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精品教育大纲第一章 粒子的概念1.1 软件模块介绍1.2 粒子概述1.3 粒子的分类1.4 粒子模块实操1.5 粒子的基本属性1.6 粒子自定义属性1.7 粒子的渲染技术1.8 粒子与几何体的碰撞方法实例:穿越烟雾第二章 动力场2.1 场的几种设置方法2.2 多种场综合影响方法第三章 刚体与柔体3.1 刚体的概念1.主动刚体 2.被动刚体3.2 柔体的概念3.3 刚体与柔体的参数调整第四章 粒子控制4.1 粒子碰撞时间设置4.2 目标权重设置方法4.3 添加场实例:塌陷第五章 流体系统5.1 流体概念5.2 流体设置第六章 布料系统6.1 布料概念6.2 布料设置第七章 毛发系统7.1 毛发概念7.2 毛发设置第八章 肌肉系统8.1 肌肉概念8.2 肌肉设置第九章 海洋系统9.1 海洋概念9.2 海洋设置第十章 EFFECTS特效系统10.1 特效概念10.2 特效设置第十一章 绘画系统11.1 绘画概念11.2 绘画设置教师课时授课计划(1)授课班级授课日期见日志见日志见日志学生出勤情况见日志见日志见日志课 题第一章 粒子的概念1.1 软件模块介绍1.2 粒子概述本次授课目的与要求知识目标1、软件模块介绍;2、粒子概述。能力培养目标1、能够了解软件的模块划分;2、能够熟记粒子的概述。课堂类型实践课教具多媒体教学设备考核对象全体学生复习旧课要点新课重点1、软件模块介绍;2、粒子概述。新课难点及解决措施1、能够了解软件的模块划分;2、能够熟记粒子的概述。多给学生做演示,讲解制作方法。课后总结及改进措施学生能够了解软件的模块划分,并熟记粒子的概述。备课时间2017.9.3主任审阅年 月 日涉及标准参考工具书 授课内容时间分配一、组织教学 1、点名签到 2、复习旧课二、教学内容一、软件模块介绍动力学(Dynamics)是物理学的一个分支,它描述对象的移动方式,动力学动画使用物理学原理来模拟自然力。制作者需指定希望对象采取的动作,然后软件就会知道如何制作该对象的动画。动力学刚体和柔体动画可以让制作者轻松地创建出逼真的运动,而这种运动是用传统的关键帧动画所无法实现的。例如可以使用Maya动力学制作翻转骰子、旗帜飘动和点燃烟火之类的效果。动力学主要应用在粒子和流体特效里,在实际的工作与学习中,会大量地使用动力学与粒子混合制作出非常绚丽以及冲击力很强的粒子动力学效果,例如:星云、烟火、满天飞舞的纸条、狂风骤雨、龙卷风、爆炸、雪景和雪崩等,这些效果是使用建模和动画技术不能实现的。Maya的粒子动力学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的MEL控制粒子的运动,另外它亦可与各种不同的动画工具(场、关键帧及表达式等)相当方便地结合使用。Maya粒子动力学系统令即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能,它可以用于制作群组动画。二、粒子概述1.理解粒子粒子(Particle)可显示为多种类型的点。用户可以使用各种技巧控制粒子的显示和移动效果,例如使用关键帧、场和表达式等效果。粒子对象是具有相同属性的多个粒子点的集合。一般来说,用户创建出来的都是粒子对象,而粒子对象里面包含了一个或成千上万个粒子点。场景中的每个粒子都属于某个粒子对象。2. 创建粒子可以通过使用 Particles(粒子) Particle Tool(粒子工具)在工作区中创建粒子,也可以使用 Particles(粒子)Create Emitter(创建发射器)或 Particles(粒子) Emit from Object(从物体上发射)自动生成粒子对象。使用粒子工具创建粒子的步骤如下所示:1) 执行 Particle Particle Tool 命令。2) 在场景中需要创建粒子的位置点击鼠标。3) 按键盘上的 Enter 键,实施创建。完成上述操作后即可创建一个粒子对象。在默认情况下这种方法只能创建一个粒子,但是用户可以通过改变粒子工具设置选项,改变创建方式。方法是:点击 Particle ParticleTool 后面的设置块,弹出 Particle Tool Settings(粒子工具设置)选项盒,如图所示,其中的选项介绍如下:l Particle name(粒子名称):为创建的粒子对象命名,如果没有命名会自动命名。 Conserve(守恒): 设置粒子的动量守恒属性。 