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文档简介

辽宁省沈阳市第十五中学2013年高中数学论文 图形计算器应用能力测试活动学生 图形计算器游戏贪吃蛇 摘要 利用图形计算器的编程功能,在CASIO fx-CG20图形计算器平台上实现了贪吃蛇游戏。本文中的程序利用了图形计算器中的矩阵来储存数据,通过模拟法实现贪吃蛇游戏,有两种游戏模式,并提供游戏的最高分记录、保存和设置功能。关键词图形计算器;贪吃蛇;前言 观察过以前的获奖论文,大多数的论文只利用到图形计算器的画图功能和小部分的编程功能。图形计算器编程功能的强大之处并未充分体现出来,而本文正是利用了图形计算器强大的编程功能,从而在图形计算器上实现了贪吃蛇游戏。研究目的利用图形计算器的编程功能,在图形计算器上实现贪吃蛇游戏,从而锻炼编程能力和算法能力,同时增强了CASIO图形计算器的娱乐功能,丰富同学们的课余生活。程序功能说明游戏功能:玩家通过CASIO图形计算器fx-CG20上的按键B、N、!和$或数学键2、4、6和8控制蛇在地图上寻找食物,每吃下一个食物时,蛇的长度增加一,同时出现另一个食物。本程序有两种游戏模式,一种为有墙模式,另一种为无墙模式。有墙模式下,蛇头碰到四面的墙(即显示的边界)或蛇身时,游戏结束。无墙模式下,只有在蛇头碰到蛇身的情况下游戏才会结束,如果蛇头到达了屏幕的边界,蛇头会在屏幕的另一边出现。(如图1)图 1图 2最高分记录功能:本程序能记录蛇长度的最长纪录,并在游戏结束的时候显示纪录长度和此次游戏的蛇的长度。(如图2)保存功能:玩家可以在游戏中途按p键可暂停游戏,玩家可以选择“Save game&Exit”(保存并退出游戏),或者“Continue”(继续游戏)。(如图3)下次运行程序时,选择“Load”即可继续上次保存的游戏。(如图4)图 3图 4设置功能:运行程序并选择“Set”(如图4)可进入本程序的设置界面,玩家可以改变蛇头(Head)或蛇身(Body)的图案、改变蛇身颜色(Color)、切换游戏模式(Wall)或者返回主菜单(Exit)。(如图5)图 5图 6特色:1.本程序提供的所有蛇头和蛇身图案都是由具有方向性的图案组成的。游戏过程中,蛇头始终指向前进方向,蛇身始终沿蛇身指向蛇头方向。(如图6)2.本程序共提供 8种蛇身颜色设置,其中玩家可以将蛇身颜色设置为“Colorful”(彩色),设置后游戏过程中的蛇身颜色将由伪随机数决定,呈现出“彩蛇”的效果。 (如图6)研究过程1. 确定程序功能,请参考“程序功能说明”。2. 构思算法:本程序采用的主要算法为模拟法,程序运行时利用矩阵功能储存地图,使用“Locate”命令显示蛇头和蛇身。需要记录的数据:蛇头坐标、蛇尾坐标、蛇头前进方向、蛇尾前进方向、食物坐标、蛇身长度、设置数据(颜色、游戏模式及图案设置数据)、地图地图记录方法:用一个218的矩阵保存地图,一个矩阵元素对应屏幕上的一个方格。如果方格为“空”,则用对应的矩阵元素用“0”表示;如果方格上有蛇身,蛇身没有拐弯的地方,用“2”表示,拐弯的地方,用“1”或“1”表示(具体取决于拐弯的方向)。游戏保存的实现:将“需要记录的数据”用另一个矩阵保存下来即可。按键检测方法:使用“Getkey”命令获取按键后,因为该命令返回的数值最大为79且一定为正整数,所以创建一个793的矩阵Mat H来判断按键。通过读取Mat HK,3(K为“Getkey”命令的返回值)即可立即判断按键是否有效。若按键有效,则可以非常方便地利用矩阵储存的数据来修改蛇头方向和图案,缩短了代码长度。蛇的实现:蛇前进时,用蛇身图案覆盖蛇头,在蛇头前进方向前一格的位置显示蛇头图案,同时用空格覆盖蛇尾。这样蛇就“前进”了一格。如果蛇头覆盖了食物(即吃下食物),不用空格覆盖蛇尾,则在游戏中显示的蛇会变长一格。3. 使用图形计算器编程实现。4. 进行程序调试。5. 游戏试用。具体实现步骤如下:1. 打开图形计算器,按1进入“计算矩阵”模式。2. 按e进入矩阵存储器。并创建矩阵:矩阵名尺寸用途Mat A218程序运行时记录地图信息Mat F218保存游戏存档信息Mat B61记录最高分及游戏设置信息Mat H793用于按键判断将Mat B的(3,1)、(5,1)和(6,1)初始化为1,其余矩阵元素为0。Mat H的初始化:第27行为1,0,2;第28行为0,-1,1第37行为0,1,3;第38行为-1,0,4第53行为1,0,2;第62行为0,1,3第64行为0,-1,1;第73行为-1,0,4其余矩阵元素为0。