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文档简介
天津友金数字软件技术有限公司二O一O年十月,动漫产业国际发展趋势,.,2,观点与目录,序:传媒文化黄金十年动漫是璀璨明珠行业:动漫娱乐业大发展实证分析美国市场:动画电影是动漫产业链高地日本市场:以漫画创作为源头,产业链各环节相对独立韩国市场:先开发网络游戏,后重新创作漫画和动漫片其他市场:中国市场:璀璨星光刚刚闪光,.,3,传媒文化黄金十年刚刚启航,国家软实力提升精神文化需求释放体制与政策催化动漫:星光刚璀璨,.,4,中国崛起诉求发展,.,5,经济转型促使消费升级,民生改善内生文化需求,中国与全球经济运行环境,城镇与农村居民恩格尔系数,传媒文化产业是一个典型信息消费类产业。对传媒文化产业的需求,可以从经济增长、消费结构、人口变化、消费支出来预测。中国经济增长形势好于全球环境中国城镇化水平不断提升中国居民消费结构逐步改善,中国人口增长与城镇化率,.,6,典型案例:中国电影产业处在繁荣起点,中国电影票房经过连续10年下滑后,2003-2009年复合增长率达到35%;尤其在2008年金融危机,和2007年提出文化大发展大繁荣态势下,2008年,电影票房增速出现增速态势。2009年,国内电影票房达到62亿元,同比增长43%2010年1月份,国内电影票房达到11.9亿元,全年有望达到100亿元。,中国国内电影票房及增速,.,7,体制改革纵深推进,政策措施适时催化,2010年,三网融合有线2010年1月14日,决定推进具有时间与目标的三网融合2010年4月8日,九部委关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见,.,8,行业简介消费需求产业链,一.行业概述,.,9,行业简介,动漫是动画和漫画的合称,通常包括动画、漫画、卡通等动漫产业已经成为传媒经济时代文化产业的重要组成部分,是创意产业的典型代表。它以卡通形象为核心,以创意为动力,以卡通形象品牌权和版权为核心赢利模式,以动画、漫画、游戏三大行业为主体,广泛涉及电影、电视、出版、广告、玩具、餐饮等行业,互相渗透融合成一个完整的产业。,.,10,消费需求,消费能力和消费需求的提高是动漫娱乐产业高速发展的基础,1948-2008年美国人均可支配收入及娱乐文化产业变化,.,11,产业链,产业链划分:各种漫画、动画等直接动漫产品的开发是产业链的上游动漫产品的发行、播映、销售等是产业链的中游动漫衍生品开发与销售处于产业链下游,涵盖了玩具、服装、食品等众多产业上下游的范围是变化的,如以动画片为源头的产业链,图书、音像制品就转为中游或是下游的环节。,动漫产业链,.,12,发展历程产业链和商业模式细分市场成功要素分析发展特点,二.美国市场,.,13,发展历程,美国动漫产业发展历程,.,14,产业链和商业模式,美国动漫产业的发展是以动画电影为基点,带动销售电影相关产品的模式,形成一条以动画电影、衍生品为主干的产业链美国动漫产业链模式为动漫影视作品生产电影院/电视台播放动漫图书和音像制品出版发行形成版权的授权代理衍生产品的开发和营销,美国动漫产业主要商业模式,.,15,动画市场,2009年电影产业收入270亿美元,动画电影达到46亿美元,2009年美国电影产业数据,.,16,标杆企业:梦工厂,梦工厂是美国排名前十位的电影、动画的制作发行公司,已被派拉蒙公司收购。制作发行的电影有超过10部票房收入过1亿美元。代表作品:怪物史莱克3(全球票房8亿美元,公司收入5亿美元)功夫熊猫(全球票房6亿美元,公司收入3亿美元),美国梦工厂近五年收入(单位:百万美元),.,17,衍生品市场,美国的动漫衍生品领域,是伴随着迪士尼公司在动漫周边产品的开发而发展起来的。依托众多动画明星的品牌优势,迪士尼不断拓展特许经营业务。迪士尼的产品种类已达2400多种,从孩子的玩具、卧具、文具、服装、饮料、早餐、儿童出版物到以迪士尼故事情节和人物、动物为背景的电子玩具、电脑软件、手机等高科技产品。