Number of particles(粒子数量): 定义每次点击鼠标生成的粒子数量。 Maximum radius(最大半径):定义以鼠标点击位置为中心, 在此数值为最大半径的球形区域内分布粒子。当Number of particles 值大于1时,方可使用 Maximum radius。 Sketch interval(勾画间隔):设置粒子之间的像素间隔,开启 Sketch particles(勾画粒子)后才能设置该选项。使用该选项时,只需按住鼠标左键拖动就能创建多个粒子,该属性数值越小,创建粒子间隔越小,反之间隔越大。Create particle grid(创建粒子网格):开启此属性可以创建粒子网格。 Particle spacing(粒子间距): 设置网格中粒子间间距。 Placement: 创建方式,分为 With cursor(使用鼠标方式)和 With text fields (使用文本方式)。 Minimum Corner: 起始位置坐标(在文本方式下使用)。 Maximum Corner: 结束位置坐标(在文本方式下使用)另外,经常要使用的在曲面上创建粒子的方法为:1) 选择曲面,执行 Modify(修改) Make Live(生成激活对象) 命令或单击 Maya状态栏右侧的 按钮, 进入曲面约束模式。2) 使用 Particles(粒子) Particle Tool(粒子工具)在曲面上点击鼠标创建粒子,按键盘上的 Enter 键实施创建。图中所示的粒子是创建后在粒子属性编辑器中修改 Particle Render Type(粒子渲染类型)为 Spheres(球体)的显示。3) 再次执行 Modify Make Live 命令或点击 按钮,退出曲面约束模式。三、学生自由练习与教师指导四、小结20分45分50分20分教师课时授课计划(2)授课班级授课日期见日志见日志见日志学生出勤情况见日志见日志见日志课 题第一章 粒子的概念1.3 粒子的分类1.4 粒子模块实操本次授课目的与要求知识目标1、粒子的分类;2、粒子模块实操;能力培养目标1、能够掌握粒子的分类;2、能够完成粒子模块实操。课堂类型实践课教具多媒体教学设备考核对象全体学生复习旧课要点1、软件模块介绍;2、粒子概述。新课重点1、粒子的分类;2、粒子模块实操;新课难点及解决措施1、能够掌握粒子的分类;2、能够完成粒子模块实操。多给学生做演示,讲解制作方法。课后总结及改进措施学生能够掌握粒子的分类,并完成粒子模块实操。备课时间2017.9.10主任审阅年 月 日涉及标准参考工具书 授课内容时间分配一、组织教学 1、点名签到 2、复习旧课二、教学内容一、粒子的分类我们进入 Maya 的 Dynamic 模块去了解在未安装插件以前内部算法模块能够提供的功能和相应的解决方法,更详细的内容可以参考 Maya 8.0 Unlimited Version Developer s Help。创建一个粒子物体时,同时也创建了一组粒子,粒子物体有自己的 transform 属性,同时,组成粒子物体的每个粒子也有各自的属性。这就是粒子最为灵活的地方。粒子除了含有每粒子属性,还包括有每粒子内置属性,只不过属性面板没有显示出来罢了。除此之外,用户还可以添加额外的每粒子属性,这类属性仅仅能够被指定数值,而不能改变粒子的状态。自定义的属性分为矢量(vector)和浮点(float)两种类型。根据渲染方式的不同粒子系统可以分为两种:软件渲染粒子和硬件渲染粒子。软件粒子(Cloud 、 Blobby、 Tube)适宜于制作云或者液态的效果、它们能渲染出阴影、反射和折射。硬件粒子(Point 、 Spheres、 MultiPoint 等)采用图形卡渲染,通常会在后期中合成加工。 粒子系统的动画可以通过关键帧动画来实现,也可以通过动力学属性来实现。粒子系统运动时或者受动力场影响与几何体发生碰撞时,都会改变运动状态。综合来说,粒子的特点如下: 可以快速的计算,并允许多次的反复实验 如果没有体积的限制意味着粒子系统能够覆盖的区域不受任何限制 对于创建体积的效果来说非常困难(粒子的累积及溢出) 能够非常好与 MEL 相结合, 通过 creation 和 runtime 表达式中的 MEL使自身具有很强的灵活性 能够非常好的模拟气流、烟、云、火等 很难创造出液体搅动的效果,不仅需要大量的场,而且很难控制 三、学生自由练习与教师指导四、小结20分45分50分20分教师课时授课计划(3)授课班级授课日期见日志见日志见日志学生出勤情况见日志见日志见日志课 题第一章 粒子的概念1.5 粒子的基本属性1.6 粒子自定义属性本次授课目的与要求知识目标1、粒子的基本属性;2、粒子自定义属性;能力培养目标1、能够了解粒子的基本属性;2、能够熟掌握粒子自定义属性。