3. 返回主菜单,进入“程序”模式。4. 创建程序“SNAKE”,代码请参考“程序代码分析”或附件。5. 创建程序“SLOAD”,代码请参考“程序代码分析”或附件。6. 创建程序“SPAUSE”,代码请参考“程序代码分析”或附件。7. 创建程序“SSET”,代码请参考“程序代码分析”或附件。程序代码分析为了便于阅读和交流,笔者将由计算器转换成txt文件得出的代码加以修改并增加缩进,同时还添加了程序注释。如需将代码导入计算器中,请参见附件。一、主程序SNAKEProgramMode:RUN_Mat _A,B,F,HBStr 3食物图案_#E692_#E691_#E693_#E690_#E5EA_#E5E9_#E5EB_#E5E8_#E69C_#E69B_#E69D_#E69A_#E5EE_#E5ED_#E5EF_#E5EC_#E6C4_#E6C2_#E6C3_#E6C1_#E6CF_#E6CE_XKIf R=1:Then Locate G,H,Str 2根据游戏设置选择显示蛇身的颜色或生成随机数决定蛇身颜色,用蛇身图案覆盖当前的蛇头Else If R=2:ThenBlue Locate G,H,Str 2Else If R=3:Then Red Locate G,H,Str 2Else If R=4:Then Magenta Locate G,H,Str 2Else If R=5:Then Green Locate G,H,Str 2Else If R=6:ThenCyan Locate G,H,Str 2Else If R=7:Then Yellow Locate G,H,Str 2Else RanInt#(1,7)XIf X=1:Then Locate G,H,Str 2Else If X=2:ThenBlue Locate G,H,Str 2Else If X=3:Then Red Locate G,H,Str 2Else If X=4:ThenMagenta Locate G,H,Str 2Else If X=5:Then Green Locate G,H,Str 2Else If X=6:ThenCyan Locate G,H,Str 2Else Yellow Locate G,H,Str 2IfEnd:IfEnd:IfEnd:IfEnd:IfEnd:IfEndIfEnd:IfEnd:IfEnd:IfEnd:IfEnd:IfEnd:IfEndG+CG:H+DH改变蛇头坐标,即蛇头前进一格If Q:Then 判断游戏模式有墙模式下,判断蛇头是否到达边界,如果是则结束游戏If G=0 Or G=22 Or H=0 Or H=8:ThenLbl 5LMat BQ+1,1=LMat BQ+1,1Locate 1,1,The length of snakeLocate 1,2,Best:Locate 6,2,Mat BQ+1,1Locate 1,3,Last:Locate 6,3,LRed Locate 7,4,GAME OVERFor 1I To 200:NextWhile NotGetkeyWhileEndGoto 6IfEndElse 无墙模式下,如果蛇头到达了边界,则蛇头将从对边出现If G=0:Then 21GElse G=22=1G:IfEndIf H=0:Then 7HElse H=8=1H:IfEndIfEnd当前的蛇头位置被蛇身覆盖,跳转到标志5结束游戏Mat AG,H=Goto 5Locate G,H,Str 1在新位置显示蛇头图案GetkeyX:X=XK2Mat AG,H修改矩阵A表示该位置已被蛇覆盖判断有没有吃到食物If GM Or HN:ThenLocate S,T, 如果没有吃到食物,用空格覆盖蛇尾If Mat AS,T2:Then判断是否需要修改蛇尾方向If F:Then 0F:Mat AS,TEElse 0E:Mat AS,TF:IfEndIfEnd0Mat AS,TS+ES:T+FT蛇尾前进一格If Q=0:Then无墙模式下,蛇尾到达边界后,在另一边出现If S=22:Then 1SElse If S=0:Then 21SElse If T=0:Then 7TElse T=8=1TIfEnd:IfEnd:IfEndIfEndElse 如果吃下了食物,再随机生成一个食物,保证食物不会出现在蛇上DoRanInt#(1,21)MRanInt#(1,7)NLpWhile Mat AM,NLocate M,N,Str 3L+1LIfEndGetkeyX:X=XKLpWhile Not K如果没有检测到任何按键,则继续循环If K=48:Then 如果按下了p键,调用子程序“SPAUSE”Prog SPAUSEG=0=StopGoto 4Else If Mat HK,3=1 And Mat HK,3=4:Then根据矩阵H的信息判断是否按下了按键B、N、!