第5章 FLASH MX 2004脚本基础PPT演示课件_第1页
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文档简介

第5章FLASHMX2004脚本基础,5.1动作脚本介绍,1,5.1.1动作脚本基础,前面我们制作的动画在进行播放时是按顺序播放,用户不可以人为干预,无法控制动画的播放进程。在交互式动画中,我们可以通过键盘或鼠标使影片按预先的设置进行播放,这就需要使用到动作脚本。在FlashMX2004中,动作脚本提供了几项改进,使您能够更方便地使用动作脚本语言编写更为坚实的脚本。,2,5.1.2“动作”面板的使用,单击“窗口”,选择“开发面板”-“动作”,打开“动作”面板,如图5.1所示。在动作面板的左上是“动作工具箱”,左下是“脚本导航器”,右侧是动作脚本编辑区域。,图5.1“动作”面板,3,在影片里插入动作脚本可以用以下三种方法:在动作工具箱里双击选择插入动作,如图5.2所示;单击动作面板的按钮,在打开的列表里选择要插入的动作,如图5.3所示;在编辑区域直接编写动作脚本,这种方法需要用户对动作脚本编写非常熟练。,图5.2双击插入“stop”动作脚本图5.3使用按钮添加动作脚本,4,动作编写完成,用户可以单击动作面板里的检查是否存在语法错误。如果脚本中存在语法错误,软件会提示,并在“输出”面板列出错误内容,如图5.4所示。在编写脚本过程中,用户可以单击动作面板里的按钮显示代码提示,帮助用户完成脚本编写,如图5.5所示。,图5.4“输出”对话框显示脚本错误图5.5脚本代码提示,5,5.2时间轴控制动作,首先我们介绍动作脚本里最简单最基础的动作“时间轴控制”,通过这些简单的命令先让用户了解以下脚本编写的基本过程和语法要求。在“动作工具箱”单击“全局函数”,打开“时间轴控制”列表或单击按钮打开,如图5.6所示。,图5.6“时间轴控制”动作列表,6,5.2.1play和stop的使用,当我们打开一个没有脚本控制的动画时,动画都是由时间轴第1帧开始自动的顺序播放,直到最后停止,用户不可以中途停止播放。使用stop命令,可以随时停止动画播放进程,一旦停止,就只能使用play命令使影片再次播放。play和stop命令可以用来控制舞台,也可以用来控制某个影片剪辑。,7,5.2.2gotoAndPlay的使用,使用gotoAndPlay可以使影片跳转到指定的帧上并从该帧开始继续向下播放。在目前大多数的网站都使用flash动画做导航条,这种导航条效果突出,可以加强网页的动态效果。,8,5.2.3gotoAndStop的使用,gotoAndStop和gotoAndPlay命令都可以使影片跳转到指定的帧,但是区别在于gotoAndStop是使影片停止在相应得关键帧处。,9,5.3声音的控制,在网络里我们可以看到很多闪客使用flash制作mtv,制作这类动画就免不了要加入声音。把声音添加到时间轴里,用户可以随时控制声音的播放停止,使声音和动画达到同步,也可以让声音独立于时间轴,并且可以将声音添加到按钮上,使按钮具有更强的互动性,通过声音淡入淡出还可以使音轨更加优美。在Flash中有两种类型的声音:事件声音和音频流。事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,它将一直连续播放。音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放;音频流可以通过和时间轴同步以便在Web站点上播放。,10,5.3.1声音的导入和引用,(1)打开FLASHMX2004,单击“文件”,选择“新建”-“FLASH文档”,创建新的舞台。设定属性,如图5.43所示。(2)选中“时间轴”里图层1的第1帧,单击“文件”,选择“导入”-“导入到舞台”,导入背景图片,使用“文字工具”在舞台输入文字,如图5.44所示。选中第200帧,单击“插入”,选择“时间轴”-“帧”。,11,图5.43文档属性图5.44导航条分割线,(3)单击“文件”,选择“导入”-“导入到库”,在打开的导入选中要导入的声音文件,本例使用了“美丽的神话.mp3”和“button.wav”两个声音文件,如图5.45所示。(4)单击“窗口”,选择“库”,在库中可以看见刚才导入的声音,引用时就可以和其他元件一样操作,如图5.46所示。,12,(5)单击“插入”,选择“新建元件”,创建名称“开始”的按钮元件。使用“多边形工具”绘制三角形,颜色“000000”,如图5.47所示。选中“指针经过”,单击“插入”,选择“时间轴”-“关键帧”,更改三角形颜色为“FF0000”。,图5.45导入声音图5.46库面板,13,(6)插入图层2,选中“指针经过”,单击“插入”,选择“时间轴”-“关键帧”,将库面板中的“button.wav”声音文件拖入场景,在时间轴显示声音的波形图像,如图5.48所示。,图5.47制作“开始”按钮图5.48给按钮添加声音,14,(7)使用同样的方法制作“停止”按钮。返回场景,插入图层2,将“开始”和“停止”两个按钮导入舞台,如图5.49所示。,图5.49场景中插入按钮,15,(8)插入图层3,将库面板的“美丽的神话.mp3”导入到舞台,在时间轴显示声音波形图象,如图5.50所示。,图5.50在场景导入声音文件,(9)选中第200帧,单击“插入”,选择“时间轴”-“关键帧”。打开“属性”面板,单击“同步”,选择“停止”,如图5.51所示。