,.,18,标杆企业:迪斯尼,在迪斯尼的收入来源中,影视收入是消费产品的3倍左右,但前者的运营利润和后者接近,迪斯尼近六年收入及利润(单位:百万美元),.,19,漫画产业(1/2),美国漫画业的发展相对较弱1993年达到鼎盛时期,此后市场持续衰退,投资商纷纷撤资1996年,美国漫画业巨头Marvel公司申请破产保护并进行重组2000年后,漫画出版商加大与好莱坞的合作,向各大电影公司转让漫画的电影改编权,利用电影的影响来扩大其漫画书的发行量,并大力开拓品牌授权业务,产业状况逐渐改善,美国漫画书销售额(单位:亿美元),.,20,漫画产业(2/2),美国漫画业除了Marvel和DC两家规模最大的漫画公司之外,还有黑马(DarkHorse)、映像(Image)和IDW等30余家中等规模的漫画创作和出版公司Marvel和DC一共占据60%以上的市场份额,.,21,标杆企业:Marvel,美国漫画业巨头Marvel(惊奇漫画公司),始建于1939年,2009年被迪斯尼收购。旗下有5000多名漫画英雄,代表人物有:蜘蛛侠、钢铁侠、绿巨人、神奇四侠、X战警等漫画授权是收入主要来源,出版业务保持稳定,电影收入是亮点,2000-2008年Marvel公司收入结构(单位:百万美元),.,22,成功要素分析,完整产业链:制片人制作动画片、代理商发行销售、影视渠道播放、购买动漫产品形象开发衍生产品、商家销售产品,多个因素使得美国动漫产业成为全球范围的成功典范,娱乐内容:作品引人入胜的内容和带来的娱乐效果,雅俗共赏,老少咸宜,技术创新:动画技术的发展史就是美国动画产业的发展史。黑白-彩色、无声-有声、短片-长片、手工绘画-计算机、2D-3D技术,娱乐设施:发达的家庭娱乐基础设施提供了享用动漫产品的便利条件,而较高的生活水平也使人们热衷于娱乐,知识产权保护:动漫产品机器衍生品的特点决定需要比较完善的知识产权法律体系来保护这些产品不受非法复制,人才培养:动漫产业需要既有创意又能使用各种技能的人才。培训机构通常会同产业界密切联系来设计课程,以满足市场需要。,海外拓展:一方面利用国际人力资源(包括印度和中国等国廉价的人力资源)降低制作成本,另一方面占领国际市场获得更大利润,.,23,发展特点,衍生品市场重要性加大随着美国家庭音像娱乐方面的支出(如DVD销量)持续下滑,电影厂商一直在努力开发玩具、视频游戏、服装以及其它新的副业收入来源漫画业和动画业的整合正由于看重衍生品市场,以迪士尼和时代华纳为首的这些巨头需要大量优质内容来启动他们的创收机器。Marvel等规模较小的公司有内容资源,但却缺乏大制片厂拥有的影响力来进行营销推广,无疑这种状况将促使产业整合并购部分制作外包处于节省成本的角度,将部分动漫制作业务外包给其他国家国际市场的开拓美国由于其历史短,文化根基薄弱的特点,导致其在动漫主题的创作上面临瓶颈。近年来大量取材于拥有较长历史国家的一些历史故事和民间传说,.,24,发展历程产业链和商业模式细分市场成功要素分析发展特点,三.日本市场,.,25,发展历程,日本动漫的发展比美国晚一些,成熟期在上世纪60年代;动画有80多年的历史,成熟期在上世纪70年代。日本的动画与漫画是紧密相连,共同发展壮大,日本动漫产业发展历程,.,26,产业链及商业模式,商业模式是以漫画创作为源头的,最终形成大量衍生产品。与美国的集团垄断模式不同,日本在各个产业链环节相对独立,由不同的企业完成在日本模式中,衍生品市场更加重要,众多动漫公司都把后期延生产品作为收回资本的重要手段,漫画内容更多承担了培养消费者市场和增强关注度的作用,日本动漫产业链,.,27,漫画市场,日本漫画销售在94-95年达到高峰,以后逐年缓慢下降。前10位的漫画出版企业占到总份额的50%以上电子漫画书成为近几年增长亮点,日本漫画杂志及书籍销售额(十亿日元),日本电子漫画销售额(十亿日元),.,28,动画市场,2009年本土电影票房收入1173亿日元,过10亿的本土动画电影总票房204亿日元票房超过10亿日元的本土电影共34部,动画电影占了9部,漫画改编电影11部,2009年本土电影票房(单位:十亿日元),2009年票房过10亿本土电影分布,.,29,衍生品市场,随着动漫作品和人物的推出,企业乘势在动画、漫画、游戏及相关衍生产品上进行深度二次开发。以经典动漫人物口袋妖怪(即宠物小精灵)为例,市场总规模达到3兆日元(日本国内1兆、海外2兆),围绕口袋妖怪的商业开发,.,30,成功要素分析,漫画出版遵循着低成本的原则:纸胶版印刷定价在400日元(约25元人民币)以下,有助于培养广泛的消费群,大量动画制作单位和分工合作模式,形成原创为主、外包为辅的产业结构,并占据国际动漫市场份额的65%,合作机制明确:与美国垄断模式不同,日本产业链各环节间分工合作性更强,特别是创作制作企业呈现小、散、多的特点,创作队伍成熟:拥有如宫崎骏、手塚治虫等动漫大师,70年代承担美国的外包业务为日本动漫行业储备了大量的人才,内容丰富:和美国相比,日本动漫产业拥有大量的动画制作公司,因此能针对青少年和成年人等不同目标群生产大量不同题材的动画产品,先代工再原创:70年代承接美国的动画制作加工,80年代随着经济腾飞开始加强动漫产业的原创性,现形成了原创为主、外包为辅的产业结构,正规传播渠道:除了随处可见的书店、衍生品专卖店外,商场和超市也都有销售。