课堂类型实践课教具多媒体教学设备考核对象全体学生复习旧课要点1、粒子的分类;2、粒子模块实操;新课重点1、粒子的基本属性;2、粒子自定义属性;新课难点及解决措施1、能够了解粒子的基本属性;2、能够熟掌握粒子自定义属性。多给学生做演示,讲解制作方法。课后总结及改进措施学生能够了解粒子的基本属性,并掌握粒子自定义属性。备课时间2017.9.17主任审阅年 月 日涉及标准参考工具书 授课内容时间分配一、组织教学 1、点名签到 2、复习旧课二、教学内容一、粒子的属性1.发射器第二种创建粒子的方法是通过执行 Particles(粒子)CreateEmitter(创建发射器)命令创建发射器自动生成粒子对象。1.1理解发射器当播放动画时,发射器会产生运动的或固定的粒子。因此创建发射器时,Maya会自动创建一个粒子对象与发射器关联。发射器能在粒子生成时,给粒子施加力使粒子产生运动,因此可以把发射器看做对粒子施加的初始力。1.2.发射器类型Maya中共有5种类型的发射器,分别介绍如下:1.Omni(点发射)从工作区中的某位子或粒子、顶点、CV点等点上全向发射粒子。2. Directional(方向发射)从工作区中的某位置或粒子、顶点、CV点等点上定向发射粒子。3. Surface(曲面发射)从 NURBS 曲面或多边形曲面上发射粒子。4. Curve(曲线发射)从NURBS曲线随机、均匀分布的位置上发射粒子。5. Volume(体积发射)从一个封闭体积中发射粒子。可以在发射器设置选项盒的Volume Emitter Attributes(体积发射器属性)卷展栏里的 Volume shape(体积模式)下拉列表内选择立方体、球体、圆柱体、圆锥体或圆环中发射粒子,各种不同类型体积发射器的形态。 1.3 发射器属性创建发射器后,打开发射器的属性编辑器,调节其中的属性选项,以满足不同的制作需求。粒子发射器的属性编辑器,下面将介绍里面的各卷展栏。1. Basic Emitter Attributes(基本发射属性)Emitter Type(发射器类型):可在下拉列表中设置 5 种不同的发射器类型。Rate(Particles/Sec)(发射器速率): 以粒子数秒为单位。Scale Rate By Object Size: 定义粒子对象尺寸是否影响发射速率。Use Per-Point Rates: 定义每个发射点是否使用不同的发射速率。Need parent UV: 定义是否为粒子形状节点添加 parentU 和 parentV 属性(只有了曲面发射类型,方能够使用此项)。Cycle Emission(循环发射): 定义是否允许用户重新开始发射的随机数序列。Cycle interval(循环间隔): 定义开始随机数序列的帧间隔。2. Distance/Direction Attributes(距离/方向属性)Max distance(最大距离): 设置发射器与发射出粒子位置之间的最大距离。Min distance(最小距离): 设置发射器与发射出粒子位置之间的最小距离。Direction XYZ: 设置发射粒子的方向。Spread(角度): 设置发射方向上的角度。3. Basic Emission Speed Attributes(基本发射速度属性)Speed: 定义粒子发射速度。Speed random: 定义粒子随机速度。Tangent speed: 定义粒子切线方向的速度。Normal speed: 定义粒子法线方向的速度。Volume Emitter Attributes(体积发射器属性)Volume Shape: 定义体积发射器的体积模式。Volume Offset XYZ: 定义体积发射器发射体积的偏移。Volume Sweep: 定义体积的旋转程度(立方体除外)。Section Radius: 定义圆环环圈的厚度。5. Volume Speed Attributes(体积发射器速度属性)Away From Center: 定义粒子从立方体或球体中心点发射的速度。Away From Axis: 定义粒子从圆柱、圆锥或圆环中心轴发射的速度。Along Axis: 定义粒子沿中心轴发射的速度。Around Axis: 定义粒子围绕中心轴发射的速度。Random Direction: 定义体积发射指定方向上的随机速度。