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设计心理学第二章设计中以感觉和感觉“视觉生产”为核心的艺术设计2.1感觉感觉是从接收器的眼睛和耳朵等器官中的结构发生的,代表身体内外经验的神经冲动的过程。现代心理学根据接受程度的不同,分为3种:外接受、内接受和本接受。感觉功能:1 .生存需求帮助人类适应外界环境2 .从各种生物的意义上获得快乐的体验。2.2容易察觉的话难以察觉基于感知原理的设计技巧感觉取决于输入信息的性质、强度和差异。2.2.1感觉的多频道1、“通道”是指人们受到外部刺激的感觉不同。2 .感觉通道对应于视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等各种感觉器官。3、多个“频道”合作2.2.2阈值阈值是给个体带来感觉的刺激水平。绝对阈值给人体以感觉的最小刺激水平。差分阈值(J. N. D just noticeable difference )两个类似刺激之间感知到的最小差异。韦伯定律:外界刺激间的最小感知差和标准刺激强度比一定,即能够感知的强度的最小差与背景强度成比例,标准刺激越强,到达最小感知差的刺激的增量越大,式子写作I/I=K利用阈值:难以理解的变化利用阈值:可见性:国内外农机驾驶室控制器的设计有什么区别?遮蔽效果人们一感到巨大的变化,就会忽略微妙的变化。阈值以下知觉除了阈值以上的刺激对主体作出反应外,弱刺激可以被接受,虽然主体没有感知到。2.3视觉视觉是人类最复杂和最重要的感觉。看到颜色明亮的视觉运动视觉2.3.1色视觉杨格-亥姆霍兹理论的三原色理论人眼拥有三种颜色感受器,能够基本感受到红、绿、蓝三种颜色光,其他颜色是将这三种颜色加减混合得到的,混合三种颜色光得到白色光。拮抗加工理论所有的视觉体验都源于三个基本系统,每个系统包含两个拮抗成分,又称红绿、黄蓝、黑白、互补色,互补色之间有拮抗作用,一个成分受累或过度刺激,拮抗成分的相对作用增加。视觉效果2.3.2亮度视觉亮度感觉到一定强度的光照射到视网膜上,受到两个要素的影响,一个是眼睛的适应状态,二个是光的强度。锥形细胞(cones )和杆状细胞(rods )光适应与暗适应眩光(glare):人的视野中物体和背景的明亮度的对比度过大的话,视觉上的不快感和可视性降低也是人体工学中常说的“眩光”。2.3.3运动视觉运动视觉是感觉物体的空间位移和移动速度的视觉。人们在物体的空间移动信息中有视网膜影像系统和眼睑系统这两种不同的视觉路径。动画中的人物,并不是一直在画面中运动,只是当场的运动和背景的运动,就能产生使人向前移动的感觉。视觉暂时保留下来所谓视觉的暂时保留,由于在人的视觉中存在一定的不活泼性,不能立即通过外部刺激的变化而变化,所以感觉到闪烁率超过每秒50次的光是稳定的光源。2.4现实与感觉:视觉游戏感知(perception )知觉组织2.4.1知觉的定义1、感知(perception )是感觉经验的加工处理,对作用于我们的刺激过程进行认识、选择、组织、解释。2 .感知分为感觉、感知组织、认知对象三个阶段。2.4.2感知组织感知组织:的所有感知经验,必然是一个分类加工过程的最终产品,这一分类工作是将感知信息组织在一起使人们形成连续感知的过程。简洁法则恒定律图和底错觉的轮廓总体特征优于局部:接近律和类似律深刻的知觉1 .简洁法则人们意识到的是“简化”的倾向,“简化”不仅是物体中含有的成分少,成分和成分的关系简单,而且是尽可能用简单的机构组织所有刺激的倾向。知觉简化的特性对人的认知既有正面的影响也有负面的影响:另一方面,自身的力量呈现出最简化的结构和紧张力减少的状态发展的趋势,表现出人们对简洁、对称、规则模式的喜好,而简化规则的趋势则简化了人们的活动,相反的力量则抑制了它2、恒常律恒定性是客观事物本身没有变化的,但是给人们带来的感觉刺激是根据某种外界条件的变化在一定的限度内变化的,人类的知觉没有变化。3、图和底“图”是位于前部的区域,“底”是为了突出图的背景。从图的底部,轮廓完整,封闭,形状规则,面积相对较小,颜色相对较浅,而且更重要的是,组织有一定含义的区域倾向于看起来像图一样。困境图:图的底部差异不太清楚。模糊的图形是模糊的、不稳定的图形,使人对单个图像产生很多感知和认识的可能性。4 .错觉的轮廓错觉轮廓(Illusory Figures )又称主观轮廓,是指没有直接刺激的轮廓感知。原因:1、画面内存在规则的空白,人们尝试着赋予其意义2 .人的感知系统倾向于将事物简单、有一定意义的整体组合起来5、总体特征优于局部:接近律和类似律近似律、类似律的本质是将感知对象简化、整体化的组织原则,有将认知对象简化的倾向,同时也有将近似、接近的要素组合起来作为整体来认知的倾向。