要制作的未封闭的圆环的制作方法和这个一样。在两个模型的制作的过程中,我们需要注意的是,在制作完模型之后,我们需要将绘制的曲线删除。但是这时是不能直接删除的,否则会将整个模型删除,只留下一个正方体。在删除曲线之前,我们应该先删除历史记录。这样操作之后,我们在删除曲线的时候就不会破坏模型的整体结构。在制作好这两个模型之后,我们接下来要做的就是制作那个螺旋状的物体。对于这个模型的制作,就需要用到我们开始提到的那个标准多边形里的一个螺旋状命令就可以了。这样就直接可以添加一个大致的螺旋形状,我们接下来要做的就是调节螺旋状的各个参数(螺旋线、高度、半径、细分轴等),使其达到我们需要的模型要求。做好了这些之后,我们就可以将三个模型进行合理的排列,然后将三个模型打组,使其成为一个整体。剩下的一个叫困难的就只有周围的类似弯月的模型了。对于这个模型的制作,开始的时候我们需要用到绘制多边形的命令,绘制出弯月的大致形状。这时我们可以看到他是一个面,这时我们就将这个面进行挤压,使其具有一定的高度,然后我们就把上下的两个面给删除,这样剩下的就只有四周的面。然后我们把这个物体进行复制,并适当的放大。接着调换到编辑点的模式,用缩放命令将两个模型的高度调节至一样,然后成组。最后,我们就用追加多边形命令(在编辑网格菜单下面),将空心的模型给补充为一个封闭的模型。这样一个类似弯月的模型就大致的做好了。需要的话,可以把顶面的四个个面删除。如图3.21。(图3.21)制作完这些之后,我们这个模型基本就完成了。接下来要做的就是将剩下的几个常见模型调出来,适当的注意尺寸即可。最后将所有的模型进行合理的排列,然后添加定型线就可以了。3.3定型、平滑模型在给这个模型进行定型线的添加的时候,我们需要注意几点。一个是上面挂钩部分,这一部分实际上是不能进行定型线的添加的。因为效果图里挂钩的主题是圆柱体,然而我们在进行制作的时候是通过挤压正方体得到的。这时如果我们还添加定型线的话,那么我们的挂钩的主体就会是方形,结果会非常的差强人意。第二个是在对周围类似弯月形的模型添定型线的时候,我们也需要注意。应该在制作好一个弯月模型的时候就对模型进行定型线的添加,然后才进行复制和调整。这样的话,所有的弯月模型的高度、平滑度就都是一样,同时也会省去我们很多的工作量。在添加完定型线后,我们就可以添加材质,然后渲染输出了。下面是模型的几个效果图。 渲染前效果图 渲染后效果图渲染后局部效果图武汉职业技术学院毕业论文 第四章:室内模型设计第四章 室内模型设计4.1模型的分析在这一章,我们将进行室内模型的建模。在建模的过程中,我们将对我们前面所学的所有的知识点做一个回顾。通过这个过程我们可以更深一层的了解和掌握我们所学的知识。由于我所做的室内效果图不是按照吴夕老师提供给我们的素材参考设计的,而是由我平时所见,然后凭着脑子里的印象设计出来的。所以,这里就提供一张我已经设计好的室内模型效果图来进行分析。如图4.11。(图4.11)由效果图可知,这是一个很简单的会客厅,里面包含的模型也没有很多。然而在制作这些模型的时候,都是要讲究一定的方法的。首先比较难的应该就是凹凸不平的靠垫,然后就是那个带卷轴的半透明的桌子,最后就要数窗帘了。而我们在设计的时候,是应该先将这个立体空间给规划好,然后在里面加放模型。首先我们要制作的应该是三个沙发,制作好了之后接着就是桌子以及桌上的苹果和茶具,最后就是橱柜、电视以及窗和窗帘。其中的难点就是靠垫,透明桌子以及窗帘。下面我们来看具体的制作方法。4.2模型的制作通过上一节的分析可知,我们首先需要来制作沙发。至于沙发的制作,实际上没有什么难度,因为它都是长方体等一些规则的模型。而对于前面的把手的位置,也就是照我们第一章所讲的那样,只需要将长方体一脚的控制点进行移动,然后在适当的位置添加环行线即可。在这个模型中,我们需要介绍的就是凹凸不平的坐垫和靠垫。至于这个靠垫的制作,我们要用到“雕刻几何体”命令。对于这个命令需要说明的是,雕刻几何体命令在功能是在模型有足够的段数的钱题库下进行的。也就是说,我们先要制作一个方体,然后给方体添加等分环行线(本例添加了20条),接着选中方体其中的一个大的面,然后选择“雕刻几何体”命令,这样就可以对平面进行凹凸刻画了。大致的刻画好了之后,我们可以用平滑(不是网格菜单下的平滑,而是雕刻几何体里面的平滑操作)命令,将凹凸不平的效果柔和一下,这样才能更加的真实。这样,坐垫和靠垫就可以完成了。我们再后期要做的就是对局部的控制点进行一些调整,使其更加的接近生活原样。其次一个难点就是带卷轴透明桌子的制作。对于这个桌子的制作,最困难的莫过于两端卷轴部分。而要制作这个卷轴,就要用到我们前满用过的曲线工具以及挤压命令。我们可以先用曲线工具画出卷轴的轮廓,然后制作一个单位看正方体,并将其附加到曲线开始的位置,最后用挤压命令进行挤压,同时给足段数。这样卷轴部分就做好了。