Directional Speed: 定义体积发射指定方向上的速度。Scale Speed By Size: 定义粒子对象尺寸是否影响发射速Display Speed: 定义是否显示表示速度的箭头。Texture Emission Attributes(NURBS/Poly Surfaces only)(贴图控制发射器属性)Particle Color: 定义粒子的颜色,可以连结贴图。Inherit Color: 定义粒子是否使用贴图颜色,如果粒子使用贴图则必须开启此项。Inherit Opacity: 定义粒子是否使用贴图 Alpha 信息。Use Luminance: 定义是否使用贴图的光度作为透明度。Invert Opacity: 定义是否反相 Alpha 信息。Texture Rate: 定义贴图的颜色,来控制发射器速率。Enable Texture Rate: 定义是否使用贴图颜色控制发射速率。Emit From Dark: 定义是否反相贴图颜色控制发射速率。 注意:贴图控制发射器属性只能在曲面发射类型中使用。3.4. 粒子常用属性打开粒子的属性编辑器,如图 3-8 所示。下面介绍其中各卷展栏里的属性选项。General Control Attributes(常规控制属性)Is Dynamic: 定义是否进行动力学计算。Dynamics Weight: 定义动力学权重。l Conserve: 定义动量守恒值。l Forces In World: 打开或关闭在对象的局部坐标系中应用力。l Cache Data: 打开或关闭粒子缓存。l Count: 显示粒子数量。l Total Event Count: 显示碰撞事件发射的粒子数量。 Emission Attributes(see also emitter tabs) (发射属性)该卷展栏中重点介绍 Max Count 选项,它定义粒子的最大数量。3. Lifespan Attributes(see also per-particle tab) (生命属性)l Lifespan Mode: 定义生命模式。l Lifespan: 定义生命值。l Lifespan Random: 定义随机生命值。4. Time Attributes(时间属性)l Start Frame: 定义粒子开始动力学计算的时间。l Current Time: 定义粒子关联的时间。5. Collision Attributes(碰撞属性)该卷展栏中只有一个选项 Trace Depth,它定义粒子碰撞精度,防止粒子穿透物体。6. Goal Weights and Objects(目标权重及物体) 在没有创建粒子目标之前,该卷展栏中只有一个选项 Goal Smoothness(定义目标权重强度平滑等级),它定义目标权重的增量强度。粒子目标将在本章之后的内容中以例题的方式进行讲解。7. Instancer(Geometry Replacement)(粒子替代属性)l Instancer Nodes: 定义对应的替代节点。l Allow All Date Types: 定义是否统一数据类型。l Position: 定义替代物体位置。l Scale: 定义替代物体大小。l Visibility: 定义替代物体可见性。l ObjectIndex: 定义替代物体指数。l Rotation Type: 定义替代物体旋转模式。l Rotation: 定义替代物体旋转。l AimDirection: 定义替代物体指向方向。l AimPosition: 定义替代物体指向位置。l AimAxis: 定义替代物体轴向方向。l AimUpAxis: 定义替代物体轴向向上方向。l CycleStartObject: 定义序列开始模型编号。l Age: 定义序列持续时间。 三、学生自由练习与教师指导四、小结20分45分50分20分教师课时授课计划(4)授课班级授课日期见日志见日志见日志学生出勤情况见日志见日志见日志课 题第一章 粒子的概念1.7 粒子的渲染技术1.8 粒子与几何体的碰撞方法本次授课目的与要求知识目标1、粒子的渲染技术;2、粒子与几何体的碰撞方法;能力培养目标1、能够掌握粒子的渲染技术;2、能够掌握粒子与几何体的碰撞方法。课堂类型实践课教具多媒体教学设备考核对象全体学生复习旧课要点1、粒子的基本属性;2、粒子自定义属性;新课重点1、粒子的渲染技术;2、粒子与几何体的碰撞方法;新课难点及解决措施1、能够掌握粒子的渲染技术;2、能够掌握粒子与几何体的碰撞方法。