正规的渠道有利于品牌培养和知识产权保护,海外拓展:在政府的支持下,日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,.,31,发展特点,日本动漫创作公司大多规模不大,因此无法采用美国传媒巨头垄断产业链上下游的商业模式老年化使得本国市场消费能力趋于饱和,以美国为首的大制作趋势对本土市场形成挤压大量的外包,将动画、着色和别的简单业务转移到其他国家完成,只有高技术的专门技术人才如策划、导演等留在日本,长此以往将导致掌握动画基本技能的年轻人员数量的下降,.,32,发展历程产业链和商业模式市场规模成功要素分析发展特点,四.韩国市场,.,33,发展历程,此位置输入文本,此位置输入文本,此位置输入文本,1960-1990阶段漫画繁荣期,漫画产业起始于60年代中后期。随着经济的快速发展以及消费结构的变化,80至90年代进入全盛期后开始萎缩80年代开始承接了日本的动画制作加工转移,逐步积累了动漫制作的理念、管理和技术,1990-2000阶段动画繁荣期,2000年后网游繁荣期,进入90年代,动画片制作技术更加成熟,动画产业步入高速增长期20世纪末在文化产业发展基本法支持下,传统漫画产业发展有所回升,99年-02年阶段,韩国政府投入资金开发游戏的核心技术并大力加强游戏产业的基础建设03年-05年阶段,政府促进健康的游戏文化的形成并大力开发人力资源06年后,逐渐在国际市场占据领先地位,树立品牌,.,34,产业链和商业模式,韩国动漫产业的产业链与日本动漫产业链相比在延伸方向上不相同韩国从网络着手,通过先开发网络游戏,随后再推出相关的衍生产品,甚至根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。通过这样一条新路,使韩国的动漫产业迅速发展起来,一跃成为世界第三动画大国,.,35,市场规模(1/2),动漫产业已是韩国国民经济的六大支柱产业之一目前动漫产业的产量已占全球相关产业的30%,在亚洲仅次于日本,在全球仅次于美日2006年产业白皮书显示,动漫总产值7兆1722亿韩元(约人民币574亿元),2006年韩国动漫产业规模,.,36,市场规模(2/2),在韩国,网络游戏在整个游戏产业的市场份额已经接近一半韩国已成为仅次于美国的全球第二网络游戏出口强国,2007-2008年韩国游戏产业(亿美元),2007-2008年韩国网游产业(亿美元),.,37,成功要素分析,政府支持:韩国政府进行产业战略规划,并通过建立文化振兴院来扶持其文化产业的发展,在政府合理的政策引导下,短时间内韩国已成为世界动画片和游戏软件的主要制作和出口国之一,产业战略:韩国结合自身优势制定数码技术为重点的动漫产业战略,支持发展网络文化产业,投资模式多样化:形成了创业投资、政府投资以及民间投资等多种投资组合,硬件条件:韩国普及的宽带网络在网络游戏产业发展中起到很大作用,技术进步:十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动漫制作与自己的优势产业相结合,网络游戏人才培养:多数理工类院校中都开设了和游戏开发、设计相关的专业,以大量培养网络游戏产品开发人员,成熟商业运作:游戏运营商成熟的运营规则、良好的技术支持和完善的宣传策略都在促使韩国网络游戏进一步融入每一个韩国人的生活中,.,38,发展特点,策划、创作能力仍相对不足韩国动漫产业是给日本做动画加工起家的,起步比日本晚20年,加上创作人才和资金相对匮乏,韩国迄今还很少能拿出与美国、日本一争高低的动画片佳作高级人才匮乏原有的传统漫画创作人才随着漫画出版业的不景气而流失,学校主要又以绘画为主培养创作人才,致使剧本创作人才及营销人才匮乏传统动漫人才多数向网游市场流动,.,39,印度模式加拿大模式,五.其他市场,.,40,印度模式,印度是世界动画和视频特效的外包集散地,全球大量传媒集团与印度公司合作,外包业务占据了产业的主要部分。人力成本是印度动漫游戏业最重要的优势,只占美国生产成本的20%到40%,印度动漫产业规模(亿美元),.,41,加拿大模式,商业模式:原创与外包相结合、国际国内市场并举加拿大从20世
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