然后我们就可以讲一边(是有正方体挤压而得,故控制点是两边对称的)的控制点向一段平移,这样可以得到桌面的宽度(也可以通过挤压面得到这个效果)。然后将要进行延伸的一面进行适当的挤压(挤压到桌面的正中心即可),这样就完成了桌子的一半的模型。最后将这一半的模型进行复制,接着水平翻转,然后将两半进行合并即可。到这里,整个桌子就基本完成了。接下来就只需要将四个腿补充完整即可。最后的一个难点就是窗帘的制作。对于窗帘的制作,我们有两种方法。一种就是用到我们前面提到的雕刻几何体命令,但是这样做的话,就比较费时,而且很难使模型协调一致。所以我们往往用的是另一种方法。就是先用曲线工具绘制出一段波浪起伏的曲线,然后将这段曲线复制,并进行上下位置(即窗帘的高度)的摆放,最后就可以用放样命令(在曲面模块的曲面菜单下面)进行放样。这样就得到了一个很标准的波浪曲面。做完这之后,我们只需要对这个曲面的控制点进行恰当的移动,就可以比较逼真的制作出窗帘的模型。做完这些之后,剩余的模型基本上就没有什么困难。如苹果和茶具的制作,我们都可以先用曲线绘制出它的剖面轮廓,然后用旋转命令(在曲面模块的曲面菜单下面)进行旋转即可得到。需要注意的是,旋转的剖面图的中心线应和网格的中心线对齐。而电视机和窗户我们可以先绘制出一个长方体,然后添加适当的环行线,将玻璃(显示屏)与边框进行界定的划分。最后就可以选择需要作为玻璃(显示屏)使用的面用挤出命令进行挤出和缩放,这样就可以得到模型。至于剩下的橱柜、茶壶(这个可以使用画笔)以及电视机按钮,这些都可以从软件的模型库中可以找到,我们需要做的就是注意尺寸以及排列就可以了。最后,在做好了所有的模型之后,我们接下来要做的就是给模型添加定型线了。4.3定型、平滑模型在对本实例模型的定型线进行添加的时候,我们要注意连个方面。一就是在对电视机和窗户添加定型线的时候,一定要注意玻璃(或显示屏)与外边框的交界处,一定要注意添加定型线,否则玻璃(或屏幕)就会变形。另一个就是,桌子的四条腿出了上面的拐角之外,其他地方时不需要添加定型线的,要让他自然的平滑过渡,不能棱角分明。添加完定型线之后,我们就可以给模型添加材质了。添加的过程中,要注意符合生活常识就可以了。接下来就可以渲染输出了,如图4.31所示。(图4.31)武汉职业技术学院毕业论文 参考文献参考文献毕业论文参考网:/main.html百度百科百度文库MAYA界面、MAYA毕业论文设计论文天下网:毕业论文参考网:/main.html武汉职业技术学院毕业论文 附录附录关于maya学习的一些快捷键介绍:快捷键功能Enter完成当前操作终止当前操作Insert插入工具编辑模式W移动工具E旋转工具R缩放工具Y非固定排布工具S设置关键帧I插入关键帧模式(动画曲线编辑)Shift+E存储旋转通道的关键帧Shift+R存储缩放通道的关键帧Shift+W存储转换通道的关键帧Shift+Q选择工具,(切换到)成分图标菜单Alt+q选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单Q选择工具,(切换到)成分图标菜单T显示操作杆工具=增大操纵杆显示尺寸减少操纵杆显示尺寸Ctrl+A弹出属性编辑窗/显示通道栏A满屏显示所有物体(在激活的视图)F满屏显示被选目标Shift+F在所有视图中满屏显示被选目标Shift+A在所有视图中满屏显示所有对象设置键盘的中心集中于命令行Alt +向上移动一个象素Alt +向下移动一个象素Alt +向左移动一个象素Alt+ 向右移动一个象素Alt + 设置键盘中心于数字输入行Alt + 。在时间轴上前进一帧Alt ,在时间轴上后退一帧.前进到下一关键帧,后退到上一关键帧Alt v播放按钮(打开/关闭)Alt/Shift+V回到最小帧K激活模拟时间滑块F8切换物体/成分编辑模式F9选择多边形顶点F10选择多边形的边F11选择多边形的面F12选择多边形的UVsCtrl+I选择下一个中间物体Ctrl+F9选择多边形的顶点和面4网格显示模式5实体显示模式6实体和材质显示模式7灯光显示模式D设置显示质量(弹出式标记菜单)空格键(按下)弹出快捷菜单空格键(释放)隐藏快捷菜单Alt M快捷菜单显示类型(恢复初始类型)1低质量显示2中等质量显示3高质量显示重做视图的改变撤消视图的改变Alt+S旋转手柄附着状态进到当前层级的上一层级退到当前层级的下一层级进到当前层级的左侧层级进到当前层级的右侧层级Ctrl+N建立新的场景Ctrl+O打开场景Ctrl+S存储场景Alt+F扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单Alt+R激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键H转换菜单栏(标记菜单)Alt+A显示激活的线框(开启/关闭) F2 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