多给学生做演示,讲解制作方法。课后总结及改进措施学生能够掌握粒子的渲染技术,并掌握粒子与几何体的碰撞方法。备课时间2017.9.24主任审阅年 月 日涉及标准参考工具书 授课内容时间分配一、组织教学 1、点名签到 2、复习旧课二、教学内容一、粒子的渲染Render Attributes(渲染属性)该卷展栏中有 Particle Render Type(粒子渲染类型)和 Add Attributes For(添加属性给选择类型)。其中, Particle Render Type 的下拉列表中包含 10 种不同的类型。粒子渲染类型多种粒子渲染类型中,除 Blobby Surface、Cloud、 Tube 三种类型可使用软件渲染器渲染外,其他都需要硬件渲染器渲染。粒子属性编辑器中除图中显示的各卷展栏外还有 Per Particle(Array) Attributes(单粒子属性和增补属性) 和 Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)卷展栏。2、 制作星云本例题将制作星云旋转的动画。任务要求:掌握粒子的基本属性。任务分析:使星云保持一定的形态,并且围绕一点进行旋转。难点分析:使用粒子的 Conserve(守恒) 值。操作步骤如下:1) 使用 Particles(粒子) Particle Tool(粒子工具) 命令绘制粒子。2) 先来设置场。 选择所要加场的粒子, 使用 Fields(场渲染设定) Vortex(漩涡场)命令为粒子添加漩涡场。 设置漩涡场的旋转轴向 Axis X、 Axis Y、 Axis Z,需要以哪个轴向旋转就给哪个轴向添加数值。默认情况下, Axis X = 0、 Axis Y = 1、 AxisZ = 0 表示围绕 Y 轴旋转。设置漩涡场的 Magnitude(强度) 属性为 40 左右。 3) 场设置好之后再来设置粒子。打开粒子的属性编辑器,在 General Control Attributes(常规控制属性)卷展栏中,将粒子的 Conserve(守恒) 值修改为 0.4 左右。 随后播放动画,就能看到图 3-14 中的星云效果。三、学生自由练习与教师指导四、小结20分45分50分20分教师课时授课计划(5)授课班级授课日期见日志见日志见日志学生出勤情况见日志见日志见日志课 题第一章 粒子的概念实例:穿越烟雾本次授课目的与要求知识目标1、烟雾效果制作;2、特效渲染;能力培养目标1、能够掌握烟雾效果制作技术;2、能够掌握特效渲染方法。课堂类型实践课教具多媒体教学设备考核对象全体学生复习旧课要点1、粒子的渲染技术;2、粒子与几何体的碰撞方法;新课重点1、烟雾效果制作;2、特效渲染;新课难点及解决措施1、能够掌握烟雾效果制作技术;2、能够掌握特效渲染方法。多给学生展示作品并分析,是学生从讲解中领会制作方法。课后总结及改进措施学生能够掌握烟雾效果制作技术,并掌握特效渲染方法。备课时间2017.10.8主任审阅年 月 日涉及标准参考工具书 授课内容时间分配一、组织教学 1、点名签到 2、复习旧课二、教学内容烟雾的效果是在工作区的某个位置创建3D流体发射容器,通过对流体形状节点内密度、漩涡、最大深度、阻力等参数的调节逐步得到的。Step01执行菜单流体特效-创建3D发射容器命令,创建一个3D发射容器,并将其移动至网格上方。Step02在大纲视图中展开fluid1,选择fluidEmitter1流体发射器,将其移动到容器的底端,便于观察发射烟雾的效果。Step03在大纲视图中选择fluid1流体,单击流体特效-扩展流体 ,打开选项窗口,设置y轴扩展值为2,单击应用按钮两次,点击关闭按钮,这时流体容器在y轴向上延伸4个单位,如图3。Step04保持fluid1流体处于选中状态,按Ctrl+a键打开属性编辑器面板,选中fluid1shape1标签,在容器属性卷展栏下修改以下属性。取消勾选保持体素为方体选项,设置分辨率X/Y/Z为15、30、15,可以设定3D容器在X、Y、Z3个方向上的分辨率,分辨率越高,流体效果越好,细节越丰富,但渲染时间也随之加长。设置边界X、Y、Z为无,如图4。Step05展开内容方法卷展栏,单击温度右侧的下拉列表框,选择动态栅格选项,如图5,这样在后面添加材质的时候就会产生颜色的反馈。Step06将时间结束帧设置为200,播放动画观看流体烟雾的效果。Step07仍然在fluid1流体属性编辑器中,展开动力学模拟卷展栏,设置模拟速率比例值为3,阻尼数值为0.07,如图7,再次播放动画就可以明显感觉到流体产生的速度加快了。