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文档简介
3,1,第二章VR渲染五月花专修学院版权所有,下一页,3,2,上一页,下一页,首页,3,3,教学方法演示加讲解,教学目的通过本章学习,让同学能够用Vray渲染室内场景,重点学习vray材质和灯光的创建,掌握vray渲染面板参数的控制。,上一页,下一页,首页,3,4,1.1知识点概要介绍Vray简介及特点Vray的安装Vray的构成Vray简单入门步骤Vray几何体,第1节Vray入门,上一页,下一页,首页,3,5,1.2Vray简介及特点1、VR诞生:VR渲染器是2001年由ChaosGroup公司开发的渲染工具。虽然它比Brazilr/s,finalRender,Lightscape,MentalRay等渲染器推出得稍微晚一些,但凭借其良好的易用性和兼容性,目前VR的用户群远远超过了其他渲染器。,上一页,下一页,首页,2、特点:(1)VR渲染器是一款真正的光线追踪和全局光渲染器,能渲染出非常真实的照片级效果图,目前已经广泛用于影视广告、动画、建筑装饰、室内装潢、展示设计等多个领域。(2)VR的使用非常简单,它不但兼容3DMAX的所有材质和灯光,还提供了多种VR专用材质和灯光,给用户多种选择。(3)VR渲染器的控制参数并不复杂,完全镶嵌在材质编辑器和渲染设置中,它合理的使用光子贴图,发光贴图等,可以渲染超大尺寸的图像,非常适用用于建筑效果图的制作。,3,6,1.3Vray构成VR主要由VR材质、VR贴图、VR灯光、VR几何体、VR修改器、VR摄像机,等构成。,上一页,下一页,首页,1.4Vrayr简单设置步骤1、建立场景并设置好灯光和材质。2、在3DMAX的渲染场景设置面板中选择COMMON标签栏,在下面设置当前渲染器为VR。,3,7,上一页,下一页,首页,3、在vrayGlobalswitches全局开关中取消默认灯光,4、点击VR面板中V-RayIndirectiIIumination(间接照明设置)卷展栏,勾选On,这样我们就打开了全局照明。,5、点击VR面板中V-RayInadianecmap(发光贴图设置)卷展栏,在CurrentPerset后选择Verylow,3,8,上一页,下一页,首页,6、点击VR面板中V-RayEnvironment(环境特效设置)卷展栏,勾选打开环境光设置。,1.5Vrayr几何体在几何体的创建面板底部有一个VR几何体选项,点击它就可以看到VRay新增加的4种几何体,它们分别是VRayProxy(VRay代理)、VRayFur(VRay毛发)、VRayPlane(VRay平面)、VRaySphere(VRay球体)四种。,1、VRayFur(VRay毛发)作用:用于制作毛绒或地毯材质,,3,9,上一页,下一页,首页,使用方法:先在场景中创建生成毛发的对象并选择它在几何体面板下选择VR点击VRayFur(VRay毛发);,参数:(1)、Sourceobject:来源物体,表示毛发来源于哪个象。(2)、Length:毛发长度设置;(3)、Thickness:毛发粗细设置;(4)、Gravity:重力设置,(5)、Bend:毛发弯曲设置;Geometricdetail:毛发细节控制组;决定毛发的细节参数(6)、Knots:节短数设置;控制组成毛发物体的直线段量。(7)、Flotnormals:依据法线;勾选,毛发宽度不会发生变化,对抗锯齿有帮助;取消后,毛发显示出圆滑的外表Vaiation:变化控制组,用于控制毛发在方向、长度、粗细、及重力等方面的微弱变化。Distrbution:决定毛发覆盖源物体的密度。(8)、Perface:指定毛发源物体每个面的毛发数量。值越大,毛发数量越多。,3,10,上一页,下一页,首页,(9)、Perarea:控制毛发的数量基于毛发所在面的大小,较小面有较少毛发,每个面至少有一根毛发Placement:决定毛发源物体的哪一个面产生毛发;(10)、Entireobject:全部物体选择项,勾选后,表示物体所有的面都产生毛发。(11)、Selectedfaecs,选择面;勾选后,只在所选择的面产生毛发。,3,11,上一页,下一页,首页,2、VRayPlane(VRay平面)VRayPlane(VRay平面)物体被创建后,将会被渲染成一个无限大的平面。,3、VRaySphere(VRay球体)VRaySphere(VRay球体)物体被创建后,可以在视图中看到以3条封闭的二维线段组成的线框球体,但是它可以渲染出一个完整的球体。,4、VRayProxy(VRay代理)作用:在渲染的时候,可以导入外部对象,但这个对象不会出现在场景里,也不会占用系统资源,3,12,上一页,下一页,首页,作业:,3,13,第2节Vray灯光,上一页,下一页,首页,2.1知识点概要介绍Vray灯光Vray阳光Vray阴影,3,14,上一页,下一页,首页,1、VRay灯光类型当在视图中点击创建VRay灯光后,在其参数面板中的Type(类型)中可以看到Plane(平面)方式光源、Dome(圆顶形)和Sphere(球形)等三种。,2、参数:(Plane平面)On:打开或关闭VRay灯光。