,16,(10)选中“开始”按钮,打开“动作”面板,单击“全局函数”,选择“影片剪辑控制”-“on”,参数选择“Press”,在“”内添加“gotoAndPlay”命令,参数“1”。(11)选中“停止”按钮,打开“动作”面板,单击“全局函数”,选择“影片剪辑控制”-“on”,参数选择“Press”,在“”内添加“gotoAndStop”命令,参数“200”。(12)单击“控制”,选择“测试影片”,使用鼠标单击“停止”按钮,背景音乐停止播放;单击“开始”,重新播放背景音乐。,图5.51设定“同步”,17,5.3.2使用“行为”控制声音,刚才我们制作的的动画效果是通过动作脚本控制声音,除此之外我们还可以使用FLASHMX2004新增加的“行为”面板控制声音。行为是预先编写的“动作脚本”脚本,您可以将它们应用于对象以便控制目标对象。行为使您可以将动作脚本编码的强大功能、控制能力以及灵活性添加到文档中,而不必自己创建动作脚本代码。使用“行为”时,声音文件通过行为加载,不需要导入到时间轴。如果使用“行为”制作上例,前7部方法相同,后面略有不同。,18,首先要给准备加载的声音文件设定一个表示符,在“库”面板右键单击要加载声音文件,选择菜单里的“链接”,如图5.52所示。打开“链接属性”对话框,输入标识符“sh.mp3”,如图5.53所示。,图5.52选择“链接”图5.53设定声音标识符,19,选中“开始”按钮,单击“窗口”,选择“开发面板”-“行为”。单击按钮,选择“声音”-“从库加载声音”,如图5.54所示。在打开的“从库加载声音”对话框中输入标识符和实例名称,如图5.55所示。,图5.54选择行为图5.55“从库加载声音”对话框,20,给“开始”按钮添加行为后,单击“事件”选择触发事件,我们选择“按下时”,如图5.56所示。选中“停止”按钮,单击按钮,选择“声音”-“停止声音”,打开“停止声音”对话框在对话框中输入标识符和实例名称,如图5.57所示。选择“事件”为“按下时”。,图5.56更改事件图5.57“停止声音”对话框,21,5.3.3声音的属性,选中时间轴中导入的声音,打开“属性”面板,可以看见声音的属性,如图5.58所示。在“效果”选项里选择声音效果:如图5.59所示。,图5.58声音属性图5.59声音效果选项,22,5.3.4压缩声音,为了在网络里能够较快的加载flash动画,我们可以使用压缩功能减小声音所占的空间。单击“窗口”,选择“库”,在库面板双击要压缩的声音文件前面的按钮,打开“声音属性”对话框,在对话框里选择压缩选项,如图5.62所示。,图5.62“声音属性”对话框,23,5.4浏览器/网络控制动作,下面我们介绍“浏览器/网络”里的动作脚本使用方法。在“动作工具箱”单击“全局函数”,打开“浏览器/网络”列表或单击按钮打开,如图5.67所示。,图5.67“浏览器/网络”动作列表,24,5.4.1fscommand的使用,Fscommand命令的语法格式是:fscommand(“command”,“parameters”)“command”一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给FlashPlayer的命令。“parameters”一个传递给宿主应用程序用于任何用途的字符串;或者一个传递给FlashPlayer的值。,25,5.4.2getURL的使用,getURL命令用于给按钮添加超链接,语法格式:getURL(url,window,variables)“url”可从该处获取指定的URL。“window”可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或HTML框架。您可输入特定窗口的名称,或从下面的保留目标名称中选择:_self指定当前窗口中的当前框架。_blank指定一个新窗口。_parent指定当前框架的父级。_top指定当前窗口中的顶级框架。,26,5.5动态文本和输入文本,在前面的案例中,我们多次使用“文本工具”输入文字,这时我们创建的是“静态文本”,在FLASHMX2004中还有另外两种文本形式:动态文本和输入文本。动态文本或输入文本字段是一个TextField对象。当用户创建文本字段时,可以在属性中给它指定一个实例名称。您可以在动作脚本语句中使用该实例名称通过TextField和TextFormat类来设置、更改该文本字段及其内容并设置其格式。,27,5.5.1创建动态文本和输入文本单击“文本工具”,打开“属性”面板,选择“动态文本”或“输入文本”,在场景中拖出一个文本框,如图5.81所示。动态文本或输入文本的属性与静态文本不同,如图5.82所示。,图5.81创建动态文本框图5.82动态文本属性,28,5.5.2使用变量控制动态文本和输入文本,动态文本和输入文本都可以设定变量名,在动作脚本内可以通过调用变量对文本框的内容就行读取或赋值操作。在脚本里变量要先定义后使用,定义变量常用SetVarible命令或赋值运算符(=),变量名称必须是由英文字母开头,包含英文字母、数字或下划线。,29,5.5.3使用选择结构,在flash里,动作脚本默认是采用自顶向下逐条运行的顺序结构编写的。当程序有多个分支时,顺序结构不能满足,这就需要使用选择结构。选择结构首先判断条件,根据条件选择按哪个分支继续执行程序。最常用的命令是ifelse结构:If(条件)语句序列;Else语句序列;当程序运行到选择结构时,首先判断条件是否成立,如果成立,执行if后面的语句序列,否则执行else后面的语句序列。