Step08展开内容详细信息卷展栏,打开密度卷展栏,调整密度比例数值为0.8,增加流体的密度;继续打开速度卷展栏,设置漩涡值为4,噪波值为0.08,如图8,再次播放动画流体就会产生左右晃动的效果。Step09继续打开湍流卷展栏,设置强度为0.2,频率为0.3,速度为0.4,如图9。Step10再次播放动画,流体就会更加随机自然了,如图10。Step11在属性编辑器中展开着色卷展栏,设置透明度颜色值为RGB=0.248,如图11,将颜色卷展栏中的旋转颜色设置为黑色,如图12,;将白炽度卷展栏中的颜色条上的3种颜色位置进行调节,将输入偏移设置为0.3,对不透明度卷展栏中对比值图标进行设置,如图13。Step12单击渲染按钮,对当前流体烟雾进行渲染,效果如图14。Step14接着在纹理原点y输入框内单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择创建新的表达式命令,在弹出的表达式编辑器窗口的表达式栏中,输入fluidShape1.textureOriginY +=0.5;此时输入框就变成了紫色,使纹理原点沿着Y轴产生翻腾的效果,增加纹理细节。Step15播放动画,找到合适的一帧,单击渲染按钮进行渲染,观察效果。观察效果,当前的烟雾纹理效果还不是很理想,接下来继续进行调节。Step16勾选纹理卷展栏中的弯曲选项如图20,并展开照明卷展栏,勾选自阴影选项,让烟雾自身产生阴影,如图21。Step17再次播放动画,找到合适的一帧,单击渲染按钮进行渲染,观察效果,如图22。Step18回到渲染模板(F6),在菜单栏窗口-渲染编辑器-渲染设置,如图23,将图像格式改为avi,将帧范围初始帧和结束帧设置为1和200,如图24。点击在菜单栏渲染-批渲染,如图25,这时场景就开始渲染了,渲染后的文件保存在默认工程目录的images文件夹中。Step19执行菜单File-Save(文件-保存场景)命令,将场景保存,这样就创建了一个烟雾的效果。三、学生自由练习与教师指导四、小结20分45分50分20分教师课时授课计划(6)授课班级授课日期见日志见日志见日志学生出勤情况见日志见日志见日志课 题第二章 动力场2.1 场的几种设置方法2.2 多种场综合影响方法本次授课目的与要求知识目标1、场的几种设置方法;2、多种场综合影响方法;能力培养目标1、能够掌握场的几种设置方法;2、能够掌握多种场综合影响方法。课堂类型实践课教具多媒体教学设备考核对象全体学生复习旧课要点1、烟雾效果制作;2、特效渲染;新课重点1、场的几种设置方法;2、多种场综合影响方法;新课难点及解决措施1、能够掌握场的几种设置方法;2、能够掌握多种场综合影响方法。多给学生展示作品并分析,是学生从讲解中领会及制作方法。课后总结及改进措施学生能够掌握场的几种设置方法,并能够掌握多种场综合影响方法。备课时间2017.10.15主任审阅年 月 日涉及标准参考工具书 授课内容时间分配一、组织教学 1、点名签到 2、复习旧课二、教学内容场的概念和类型 在粒子特效的制作中仅仅创建粒子还是远远不够的,我们需要给粒子添加不同的“场”,用“场”对粒子进行控制,才能达到我们需要的效果。 场的概念 所谓场,其实就是重力、风力、旋转力等等不同的“力场”。粒子在受到这些力场的影响之后,就会根据这些力场中力的大小和性质而发生不同的变化。下面我们就来理解和认识一下。 类型:风场:首先创建一个粒子阵列或者粒子发射器,选择粒子,然后应用命令;Wind Wave Fan 受风力影响的粒子2. Drag拖拽力 Magnitude:强度;attenuation:衰减; use direction:若使用方向需先勾选;3. Gravity重力场4.Newton牛顿场 5.Radial放射场 6. Turbulence混乱场 7. Uniform统一场 8. Vortex 旋涡场 9. Volume Axis体积场 10将场与粒子连接起来:在制作过程中,在给粒子场时,忘了选择粒子,那么选择粒子,再选择场可以通过FieldAffects selected objects即可:当然还可以通过:在WindowRelationship editorDynamic Relationships(动力学关联):动力学连接(黄色显示为连接上)11对选择的场分配给每一个粒子: FieldsUse selected as source of Field命令三、学生自由练习与教师指导四、小结20分45分50分20分教师课时授课计划(7)授课班级授课日期见日志见日志见日志学生出勤情况见日志见日志见日志课 题第三章 刚体与柔体3.1 刚体的概念1.