Exclude:排除;Type类型,3,15,上一页,下一页,首页,Intensity:光源亮度控制栏;Units:单位选项;Default(image):默认Power(W):能量(瓦);Radiance(W/m2/sr):辐射。选择不同的灯光单位,需要不同的设置参数才能达到相同的场景明亮度。,Color:灯光颜色控制;Multiplier:倍增值,用于控制灯光强弱。灯光的强度除了在这里可以控制外,在下面灯光的尺寸中也可以控制。Size:灯光尺寸设置栏;Half-width:设置平面光源的宽度。Half-length:设置平面光源的长度。W-Size:扩展备用参数;,3,16,上一页,下一页,首页,Options:选项;Double-sided两边当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效);以满足特殊场景需要。,Invisible:不可视开关。控制灯光是否在渲染的时候可见。Ignorelightnormals:忽略灯光法线开关,不勾选,将忽略灯光法线,场景中的光线分布均匀。建议勾选。Nodecay:无衰减,勾选后灯光将没有衰减。建议勾选;,Skylightportal:天光入口开关。勾选后灯光颜色和强度会被忽略,而是以环境光的颜色和亮度替代。Storewithirradianecmap:储存发光贴图,VR计算光照效果后会将其储存在发光贴图中,这将会导致发光贴图的计算缓慢,但若调用发光贴图渲染时,能减少渲染时间;Affectdiffuse:影响漫反射;Affectspecular:影响高光;,显示的是否勾选双面的影响。,显示是否勾选灯光衰减的效果。,3,17,上一页,下一页,首页,Sampling:采样设置栏;Subdivs:细分设置,决定光照效果的品质,参数低,图面噪点多,渲染时间短。反之亦然。Shadowbias:阴影偏移,这个参数越低,阴影的范围越大,越模糊;值越高,阴影范围小,相对清晰。,3、Dome(圆顶形)灯光:将灯光类型切换到Dome(圆顶形)灯光时候,此时的Size(尺寸)的调节被忽略,基本渲染效果差而且渲染时间长,它增加了直接设置HDRI(高动态范围图像)贴图的设置组,其它相关设置和平面灯光相同。Domelighttexture:用于设置HDRI贴图,Usetexture:使用纹理开关,勾选后可以在后面的贴图通道贴图。Resolution:控制HDRI贴图灯光纹理的清晰度,值越大,场景受HDRI贴图的颜色、光照影响就越大。,3,18,上一页,下一页,首页,在Normalizeintensity勾选的时候,光源的尺寸(以球形灯光为例)对阴影的影响:越大尺寸的光源产生的阴影越模糊,越小尺寸的光源产生的阴影越锐利,Normalizeintensity关闭的情形,一般情况下,尺寸较大的光源(仍然以球状灯光为例)具有较大的表面,也意味着它们会发射更多的光线。,3,19,上一页,下一页,首页,4、VRay布光思路逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。需要注意的是,如果用VR模拟天光从窗户向室内打灯时,如果有玻璃,最好把玻璃隐藏或者删除。,3,20,上一页,下一页,首页,3,21,上一页,下一页,首页,参数:turbidity(混浊度):控制空气的清澈程度,取值范围在220.intensity_multiplier(强度倍增器)控制光照强度,值越大光照越强,值越小光照越弱。,size_multiplier(大小倍增器)在光线强度保持不变的情况下,设置值越小,光线发射越集中,物体的阴影相对清晰;设置值越大,光线越发散,阴影相对模糊。shadow_subdivs(阴影细分)控制物体阴影的品质。值越高,渲染的阴影效果越好,耗费的渲染时间也长;值越低,阴影的效果越差,噪点多,不均匀,耗费时间短。,3,22,上一页,下一页,首页,shadow_bias(阴影偏移)值越低,阴影的范围越大,噪点增多;值越高,阴影范围越小,投影效果细腻。photo_emit_radius(光子发散半径)只影响场景中灯光物体的显示,并不影响场景的渲染效果,,3,23,上一页,下一页,首页,2.3Vrayshadows(vr阴影)VRayShadow:VR阴影参数,VR阴影插件通常被3dsmax标准灯光或VR灯光用于产生光影追踪阴影。注意:在大多数情况下,标准的3DSMAX光影追踪阴影无法在VR中正常工作,此时你必须使用VR阴影,除了支持模糊(或面积)阴影外,也可正确表现来自VR置换物体或者透明物体的阴影。,3,24,上一页,下一页,首页,参数:Transparentshadows:透明阴影,这个参数确定场景中透明物体投射阴影的行为,勾选的时候,VR将不管灯光物体中的阴影设置(颜色、密度、贴图等等)来计算阴影,此时来自透明物体的阴影颜色将是正确的。不勾选的时候,将考虑灯光中物体阴影参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色将变成单色(仅为灰度梯度)。,Smoothsurfaceshadows:光滑表面阴影,光滑表面阴影,勾选这个选项后,VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。