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文档简介

幼儿成长手册我参与的调查计算机游戏对幼儿成长影响的调查分析 信息时代,计算机已经成为许多家庭不可或缺的信息设备。与此同时,计算机游戏也融入现代人的生活。计算机游戏给现代人带来娱乐的同时,也带来了一个日益严峻且不容忽视的问题计算机游戏已经介入幼儿成长环境。那么,幼儿玩计算机游戏的现状是怎样的?计算机游戏对幼儿成长有哪些影响?幼儿家长是如何看待幼儿玩计算机游戏的?针对这一系列问题,我们对南京市四所幼儿园的幼儿家长进行了问卷调查。 调查情况简介 1.调查范围 南京市四所有代表性的幼儿园。其中,省级示范幼儿园一所,市级示范幼儿园两所,民办幼儿园一所。 2.调查对象 46岁幼儿及其家长,其中幼儿年龄分布为:4岁38.9%,5岁28%,6岁33.1%;性别分布为:男孩48.6%,女孩51.4%。 幼儿家长的文化程度分布为:初中1.3%,高中8.2%,大专25.3%,本科50%,硕士13.3%,博士1.9%。家长职业分布很广泛。 3.调查方法 采用取样调查法,共发放问卷330份,回收248份,回收率为75.2%。设计的自编问卷分为两大部分:基本信息部分和幼儿玩计算机游戏的状况以及家长对待计算机游戏的相关态度部分。 基于调查的分析 1.多于85%的城市家庭有计算机,而且高学历家庭拥有计算机的比例明显高于低学历家庭。 现代社会,大多数的家庭已有购买计算机的经济承受能力,所以家庭是否购买计算机,取决于人们的消费意识以及价值意识,也取决于家长有无信息化教育观念。高学历的家长明显比低学历的家长在这方面的意识要强。 2.绝大多数家长了解计算机游戏,但只有一半左右的家长购买或下载计算机游戏,并且游戏类型多为综合类。 当问及购买或下载计算机游戏的状况时,经常购买的占0.8%,买过少量的为9.2%,偶尔买的为8%,没买过但下载过的为36.8%,从没买过也没下载过的为46.4%。另外,在家长购买或下载的游戏中,选择综合类游戏给孩子来玩的所占的比例是最高的,然后分别为文化知识类、动作类、艺术类,选择语言类的数量是最少的。由家长对游戏类型的选择,可以看出家长对计算机游戏所寄予的不同期望。大多数的家长选择的是综合类,意味着家长更希望游戏给孩子带来的是各方面能力的综合提高;文化知识类仅次于综合类,排在第二位,意味着家长希望计算机游戏不仅仅只是提供给孩子休闲娱乐,如果有知识蕴含其中,会更受欢迎。 3.大多数幼儿对计算机游戏都有兴趣,且只是偶尔和家长在家中玩,玩的时间也控制在一定范围(见下表)。 由表格可以看出,幼儿对计算机游戏有兴趣的比重达到了90%;在玩游戏的频率上,将近80%的幼儿玩计算机游戏,其中偶尔玩的几率更多一些;几乎90%的幼儿玩游戏的时间是控制在30分钟之内的;90%幼儿玩游戏的地点是在家中;一半以上的家长是与孩子一起玩计算机游戏的。 4.家长希望计算机游戏可以恰当地应用于幼儿教学,虽然多于一半的家长不支持幼儿玩游戏,但有口碑好的游戏出现时,大多数家长还是愿意做尝试。当问及是否支持幼儿玩计算机游戏时,家长的态度为:非常支持的仅为3.3%,不干涉的占35.1%,不支持的为58.6%,抱有强烈反对态度的为 2.9%。可见,家长对计算机游戏的认可度不高。 当继续问到对计算机游戏用于教学的态度时,认为很有必要的是4.9%,认为适度应用于教学的为62.6%,认为无所谓的为12.3%,认为没必要的占20.2%。可见,家长更希望的是计算机游戏能恰当地被运用于教学中。 家长对计算机游戏应用于教学的态度,让我们看到目前市面上的计算机游戏还不能尽如人意。 5.家长认为计算机游戏吸引幼儿发展的地方更多的在于里面的角色,并认为计算机游戏更能在实践能力上使幼儿获得提高,但最担心的是游戏给幼儿视力带来不良影响。 (1)下图是计算机游戏对幼儿发展的有利因素。可见,家长认为计算机游戏最能培养幼儿的实践能力,其次是有利于幼儿智力的开发。家长认为计算机游戏对幼儿道德水平的影响是最小的,与认为是仅仅提供给孩子娱乐的比重相接近,都在5%左右。 计算机游戏激发孩子各种兴趣的比重分布为:音乐23.3%,动画31%,角色 32.5%,交互13.2%,成就感8.3%,获得表扬8.7%。可见,家长认为在游戏中可以扮演生活中不能实现的角色最为吸引幼儿,其次为活泼的动画、动听的音乐,三者比例均在20%以上。 计算机游戏中的角色扮演,是幼儿学习社会角色的最好实践机会之一。幼儿对社会角色的学习过程,即是一个动作模仿的过程。每个幼儿都可能扮演不同的角色,理解角色关系,学习和模仿角色行为,有利于幼儿更好地掌握现实人际关系。 (2)计算机游戏对幼儿发展有不利影响。在问卷提供的选项中,担心计算机游戏给幼儿视力造成不良影响的比例最大,其次是暴力内容,家长更希望游戏可以提供给幼儿的是一个纯净与健康的环境。 总结与思考 此次问卷调查,对参与调查的幼儿园的水平进行了区分,针对的是不同水平的幼儿园。另外,幼儿的年龄分布为46岁,且每个年龄的比重基本接近,同时,幼儿的性别比例也接近11。这些因素都为调查结果的真实有效与使其具有普遍意义打下基础,更有说服力。 通过对基本信息的统计与分析,我们看出,接近 _的幼儿家庭都有计算机设备,硬件的普及还是广泛的,所以计算机游戏的发展空间与潜在的市场很大。社会特别是家长、教师对于计算机游戏呈现的教育性过分关注,普遍认为,如果游戏软件不具备足够的教育性与知识性或者游戏性过强将不乐意幼儿进行使用。因此,一些设计者为了投其所好,仅为迎合市场需要,过多注重了游戏软件教

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