主动刚体 2.被动刚体本次授课目的与要求知识目标1、主动刚体;2、被动刚体;能力培养目标1、能够掌握主动刚体设置方法;2、能够掌握被动刚体设置方法。课堂类型实践课教具多媒体教学设备考核对象全体学生复习旧课要点1、场的几种设置方法;2、多种场综合影响方法;新课重点1、主动刚体;2、被动刚体;新课难点及解决措施1、能够掌握主动刚体设置方法;2、能够掌握被动刚体设置方法。多给学生展示作品并分析,是学生从讲解中领会及制作方法。课后总结及改进措施学生能够掌握主动刚体设置方法,并掌握掌握被动刚体设置方法。备课时间2017.10.22主任审阅年 月 日涉及标准参考工具书 授课内容时间分配一、组织教学 1、点名签到 2、复习旧课二、教学内容一、刚体刚体是转化为刚直外形的多边形曲面或 NURBS 曲面。与常规的曲面不同,在动画过程中,刚体会相互碰撞,而不是相互穿过。 刚体分为主动刚体与被动刚体,主动刚体在没有受到力的作用下,是静止不动的;而被动刚体在任何情况下皆是完全静止不动的。 1.创建刚体Maya 中可以从单个或多个对象创建刚体。1.1从单个对象创建刚体将Maya的状态栏切换到Dynamics(动力学)标签,选择要创建刚体的对象,然后通过SoftRigid Bodies(刚体柔体)Create Active Rigid Body(创建主动刚体)或SoftRigid Bodies Create Passive Rigid Body(创建被动刚体) 命令实现从单个对象创建刚体的过程。1.2从多个对象创建刚体除了从单个对象创建刚体外,还可以通过多个对象创建刚体,步骤大体如下:1)在大纲视图中的父节点下为 NURBS 对象或者多边形对象分组。2)选择组节点。3)执行Soft/Rigid Bodies Create Active Rigid Body或者选择Soft/Rigid BodiesCreate Passive Rigid Body 命令即可创建刚体。 2. 删除刚体删除刚体的步骤介绍如下:1)选择刚体或者大纲编辑器中的父组节点。2)执行 Edit(编辑)Delete by Type(按类型单项删除)Rigid Bodies(刚体) 或Edit Delete All by Type(按类型全部删除) Rigid Bodies 命令即可。不论是创建主动刚体还是被动刚体,点击图 2-1 中两个命令后的设置块,均会出现刚体属性设置选项盒。二、主动刚体和被动刚体创建主动刚体和被动刚体:主动刚体受动力学的影响,被动刚体不受动力学的影响;选择物体,应用Soft/Rigid BodiesCreate Active Rigid Body/ Create Passive Rigid Body(创建主动/被动刚体)命令;选择物体,在WindowRelationship editorDynamic Relationships(动力学关联):将物体与动力学进行关联或者直接给物体一动力,那么物体将自动成为主动刚体。如果想修改主动刚体和被动刚体的参数,那么选择物体在右面的属性通道中修改即可还可以按“Ctrl + A”键,修改属性参数,还可以在Out liner中将DisplayShapes勾选上,可以在物体下找主动刚体和被动刚体,按“Ctrl + A”键,修改属性参数;Active:勾选与否关系到主动刚体和被动刚体是否能互换;Particle collision:主动刚体或者被动刚体和粒子发生碰撞,一般给了物体主动刚体或者被动刚体属性之后,再按“Ctrl + A”键,将Particle collision勾选上,若在给物体主动刚体属性时就将Particle collision勾选上,有时会出错;Mass:质量,也就是物体的重量和质体。Bounciness:弹力值;Damping:空间下落的阻力值;Static friction:静态摩擦,主动刚体物体和被动刚体物体发生碰撞时的一个摩擦值,数值越大,那么摩擦时速度越慢;Dynamic friction:动态摩擦,当主动刚体之间发生碰撞时的一个摩擦值;Impulse X Y Z:三个方向的瞬间值,有了瞬间值之后,拖动时间滑块,物体将自动移动;Spin Impulse X Y Z:瞬间力时的旋转值,有

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