但是在目前看来对于细长的表面还有待改进。Areashadow:面积阴影,控制是否作为面积阴影类型;Box:方体类型,VR计算阴影的时候将它们视作方体状的光源投射的。Sphere:球状,VR计算阴影的时候将它们视作球状的光源投射的。,3,25,上一页,下一页,首页,Vsize:V向尺寸,当VR计算面积阴影的时候,表示VR获得的光源的V向的尺寸(如果光源为球状则没有效果);Wsize:W向尺寸,当VR计算面积阴影的时候,表示VR获得的光源的W向的尺寸(如果光源为球状则没有效果)。Subdivs:样本细分,设置在某个特定点计算面积阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的效果,但是会耗费更多的渲染时间。,3,26,上一页,下一页,首页,作业:,一、VR灯光练习,二、VR阳光练习,3,27,第3节Vray材质,上一页,下一页,首页,3.1知识点概要介绍Vray专业材质VRayMtlWrapper(Vray材质包裹器)VRayLightMtl(Vray灯光材质),3,28,上一页,下一页,首页,3.2Vray材质种类打开3DMAX的材质/贴图浏览器,在其中可以看到VR的专属材质种类,它包括VRay2SideMtl(Vray双面材质)、VRayBlendMtl(Vaay混合材质)、Vray-FaceSSS(VRay快速3S材质)VRayLightMtl(Vray灯光材质)、VrayMtl(Vray专业材质)VRayMtlWrapper(Vray材质包裹器)、VRayOverideMtl(Vray覆盖材质)等七种,我们重点放在Vray专业材质、Vray包裹器材质以及Vray灯光材质的学习上,3,29,上一页,下一页,首页,3.3Vraymtl(vray专业材质),1、Vray专业材质的特点:使用VrayMtl(Vray专业材质)可以获得更加准确的物理照明以及更快的渲染速度。它的反射和折射参数调节更方便,并且可以运用不同纹理贴图,控制其反射和折射。此外,VrayMtl(Vray专业材质)还可以增加凹凸贴图和置换贴图等。,2、材质参数;VR材质的参数一共分为六个卷展栏:如图所示:,3,30,上一页,下一页,首页,3、Reflection(反射):控制材质的反射设置;Reflect:反射颜色,其后面的颜色控制反射的强度;纯黑色表示没有反射,白色表示完全反射。如果把颜色设置为带有色相的颜色比如红色,那么反射后,将偏向红色。,Fresnelreflection:菲涅耳反射,勾选后,反射光线将减少至消失,产生真实的反射效果。需要注意的是,菲涅耳反射效果也依赖于FresnelIOR折射率和光线的入射角。,FresnelIOR:菲涅耳折射率;当勾选并单击后面的灰色块时,该选项将被激活。该值设置为1,光线还未产生反射既消失,既材质将不产生反射。此参数大于1的情况下,值越大,反射衰减得越弱,当达到一个较大值的时候,相当于关闭了菲涅耳反射。,3,31,上一页,下一页,首页,4、雾的参数Fogcolor:雾的颜色。设置雾的颜色后,与光线通过材质一样,光线会产生衰减。它可以模拟出厚因物体厚度的变化而造成的透明度的变化,即薄的物体透明度高,厚的物体透明低。需要注意的是,雾效果依赖于物体的绝对大小及具体的场景。Fogmultiplier:雾的浓度。该值越小,雾显得越稀薄。,5、高光类型BDRF卷展栏:主要用来决定材质高光和反射光泽度的类型技巧:只有当反射颜色不为黑色和高光光泽不等于1时,既材质才具有反射高光光泽度。此卷展栏才会产生作用。三种着色方式:Phong着色方式:它的高光最小,高光边沿最锐利。Blin着色方式:它的高光比Phong略大,边沿较柔和Ward着色方式:它的高光最大,边沿最柔和。,3,32,上一页,下一页,首页,3.4Vray材质包裹器,1、Vray材质包裹器的特点:VRayMtlWrapper(Vray材质包裹器)可以让3DMAX的材质类型同样具有产生GI,接受GI,产生焦散,接受焦散等VR专业材质的接受全局光照的属性。还可以控制色溢现象。,2、Additionalsurfaceproperties:基本参数。GeneraeGI:产生GI开关,用于决定材质对象是否产生GI;降低GeneraeGI的值可以有效控制色溢现象ReceiveGI:接受GI开关,用于决定材质对象是否接受GI;GeneraeCaustics:产生焦散开关;ReceiveCaustics:接受焦散开关;Causticsmultiplier:焦散倍增值。用于焦散控制。3、Matteproperties:蒙版设置组;可以对材质对象隐藏渲染进行控制。,3,33,上一页,下一页,首页,3.5VRayLightMtl(Vray灯光材质),1、灯光材质作用使用Vray灯光材质可以方便的把场景的物体指定为光源体,经常用来作灯带效果。,2、参数:Color:设置光源的颜色;后面的数值用于设置光源的强度。