,30,5.6影片剪辑控制动作,影片剪辑是动画里最重要的也是使用最多的元件,用于控制影片剪辑的动作脚本也很多,下面我们就来介绍“影片剪辑控制”里的动作脚本的使用方法。在“动作工具箱”单击“全局函数”,打开“影片剪辑控制”列表或单击按钮打开,如图5.98所示。,图5.98“影片剪辑控制”动作列表,31,5.6.1startDrag和stopDrag的使用方法,在网络里我们经常可以看到动画里的物体被鼠标拖动,制作这样的动画使用的是startDrag()动作脚本,语法格式是:startDrag(target,lock,left,top,right,bottom)。“target”要拖动的影片剪辑的目标路径。“lock”一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false),此参数是可选的。“left、top、right、bottom”相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑的约束矩形,这些参数是可选的。使用了startDrag()命令,使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行了startDrag()操作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到用stopDrag()明确停止拖动为止,或直到对其它影片剪辑调用了startDrag()动作为止。,32,5.6.2getProperty和setProperty的使用方法,前面我们在介绍动作补间动画时,都是通过更改元件的属性已达到动画效果。在动作脚本里,可以用getProperty和setProperty这两个命令实现获取和设置影片剪辑元件的属性。首先介绍几个常用的影片剪辑属性:_alpha:影片剪辑实例的透明度值。取值范围0100。_visible:取值为一个布尔值,确定影片剪辑实例是隐藏的还是可见的,1为可见,0为隐藏。_width:影片剪辑实例的宽度,以像素为单位。_height:影片剪辑实例的高度,以像素为单位。,33,_rotation:影片剪辑实例的旋转角度。从0到180的值表示顺时针旋转,从0到-180的值表示逆时针旋转。不属于上述范围的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。_x:影片剪辑实例的x坐标。_y:影片剪辑实例的y坐标。_xscale:指定用于水平缩放影片剪辑的百分比的值。_yscale:指定用于垂直缩放影片剪辑的百分比的值。当_xscale和_yscale的值在0100之间时,是缩小影片剪辑为原影片剪辑的百分数;当_xscale和_yscale的值大于100时,是放大原影片剪辑;当_xscale或_yscale为负时,水平或垂直翻转原影片剪辑并进行缩放。_xmouse:影片剪辑实例中鼠标指针的x坐标。_ymouse:影片剪辑实例中鼠标指针的y坐标。getProperty用来获取影片剪辑,语法格式是:getProperty(my_mc,property)“my_mc”要获取其属性的影片剪辑的实例名称。“property”影片剪辑的属性。setProperty用来更改影片剪辑的属性值,语法格式是:setProperty(target,property,value/expression)“target”到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径。“property”要设置的属性。value属性的新文本值。“expression”计算结果为属性新值的公式。,34,5.6.3duplicateMoviClip和removeMoviClip的使用方法,在flash动画中我们经常能看到绚丽的星空、瓢泼的大雨、灿烂的烟火等等这样绚丽的效果,直接制作这类动画,操作非常繁琐,如果使用动作脚本实现比较简便,这就需要用到duplicateMoviClip和removeMoviClip这两个命令。duplicateMoviClip用来复制影片剪辑,语法格式是:duplicateMovieClip(target,newname,depth)“target”表示要复制的影片剪辑的目标路径。“newname”表示新生成的影片剪辑的唯一标识符。“depth”表示已复制的影片剪辑的唯一深度级别。深度级别是重制的影片剪辑的堆叠顺序。这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。必须为每个重制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换已占用深度上的SWF文件。,35,复制的影片会保持与原影片相同的属性,原来的影片是静止的,复制后的影片也静止,并且和原影片剪辑叠放在一起,如果你不给它们设置不同坐标,你就只能看到编号最大的复制影片,也就看不出是否复制出的效果了。原来的影片如果是补间运动,那么复制的影片剪辑也要做同样的运动。并且不论原始影片剪辑中处于什么播放位置,复制的影片播放头始终从第一帧开始播放动画。所以,复制的和原影片始终有个时间差,因此,即使你不给复制的影片设置坐标,你也可以看到复制品在运动。复制影片经常要与前面介绍的getProperty和setProperty命令

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