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文档简介
第四章动画技术与应用(二),Flash基本动画制作,一、Flash8中的基本动画分类,逐帧动画:自己创建每一帧的内容。时间轴上的每一帧都是关键帧。补间动画:自己制作好若干关键帧,由Flash自动生成各中间帧,使得画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。两个关键帧分别定义了该动画序列的起始和终止状态,中间帧自动产生动画效果。在Flash中,补间动画又可分为补间动作和补间形状动画两种。补间动作:在一个时间点定义一个实例的位置、大小和旋转角度等属性,然后在另一个时间点改变这些属性。也可以沿着路径应用补间动作,形成曲线运动的效果。补间形状:在一个时间点绘制一个形状,然后在另一个时间点更改该形状或绘制另一个形状,Flash会自动生成二者之间形状变化的帧来创建动画。时间轴特效动画:是从FlashMX2004开始新提供的一种制作动画的方法,可以很容易地将对象制作为动画。只需选择对象,然后选择一种特效并制定参数即可。,二、元件与实例,元件在Flash中,元件是可以重复使用的对象,只创建一次,然后可以在整部影片中反复使用。元件可以是一个形状,也可以是动画,并且所创建的元件都自动成为库中的一部分。不管被引用多少次,元件引用对文件大小都只有很小的影响。因而使用元件可以大大缩小文件的大小,加快影片的播放速度。“影片剪辑”元件、“按钮”元件、“图形”元件每个元件都有唯一的时间轴、舞台和图层,二、元件与实例,创建元件:“插入-新建元件”菜单,设置元件名称和类型后,点击“确定”进入元件编辑舞台编辑元件(Ctrl+F8)由舞台中的对象进行转换:选中舞台中的一个或多个元素,选择“修改-转换为元件”,设置名称、类型、注册点(F8)转换元件类型:库面板中选中元件,右键菜单中“类型”中选择新类型复制元件:库面板中库面板菜单和元件右键菜单中的“直接复制”菜单;或者选定一个元件的实例,选用“修改-元件-直接复制元件”菜单编辑元件:舞台中直接双击元件实例或选中实例,右键菜单中选“在当前位置编辑”舞台选中实例,右键菜单中选“在新窗口中编辑”库面板中,选中元件后右键菜单中选择“编辑”,或直接双击元件图例,二、元件与实例,实例创建完一个元件之后,就可以在影片中的任何需要的地方,包括其他元件内,创建该元件的实例了。创建实例就是将元件从“库”面板拖到舞台中,实例是元件在舞台中的具体体现实例是对元件的引用,编辑元件会更新它的所有实例,这样可以减少用户的工作量。但每个实例都具有独立属性,对元件的一个实例的更新只能应用于该实例,不影响元件及元件的其他实例。,三、导入外部素材,“文件-导入-导入到库”位图修改位图属性视频声音声音效果同步方式,四、逐帧动画,逐帧动画在时间轴上表现为连续的关键帧,其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,连续播放而形成动画。由于需要绘制每一帧的内容,利用这种方法制作动画工作量非常大,而且最终输出文件量也很大。但是这种方法制作出来的动画效果非常好,适合于表现很细腻的动画。,实例转动的时钟,步骤:新建flash文档图层1第一帧处绘制时钟外形,第360帧处插入普通帧(F5),将时间延续到此位置在新建图层2上绘制分针,F8将其转换为元件。将分针放置在时钟中心,调整其旋转中心点到时钟中心,从第二帧至第30帧依次添加关键帧(F6),每一帧处将分针旋转12度。复制130帧,在第31,61,91,121,151,181,211,241,271,301,331帧处粘贴,在新建图层3上绘制时针,F8将其转换为元件。将时针针放置在时钟中心,调整其旋转中心点到时钟中心,在第31,61,91,121,151,181,211,241,271,301,331帧处依次添加关键帧(F6),每一帧处将时针旋转30度。Ctrl+Enter演示动画效果,五、动作补间动画,在一个时间点(帧)定义一个实例位置、大小、旋转、颜色、透明度等属性,然后在另一个时间点(帧)改变这些属性,制作补间可以自动生成中间过渡变化的补间帧。应用动作补间动画的对象必须是元件的实例,离散的图形对象不能应用动作补间。,实例渐隐渐现的动画效果,步骤:新建flash文档新建图形元件flash,输入字符“FLASH”,字体ArialBlack,字号30;将字符完全打散(Ctrl+B)回到场景中,将元件拖入舞台创建实例。