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文档简介
1,CAD软件二次开发技术基础,第四章几何体的建模(三),2,平面的建模实例球面的建模实例圆柱面的建模实例圆锥面的建模实例自由曲面的建模实例B-曲面的建模实例曲面功能的建模实例,4.6平面和曲面的建模,3,(1)圆弧或二次曲线生成平面此函数的功能是利用圆弧、二次曲线或平面样条曲线生成平面。格式:obj=PLANE/obj1obj:生成的平面;obj1:圆弧、二次曲线或平面样条线。,4.6.1平面的建模实例,4,(2)平行某个平面生成平面此函数的功能是平行与某个存在的平面,且于此平面相距一定距离生成另一个平面。格式:obj=PLANE/PARLEL,plane,point,dobj:生成的平面;plane:与平面obj平行的平面;point:参考点,用于确定生成的平面相对于已存在平面的位置;d:平面obj与平面plane之间的距离。,4.6.1平面的建模实例,5,(3)过一点且垂直于一曲线生成平面此函数的功能是过任意一点作垂直某条曲线的平面。此曲线可以是直线、圆弧、二次曲线或样条线。格式:obj=PLANE/PERPTO,curve,THRU,pointobj:生成的平面;curve:与平面obj垂直的曲线;point:平面obj经过的任意一点。,4.6.1平面的建模实例,6,(4)三点生成平面此函数的功能是通过存在的三点生成一个平面。格式:obj=PLANE/point1,point2,point3obj:生成的平面;point1,point2,point3:平面经过的三点。,4.6.1平面的建模实例,7,(5)两直线生成平面此函数的功能是经过某条直线作平行于另一条直线的平面。格式:obj=PLANE/line1,line2obj:生成的平面;line1:平面obj经过的直线;line2:与平面obj平行的直线。,4.6.1平面的建模实例,8,(6)过一点且平行某个平面生成平面此函数的功能是过存在的一个点生成平行于某个平面的平面。格式:obj=PLANE/PARLEL,plane,THRU,pointobj:生成的平面;plane:与平面obj平行的平面;point:平面obj经过的点。,4.6.1平面的建模实例,9,(7)过一直线且垂直于某个平面生成平面此函数的功能是过某一条存在的直线作垂直于某个平面的平面。格式:obj=PLANE/PERPTO,plane,THRU,lineobj:生成的平面;plane:与平面obj垂直的平面;line:平面obj经过的任意一直线。,4.6.1平面的建模实例,10,(8)基准平面此函数的功能是在某个工作坐标系下生成平行与X-Y、Y-Z、Z-X的平面。格式:obj=PLANE/XYPLAN,Z-coord|YZPLAN,X-coord|XZPLAN,Y-coord,csysobj:生成的平面;XYPLAN,YZPLAN,XZPLAN:X-Y、Y-Z、Z-X平面,三者选其一;Z-coord,X-coord,Y-coord:平面obj与X-Y、Y-Z、Z-X平面的距离,三者选其一;csys:工作坐标系,为可选项。,4.6.1平面的建模实例,pl1=plane/xyplan,15pl2=plane/yzplan,15pl3=plane/xzplan,15,11,(9)平面或曲面偏置此函数的功能是将某个平面或曲面沿其法线方向偏置一定距离。格式:obj=OFFSRF/obj1,distance,TOLER,edgecurvetoleranceobj:生成的偏置平面或曲面;obj1:平面或曲面;distance:偏置距离;TOLER,edgecurvetolerance:生成的偏置面边界的公差。,4.6.1平面的建模实例,若平面或曲面的偏置方向不正确,则应先调用反转曲面法向的函数(RENORM)改变法线方向,然后再进行平面或曲面的偏置。,12,GRIP语言提供了三种球面建模的函数。(1)圆弧生成球面此函数的功能是由某一圆弧自动计算其圆心和半径以生成一球面。格式:obj=SPHERE/arcobj:生成的球面;arc:存在的圆弧。,4.6.2球面的建模实例,13,(2)圆心和半径生成球面此函数的功能是通过一球心和半径生成一球面。此球面可利用某一平面进行分割,由另一参考点确定球面分割之后保留的部分。格式:obj=SPHERE/CENTER,point1,RADIUS,r,plane,point2obj:生成的球面;point1:球面的球心;r:球面的半径;plane:分割球面的平面;point2:参考点,此点不能位于平面plane内。,4.6.2球面的建模实例,【例4.60】,14,(3)与三个平面相切生成球面此函数的功能是通过已知的半径生成与三个平面相切的球面。这三个平面彼此必须正交。格式:obj=SPHERE/TANTO,plane1,plane2,plane3,CENTER,point,RADIUS,robj:生成的球面;plane1,plane2,plane3:与球面obj相切的三个平面;point:参考点,用于确定球心的大致位置;r:球面半径。