、$或数学键2、4、6、8,再根据矩阵H的信息修改蛇头图案和方向If D And Mat HK,1:Then0DMat HK,1CCMat AG,HStrMid(Str 4,Mat HK,3,1)Str 2StrMid(Str 5,Mat HK,3,1)Str 1Else If C And Mat HK,2:Then0CMat HK,2DDMat AG,HStrMid(Str 4,Mat HK,3,1)Str 2StrMid(Str 5,Mat HK,3,1)Str 1IfEnd:IfEndIfEnd:IfEndGetkeyKWhileEndLbl 6Menu Play again?,Yes,1,No,7Lbl 7:Stop二、子程序SLOADProgramMode:RUN读取游戏存档信息Mat FMat AStrMid(Str 7,Mat F14,8,4)Str 4StrMid(Str 7,Mat F15,8,4)Str 5StrMid(Str 4,2,1)Str 2StrMid(Str 5,2,1)Str 1For 1I To 21For 1J To 7Mat AI,J0=Locate I,J,Str 2NextNextMat F1,8G:Mat F2,8H: Mat F3,8S:Mat F4,8TMat F5,8C:Mat F6,8D: Mat F7,8E:Mat F8,8FMat F9,8M:Mat F10,8NMat F11,8LMat F12,8RMat F13,8QLocate G,H,Str 1Locate M,N,Str 3Fill(0,Mat F)三、子程序SPAUSEProgramMode:RUN暂停游戏时显示菜单,以及实现游戏保存功能0KMenu Pause,Continue,1,Save game&Exit,2Lbl 1Locate G,H,Str 2For 1I To 600:NextWhile NotGetkeyWhileEndReturnLbl 2Mat AMat FGMat F1,8:HMat F2,8: SMat F3,8:TMat F4,8CMat F5,8:DMat F6,8: EMat F7,8:FMat F8,8MMat F9,8:NMat F10,8LMat F11,8RMat F12,8QMat F13,8StrSrc(Str 7,Str 4)Mat F14,8StrSrc(Str 7,Str 5)Mat F15,80G四、子程序SSETProgramMode:RUN实现游戏设置菜单,本程序可以在主菜单上显示当前设置Lbl 0:0TIf StrCmp(StrLeft(Str 5,1),H):ThenHead:+Str 5Str 5:IfEndIf StrCmp(StrLeft(Str 4,1),B):Then Body:+Str 4Str 4:IfEndIf Q:ThenWall:EnabledStr 1Else Wall:DisabledStr 1IfEndIf R=1 And R_#E6CE_,9部分字符无法显示,请见图8图 8Lbl 9:X+4X:Lbl 8:X+4X:Lbl 7:X+4XLbl 6:X+4XLbl 5:X+4X:Lbl 4If T:ThenStrMid(Str 7,X,4)Str 5:XMat B6,1Else StrMid(Str 7,X,4)Str 4:XMat B5,1IfEndGoto 0Lbl A1RMenu Set color,_Black _,B,_Blue _,C,_Red _,D,_Magenta _,E,_Green _,F,_Cyan _,G,_Yellow _,H,Colorful,ILbl I:R+1RLbl H:R+1RLbl G:R+1RLbl F:R+1RLbl E:R+1RLbl D:R+1RLbl C:R+1RLbl BGoto 0Lbl J: Not QQ:Goto 0Lbl 3StrMid(Str 4,6,4)Str 4

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