在第30帧插入关键帧,将实例对象旋转180度将第130帧都选中(shift+鼠标拖动),创建补间动画(右键菜单),观看效果(Ctrl+Enter)选中第30帧,属性面板中颜色选项中选择Alpha调整到0%,重新观看动画效果,实例残影效果,步骤:新建flash文档,按照上一实例制作逐渐消失文字效果添加三个图层,删除图层2,3,4的所有帧,复制图层1中的所有帧到这三个图层中将层在时间轴上依次错开三帧添加图层5,删除图层5的所有帧,复制图层1中的第一帧到图层5的第一帧Ctr+Enter观看效果,六、引导路径动画,通过添加引导层创建复杂曲线运动效果基本步骤:创建元件将元件实例化,制作直线运动补间动画为图层添加引导层,在引导层中绘制曲线路径在第一帧和最后一帧调整元件实例位置,将其中心点与引导路径起点和终点对齐,实例蝴蝶飞舞,步骤新建flash文档导入素材图片到库中,并将其在舞台实例化第30帧插入关键帧,调整蝴蝶位置,中间帧插入补间动画,勾选“调整到路径”选中图层1,右键菜单中点选“添加引导层”在引导层的第一帧中用铅笔绘制曲线路径在第一帧和最后一帧,将蝴蝶实例的中心点与引导路径的起点和终点对齐Ctrl+Enter观看效果,实例两只蝴蝶,步骤新建flash文档导入素材图片草坪到库中在图层1中拖入图片草坪,调整图片到与舞台大小一致,并在第30帧插入普通帧按照前面的方法添加图层2及其引导层,制作一只蝴蝶飞舞的效果类似地添加图层3及其引导层,调整蝴蝶大小以及引导路径,制作另外一只蝴蝶飞舞的效果Ctrl+Enter查看动画效果,七、形状补间动画,通过形状补间可以创建形状变化的效果,使一个形状随着时间变化成另外一个形状。补间形状也可以根据形状、位置、大小、颜色的不同制作出补间动画的效果。注意,应用动作补间的对象一定是元件的实例,而应用形状补间的对象一定是离散状态的图形。要对组、实例或位图图像应用形状补间,必须首先将这些对象分离;要对文本应用形状补间,则必须先将文本分离。,实例显示软件装载进程条,步骤:新建flash文档,更改舞台尺寸为500 x200,背景为灰色绘制安装画面,用矩形工具绘制方框,并在方框上方书写“正在安装,请稍候”。选中第40帧,添加普通帧新建图层2,在第1帧用矩形工具绘制蓝色小方框,注意删除笔触,仅留下蓝色填充区域在图层2的第40帧添加关键帧,利用任意变形工具将蓝色小方框拖拉到与图层1的方框一样长,并用蓝色到浅蓝的渐变色填充,注意用填充变形工具调整渐变色选择图层2的第一帧,属性面板中创建补间形状动画Ctrl+Enter观看效果,实例使用形状提示,步骤:新建flash文档在第1帧输入字符I,字体为ArialBlack,字号为140在第40帧插入关键帧,输入字符Z将第1帧和第40帧中的字符分离,并插入补间形状,查看动画效果选中第1帧,选择“修改-形状-添加形状提示”,此时flash自动生成一个控制点a,同样方法生成控制点b。分别将第1帧和第40帧的两个控制点拖到字符的左上和右下角预览动画效果,八、遮罩动画,遮罩动画是使用遮罩层产生的遮罩效果而实现的动画。遮罩层是一种特殊的图层,透过遮罩层上的遮罩对象可以看到它下面的各层对象。在遮罩层中,任何填充区域都是完全透明的,而任何非填充区域都是不透明的。遮罩层上的遮罩对象可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑;可以是静态对象也可以是动态对象,这将对遮罩效果产生直接影响。,实例简单遮罩效果,步骤:新建flash文档创建图形元件word,输入字符“遮罩动画效果演示”,黑体,黑色,70号创建图形元件ball,绘制直径160个像素的正圆,并用彩虹渐变色填充图层1中,将元件word实例化,添加图层2,将元件ball实例化就打开对齐面板(Ctr+K),将两个实例都全选上,并相对于舞台居中对齐(选择“水平中齐”)选中图层2,右键菜单中选择遮罩层,将其变成遮罩层,观察效果取消图层2的遮罩层属性,将其拖移到图层1下方,将图层1设为遮罩层,观看效果在图层2的第30帧插入关键帧,将图层1也延续到第30帧解锁图层2并调整图层2中第1帧和30帧中ball实例的位置,创建补间动画,重新锁定图层2后预览动画效果,实例卷轴画,步骤:新建flash文档导入图片“背景”和“张大千”到库中图层1中,将背景图片拖入舞台,调整大小与舞台相同并打散,输入文字“张大千作品赏析”;矩形工具拖出一个黑色矩形,作为画的展示背景创建图形元件“卷轴”,编辑窗口中利用渐变填充制作立体卷轴元件图层1中的第一帧,创建卷轴的一个实例放在黑色矩形上方,将图层1的第80帧插入帧添加图层2,将图片“张大千”拖入舞台,调整大小放在黑色矩形框中间添加图层3,在第一帧用矩形工具绘制蓝色小长方形,宽度比画作宽度略宽,放在卷轴紧下方,第80帧插入关键帧,用任意变形工具调整蓝色长方形高度与画作高度等同。插入补间形状动画。将图层3设为遮罩层添加图层4,创建另一个卷轴实例,放在第一个卷轴下方。第80帧创建关键帧,调整卷轴位置到画作下方,插入补间动作动画。预览动画效果,九、基本动画实验水波涟漪,一、实验目的掌握元件的创建,图层与帧的复制、粘贴等操作。综合使用运动补间和形状补间动画。二、实验内容制作水滴下落、水波波纹扩大和溅出水珠的动画效果。在基本图形绘制的基础上,通过改变填充色和设置Alpha值,制作水滴、波纹和水珠的颜色效果;通过使用运动补间和形状补间动画来完成水滴下落和波纹荡漾的效果。三、实验素材(无)四、实验步骤,步骤:利用补间形状动画创建波纹扩展的元件创建水滴元件场景中图层1第1帧拖入水滴元件,放在舞台上方中间,第7帧插入关键帧,将水滴实例垂直拖到舞台中下方,插补动作补间新建图层2,图层2中第7
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