,4.6.2球面的建模实例,15,(1)圆弧和边界平面生成圆柱面此函数的功能是通过一个圆弧和一个边界平面生成圆柱面。格式:obj=CYLNDR/arc,plane,pointobj:生成的圆柱面;arc:圆弧,用于确定圆柱面轴线的方向,其所在平面也作为圆柱面的另一边界平面;plane:边界平面;point:参考点,用于确定圆柱面的具体生成部位。,4.6.3圆柱面的建模实例,16,(2)点和直线生成圆柱面此函数的功能是通过一个点和一条直线生成圆柱面,其建模原理是直线绕点旋转一周生成圆柱面。格式:obj=CYLNDR/CENTER,point,lineobj:生成的圆柱面;point:圆柱面的中心,圆柱面的轴线通过此点;line:直线,与圆柱面的轴线平行。,4.6.3圆柱面的建模实例,【例4.63】,17,(3)点和半径生成圆柱面此函数的功能是通过一个点和一半径生成圆柱面。此圆柱面的轴线经过此点且平行于ZC轴,过此点且垂直于ZC轴的平面与XC-YC平面之间的距离即为圆柱面的长度。格式:obj=CYLNDR/point,RADIUS,robj:生成的圆柱面;point:圆柱面的轴线通过的点;r:圆柱面的半径。,4.6.3圆柱面的建模实例,18,(4)点、半径和两边界平面生成圆柱面此函数的功能是通过一个点和已知的半径生成圆柱面。此圆柱面的轴线方向可自定义也可默认,默认方向为平行于ZC轴。格式:obj=CYLNDR/point1,VECT,x,y,zRADIUS,r,plane1,plane2,point2obj:生成的圆柱面;point1:圆柱面的中心,其轴线通过此点;VECT,x,y,z:自定义的圆柱面轴线方向,为可选项;r:圆柱面的半径;plane1,plane2:确定圆柱面范围的两边界平面;point2:参考点,用于确定圆柱面的具体生成部位。,4.6.3圆柱面的建模实例,19,(5)半径和两表面生成圆柱面此函数的功能是通过已知的半径和两个相切的表面生成圆柱面,此圆柱面位于另外两个平面之间。格式:obj=CYLNDR/surf1,surf2,CENTER,point1,RADIUS,r,plane1,plane2,point2obj:生成的圆柱面;surf1,surf2:与圆柱面相切的两个表面;point1:位于圆柱面轴线上的点;r:圆柱面的半径;plane1,plane2:确定圆柱面范围的两边界平面;point2:参考点,用于确定圆柱面的具体生成部位。,4.6.3圆柱面的建模实例,20,(1)圆弧、高度和半顶角生成圆锥面此函数的功能是通过一圆弧、圆锥高度以及顶角半角角度生成圆锥面。格式:obj=CONE/arc,“PMOD3”|point,d,ANGLE,aobj:生成的圆锥面;arc:圆弧,圆锥面的轴线垂直于圆弧所在的面;“PMOD3”|point:位置修饰词或参考点,用于确定圆锥面轴线的矢量方向,二者选其一;d:圆锥面的高度;a:圆锥面顶角半角角度值,范围为090。,4.6.4圆锥面的建模实例,21,(2)两圆弧生成圆锥面此函数的功能是通过两个圆弧生成圆锥面。此两圆弧所在的平面必须平行,圆锥面的高度就是这两个平面之间的距离。格式:obj=CONE/arc1,arc2obj:生成的圆锥面;arc1,arc2:生成圆锥面的两个圆弧。,4.6.4圆锥面的建模实例,22,(3)点和直线生成圆锥面此函数的功能是通过一个点和一条直线生成圆锥面,其建模原理是直线绕经过此点的轴线旋转一周,轴线方向可自定义也可默认,默认方向为过此点且平行于ZC轴的直线。格式:obj=CONE/CENTER,point,VECT,x,y,z,lineobj:生成的圆锥面;point:圆锥面轴线经过的点;VECT,x,y,z:轴线矢量方向,为可选项;line:绕轴线旋转的直线。,4.6.4圆锥面的建模实例,23,(4)顶角、半顶角和两边界点生成圆锥面此函数的功能是通过一定点、顶点半角角度和两个边界点生成圆锥面。圆锥面的轴线经过顶点,轴线的方向可自定义也可默认,默认方向为过顶点且平行于ZC轴的直线,圆锥面的高度是两边界点分别垂直于轴线的两平面之间距离。格式:obj=CONE/point1,VECT,x,y,z,ANGLE,a,point2,point3obj:生成的圆锥面;point1:圆锥面d的顶点;VECT,x,y,z:轴线矢量方向,为可选项;a:圆锥面的顶角半角的角度值;point2,point3:圆锥面的两边界点。,4.6.4圆锥面的建模实例,24,(1)扫掠曲面此函数的功能是将一条曲线沿着一条轨迹曲线扫掠生成曲面,其建模原理是在扫掠的过程中生成两组曲线,由这两组曲线生成曲面。格式:obj=SSURF/ent1,ent2,p,c,ent3obj:生成的曲面;ent1:扫掠曲线;ent2:导引曲线;p:在扫掠过程中,扫掠曲线沿导引曲线生成的曲线的数量;c:在扫掠过程中,导引曲线沿扫掠曲线生成的曲线的数量;ent3:参考点,用于确定曲线扫掠方向,为可选项。