None:贴图槽,可以在上面贴HDRI高动态范围贴图,3,34,上一页,下一页,首页,3.6VRay常用材质练习,3,35,4.1知识点概要介绍Vray贴图的种类VRayEdgesTex(Vray线框贴图)VRayHDRI(Vray高动态范围贴图)VrayMap(Vray专业贴图)VRayDisplacementMod:VR置换修改器,第4节Vray贴图,上一页,下一页,首页,3,36,4.2Vray贴图的种类,上一页,下一页,首页,3,37,4.3VRayEdgesTex(VRAY线框贴图),上一页,下一页,首页,2、参数:1、Color:线框颜色设置;2、Hiddenedges:隐藏边框;勾选后,将渲染出对象的所有线框可视。3、Pixels:像素设置;以像素为单位来控制线框的粗线,值越大,线框越粗。4、Worldunits:世界单位,以系统单位为标准来控制线框的粗线。注意:线框材质渲染出来的线框与物体的网格分布是一一对应的。,1、作用:VRayEdgesTex(Vray线框贴图)能让我们创建一些3DMAX无法完成的有趣线框效果。,3,38,上一页,下一页,首页,3,39,上一页,下一页,首页,4.4VRayHDRI(高动态范围贴图)HDRI即为高动态范围图像,是HighDynamicRangeImage的缩写,它不仅具有红、黄、蓝三色通道,还具有亮度通道,因此可以对场景产生颜色和亮度的多方面影响,并且HDRI支持大多数的环境贴图方式。,1、作用:常被设置在天光设置和反射/折射环境中,使其来影响场景的光照效果。,2、使用方法:打开材质编辑器选择一个材质球单击拾取材质图标选择VRayHDRI在HDRmap中指定一个HDRI贴图文件编辑HDRI文件根据需要和背景或者VR的天光贴图关联。,3,40,上一页,下一页,首页,3、参数:Maptype:贴图类型;(1)、Angularmap:角度贴图,这种贴图方式使HDRI贴图汇集到一点。(2)、Cubicenvironment:立方体贴图,此时HDRI贴图将被分布在一个立方体上,以这种方式来影响场景中的物体。(3)、Shericalenvironment:球形环境,HDRI贴图将分布在一个球体上,类似于球形背景。大多数情况下这种贴图方式模拟得最为真实。(4)、Mirroredball:对称球类型;HDRI贴图以球形对称球的方式分布。从而使图像纹理发生了扭曲。(5)、Explicitmap:外在贴图,此时HDRI贴图分布在一个平面上,并可以为贴图纹理指定通道,3,41,上一页,下一页,首页,(6)Multiplier:倍增值,这个值控制着HDRI贴图的光照度。(7)Horizrotation:水平旋转;用来对HDRI贴图进行左右旋转。从而影响场景中的反射情况。(8)Fliphorizontally:水平翻转;(9)Vertrotation:垂直旋转;(10)Verthorizontally:垂直翻转;,作业:利用今天所学的HDRI贴图,制作金属的反射背景,结合上节学的VR材质制作金属和玻璃效果。,3,42,上一页,下一页,首页,4.5VrayMap(Vray专业贴图),1、VrayMap的作用:使用VrayMap(Vray专业贴图)就是在3DMAX标准材质或第三方材质中添加VR的反射和折射贴图。使用方法和3DMAX中Raytrace贴图类似。由于VR渲染器不支持Raytrace贴图,因此在为3DMAX的标准材质添加反射和折射的时候,就可以使用VrayMap代替。,参数,3,43,上一页,下一页,首页,2、参数:(1)Reflect:反射设置开关;(2)Refract:折射设置开关;(3)Environmentmap:环境贴图设置;当不指定贴图时,反射为黑色,指定后反射此图。(4)Filtercolor:过滤色设置;用于定义反射的倍增值。黑色代表不反射,白色代表完全反射。反射越强花的时间就越多。也可以为其指定贴图代替。(5)Reflectonbackside:反射背面开关;勾选后将计算对象的内部。(6)Glossy:光泽度开关设置;(7)Glossiness:材质的反射光泽度,值越小,模糊反射越强。(8)Sbudivs:细分值设置;值越大,反射模糊的效果越滑。(9)Maxdepth:反射次数设置,3,44,上一页,下一页,首页,(10)Exitcolor:消退颜色设置;当光线达到它的最大限度的反射次数后,将反射消退颜色。而不在追踪计算了。(11)Cutoffthesh:终此极限值。此参数表示反射材质不被光线追踪的一个极限值。(12)Fogcolor:雾的颜色,此参数决定折射对象内部雾的颜色。(13)Fogmultipler:雾的倍增值,值越小,雾越稀薄。,4.6VR置换贴图VRayDisplacementMod:VR置换贴图:是一种为场景中几何体增加细节的技术,这个概念非常类似于凹凸贴图,但是凹凸贴图只是改变了物体表面的外观,而贴图置换确实真正的改变了表面的几何结构。,3,45,3,46,3,47,上一页,下一页,首页,课堂练习,素材贴图,3,48,上一页,下一页,首页,作业:,3,49,第5节VRay渲染控制面板,上一页,下一页,首页,5.1知识点概要介绍V-Ray帧缓存V-Ray全局设置V-Ray抗锯齿设置V-Ray间接光照明V-Ray准蒙特卡罗GIV-Ray灯光缓存V-Ray灯光缓存V-Ray环境特效设置V-Ray准蒙特卡罗采样设置V-Ray色彩映射设置,3,50,5.2V-Ray渲染面板,上一页,下一页,首页,3,51,5.3V-Ray:framebuffer(帧缓存),上一页,下一页,首页,5.3V-Ray:framebuffer(帧缓存)1、Enablebuilt-inframebuffer:使用内建的帧缓存。勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。位于渲染场景的common卷展栏下,步骤如图所示:,、将MAX自身分辨率改小,、关闭3D的虚拟帧缓存。,关闭从MAX获得分辨率,3,52,5.2GlobalSwitches全局设置,上一页,下一页,首页,Defaultlights:默认灯光,是否使用max的默认灯光。要取消Reflection/refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果Overridemtl:材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染,3,53,5.3VRay:ImageSamplerAntialiasing,上一页,下一页,首页,2、AdaptiveQMCsampler(Two-level):自适应QMC采样这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。,抗锯齿设置1、Fixedratesampler:固定比率采样器。这是VR中最简单的采样器。它只有一个参数:Subdivs(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。适合渲染场景:具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,或草图渲染,3,54,上一页,下一页,首页,3、Adaptivesubdivisionsampler:自适应细分采样器。Min.rate:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。Max.rate:最大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。Threshold:极限值,用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲间。,Minsubdivs:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。Maxsubdivs:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或物体,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。适合场景:适合具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的场景,3,55,上一页,下一页,首页,4、Antialiasingfilter:抗锯齿过滤器。None:关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器CatmullRom:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染)技巧:测试选择:None:关闭抗锯齿过滤器,出正图选择:CatmullRom,Rand:边缘,略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。Objectoutline:物体轮廓勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。适合场景:在没有VR模糊特效的场景中和大面积贴图场景中使用;它是最好的首选采样器。,3,56,上一页,下一页,首页,1、On:决定是否计算场景中的间接光照明。2、GIcaustics:全局光焦散,3、Post-processing:后加工选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。Saturation:饱和度,控制全局照明下的色彩饱和度。Contrast:对比度,控制全局照明下的明暗对比度。Contrastbase:对比基数。它和Contrast(对比度参数)配合使用,两个参数之间的差值越大,场景中的明暗对比越强。,5.4V-Ray间接光照明,3,57,上一页,下一页,首页,4、First(primary)diffuse:初级漫射反弹选项组。Multiplier:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。一般都保持默认。5、Secondarydiffuse:次级漫射反弹选项组。,Irradiancemap:发光贴图。,Photonmap:光子贴图。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。,Quasi-MonteCarloGI:准蒙特卡罗GI。准蒙特卡罗的速度很慢,但是效果是最精确的,尤其是需要表现有大量细节的场景,使用它能得到比较理想的效果。,Lightcache:灯光缓存。