,4.6.5自由曲面的建模实例,【例4.71】,25,(1)扫掠曲面此函数的功能是将一条曲线沿着一条轨迹曲线扫掠生成曲面,其建模原理是在扫掠的过程中生成两组曲线,由这两组曲线生成曲面。格式:obj=SSURF/ent1,ent2,p,c,ent3obj:生成的曲面;ent1:扫掠曲线;ent2:导引曲线;p:在扫掠过程中,扫掠曲线沿导引曲线生成的曲线的数量;c:在扫掠过程中,导引曲线沿扫掠曲线生成的曲线的数量;ent3:参考点,用于确定曲线扫掠方向,为可选项。,4.6.5自由曲面的建模实例,【例4.71】,26,(2)曲线网格生成自由曲面此函数的功能是通过两组曲线生成曲面。第一组曲线称为主曲线,第二组曲线称为横越线;主曲线和横越线可为曲线或实体边界,但不能为点;两组曲线之间必须相交,每组曲线的数量不得少于2个。格式:obj=SSURF/PRIMA,objlist1,CROSS,objlist2obj:生成的自由曲面;objlist1:主曲线;objlist2:横越线。,4.6.5自由曲面的建模实例,【例4.72】,27,(3)有界平面此函数的功能是通过一组边界曲线来生成有界平面。边界曲线的数量的不得超过1000。格式:obj=BPLANE/objlist1,HOLE,numlist,objlist2,TOLER,tobj:生成的有界平面;objlist1:有界平面的外部边界曲线,可为直线、圆弧、二次曲线、样条线或B-曲线;HOLE:辅词,用于确定有界平面内部是否包含内部边界曲线,为可选项;numlist:数字,每组内部边界曲线的数量;objlist2:有界平面的内部边界曲线。,4.6.5自由曲面的建模实例,28,(1)点方法生成B-曲面此函数的功能是通过一些点来生成B-曲面。生成的曲面和这些点没有关联性。格式:obj=BSURF/objlist,numlist1,VERT,numlist2,DEGREE,num1,CLOSED,num2CLOSED,IFERR,label:,4.6.6B-曲面的建模实例,29,(2)曲线方法生成B-曲面此函数的功能是通过一组曲线生成B-曲面,这些函数中不能同时包含闭合曲线和开口曲线。格式:obj=BSURF/CURVE,objlist1,ENDOF,objlist2|,numlist,DEGREE,num,CLOSED,IFERR,label:,4.6.6B-曲面的建模实例,30,(3)二次曲面法生成B-曲面此函数的功能是通过二次曲面的方法生成B-曲面。GRIP语言提供了十种二次曲面的生成方法。格式:obj=BSURF/CONSRF,num1,objlist,SPINE,obj1,ENDOF,obj2,RHO,nlist,TOLER,num2,APEX,obj3,RESULT,num3,IFERR,label:,4.6.6B-曲面的建模实例,31,(4)曲线网格法生成B-曲面此函数的功能是通过两组曲线生成B-曲面。第一组曲线称为主曲线,第二组曲线称为横越线。此函数与曲线网格生成自由曲面的函数类似,不同之处在于以下几点:主曲线必须为曲线或实体边界;横越线可为曲线、实体边界或点,若是点则必须作为第一条或最后一条横越线。主曲线和横越线之间并非一定相交,可通过相交公差来设定它们的最小距离。格式:obj=BSURF/MESH,objlist1,WITH,objlist2,TYPE,num1,TOLER,num2,num3,RESULT,num4,IFERR,label:objlist1:主曲线;objlist2:横越线。,4.6.6B-曲面的建模实例,32,(5)扫掠法生成B-曲面此函数的功能是将一组扫掠曲线沿一组导引曲线扫掠生成B-曲面。格式:obj=BSURF/SWPSRF,TRACRV,objlist1,ENDOF,objlist2,GENCRV,objlist3,ENDOF,objlist4,BLEND,num1,SPINE,obj1,ENDOF,obj2,ORIENT,obj3,ENDOF,obj4|,xc,yc,zc,SCALE,obj5,ENDOF,obj6|,numlist,TOLER,num2,num3,RESULT,num4,IFERR,label:去掉所有可选项后,该函数为:obj=BSURF/SWPSRF,TRACRV,objlist1,GENCRV,objlist3objlist1:导引曲线,数量不得超过3条;objlist3:扫掠曲线,数量不超过150条。,4.6.6B-曲面的建模实例,【例4.78】,33,(1)旋转曲面此函数的功能是将某条曲线绕某条直线旋转生成旋转曲面。曲线旋转的方向由右手螺旋规则确定:右手大拇指的方向与旋转轴的方向保持一致,四指方向即为曲线绕直线旋转的方向。格式:obj=REVSRF/obj1,AXIS,line,point,start,endobj:生成的旋转曲面;obj1:被旋转的曲线;line:代表旋转轴的直线;point:参考点,用于确定旋转轴的方向,为可选项;start,end:曲线旋转的起始角度和终止角度,为可选项。,4.6.7曲面功能的
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