,6、渲染引擎,3,58,上一页,下一页,首页,技巧:在室内效果图制作中,选择(初级)Irradiancemap(发光贴图)和(次级)Lightcache:灯光缓存搭配使用,在效果基本相同情况下,可以节约比较多的时间。,7、两种常用的渲染引擎的搭配:初级漫射反弹设置为:Irradiancemap(发光贴图);次级漫射反弹设置为:Quasi-MonteCarloGI(准蒙特卡罗GI)或Lightcache:灯光缓存;以上的搭配是最合理的,也最能体现各自渲染引擎的特点。,5.5V-Ray发光贴图(iIIuminationMap)当间接照明卷展栏中的初级初级漫射反弹设置为:Irradiancemap(发光贴图)的时候,VR面板会增加Irradiancemap(发光贴图)设置卷展栏。,3,59,上一页,下一页,首页,2、Basicparameters:基本参数1)、Minrate:最小比率,这个参数确定GI首次传递的分辨率。2)、Maxrate:最大比率,这个参数确定GI传递的最终分辨率3)、Clrthresh:Colorthreshold的简写,颜色极限值4)、Nrmthresh:Normalthreshold的简写,法线极限值5)、Distthresh:Distancethreshold的简写,距离极限值6)、HSph.subdivs:半球细分,这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。,1、Built-inpresets(设置模式)草图渲染选择:Verylow(非常低);正图渲染选择:High(高);,3,60,上一页,下一页,首页,3、Optios(选项):控制GI计算过程中的视图显示方式。1)、Showcalcphase:显示计算相位。勾选时,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递。同时会减慢一点渲染计算,特别是在渲染大图的时候。2)、Showdirectlight:显示直接照明,只在Showcalcphase勾选的时候才能被激活。它将显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。3)、Showsamples:显示样本,勾选的时候,VR将在VFB窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。,7)、Interp.samples:插值的样本,定义被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。,3,61,上一页,下一页,首页,Interpolationtype:插补类型系统提供了4种类型(1)Weightedaverage:加权平均值(2)Leastsquaresfit:最小平方适配,效果比加权平均值更平滑(3)Delonetriangulation:三角测量法,不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。(4)LeastsquareswithVoronoiweights:它相当的缓慢,不建议采用。,4、AdvancedOptios(高级选项):主要对发光贴图的样本进行高级控制。,3,62,上一页,下一页,首页,Samplelookup:样本查找,系统提供了四种方法供选择。测试用Nearest,Densitybased(best):以密度为基础的方法则作为最终效果使用,技巧:最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显。,3,63,上一页,下一页,首页,Checksamplevisibility:检查样本的可见性,它将促使VR仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。它会减慢渲染速度。技巧:推荐勾选使用。,Calc.passinterpolationsamples:计算传递插补样本较好的取值范围是1025,较低的数值可以加快计算传递,但是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度。一般情况下,这个参数值设置为默认的15左右。Multipass(倍增设置),默认为勾选。技巧:草图取消勾选,最终效果勾选。,Randomizesamples:随机样本,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选的时候,将在屏幕上产生排列成网格的样本。技巧:默认勾选,推荐使用,3,64,上一页,下一页,首页,6、Onrenderend:用于决定光子图渲染完成后的控制。1)、Dontdelete:不删除2)、Autosave:自动保存3)、Switchtosavedmap:切换到保存的贴图。,5、Mode(渲染模式):VR提供了6种渲染模式Singleframe(单帧模式):适合正图的渲染或预览,Fromfile(载入发光贴图模式);提高速度渲染的一种式。Addto
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