6 .深度知觉人类视觉观测到的外界世界是二维的,感知到的世界是三维的。 这是因为人的感知可以通过与深度相关的一定信息来特定深度。深刻的知觉包含了主体和对象的双重原因1、主体:人眼提供的视差和视轴辐射是产生深感知的重要生理机制。2 .对象:观测到的对象的图形为感知提供了深刻的线索。在设计中,设计者可以有意识地利用图像元素来增加或减少图像的深度。主要的深刻感知线索包括:1、大小:大的物体看起来比小的物体近2、面料:构成面料的单元大接近小。 例如,在建筑效果图中使用地板砖来表现室内空间的纵深3、插入:遮挡其他物体的不透明物体看起来更近4、焦距:细节清晰的物体看起来比模糊的物体近5、饱和度:高饱和度的颜色接近低饱和度的颜色。2.5错觉:被愚弄的知觉错觉是错误的知觉,人们用被证明错误的方法体验刺激。幻觉和谎言1、幻觉:例如透视、稳态、整体性等2、欺骗:信息从“自上而下”开始的加工过程,即记忆在人的记忆中的概念,如知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面对人的知觉产生的影响。有效的错觉错觉矫正2.5.1有效错觉艺术设计创作1960年代流行的OP(Optical Art )风格也被称为“光效艺术”,是利用了错觉的艺术。 这种艺术的表现方式和目的是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形要素的重排、重叠、偏移等方法来愚弄人的视觉。 这些图形没有明显的主题思想,只会使人闪烁、流动、模糊,在平面静态的画面上出现奇怪的动态效果。市场营销技能具有液晶显示器的产品通常在显示器周围设计暗色调,其中黑色色调通常具有彼此接近的位置并且利用相似的属性而被视为整体原理,具有黑色光泽的显示器以及相邻的暗色调通常是整体的2.5.2错觉矫正调整轮廓线和比例矫正形态错觉避免错觉的交通标志设计师有意识地伸展徽标,使徽标比例正常,易于识别练习1、联系设计实践,谈人的知觉组织规律?在你学到的设计部门,发现了两个利用错觉,避免错觉的案例。第三章认知与学习调节信息加工负荷的设计3.1认知心理学:信息加工理论认知心理学(Cognitive psychology )是以信息加工理论为核心的心理学,又称信息加工心理学代表人物:艾伦纽维尔(Newell )和赫伯特h西蒙(Simon )认知心理学的主要目的和兴趣是说明人类的复杂行为,如概念形成、问题解决、语言等。认知心理学的核心是将人的思维活动视为信息加工的过程,人脑处理信息的过程与计算机处理信息的过程相似,信息输入处理输出的过程,着重研究输入的信息和主体外观。3.2人的认知认知心理学研究人类认知问题“认知”既是内容也是过程,包含着人们获得外界知识,利用它形成和理解自己的生活经验。认知心理学家将其研究内容总结为知觉、注意、记忆、思考和问题解决、语言、人工智能等。3.2.1认识和识别自下而上处理和自上而下处理的加工过程;自下而上的加工也称为数据驱动的加工,代理将从外界得到的感觉信息发送给大脑,提取相关信息进行加工。自上而下的加工被称为概念驱动的加工,人类过去的感知经验、知识、动机和背景会影响他的识别。3.2.2、认识理论模板匹配模式与原型说特征分析模式傅里叶模式结构描述模式1 .模板匹配模式和原型说根据模板,人的长期记忆中存在积累了各种各样经验知识的模板,在人们认识时比较刺激信息的代码“模板”,在刺激和模板有最佳匹配的情况下,再次认识识对象。根据原型,物体的识别是“原型匹配”的过程,如果有与有刺激的原型最近相似的匹配,可以通过将该刺激纳入该原型所代表的范畴来识别。即使某个类别的个体间存在外形、大小等差异,这些个体也可以根据原型进行识别如果人们找不到合适的原型,就会引起认识障碍,另一方面,也有可能找到最近的原型进行判断。2、特征说特征性的表现中最有名的是塞尔久克(o.g.selfrigge )于1959年提出的“潘德默尼um”的假说。人们一旦认识到文字“r”,映像鬼就会发现形成“r”映像的特征鬼就会开始寻找关注特征鬼的工作的相关特征,特征鬼报告“r”所具有的垂直线、水平线、斜线、不连续、曲线和三个直角等特征3 .傅立叶模式傅立叶模型是Kabrisky、Ginsburg、Person等人提出的他们认为人脑的记忆的模式是傅立叶变换的形式,该变化通过变换将对象分解为一定频率的信号,与长时间存储着的傅立叶模式一致。在图像识别中使用傅立叶图形的话,人脑不是图像形状的原型,而是长时间记忆着图像形状的傅立叶变换图形。 傅立叶变换的本质是将视网膜得到的图像的密度矩阵分解为一定频率的信号。 也就是说,通过一个变换将在现实世界中看到的图像变换为频率空间,可以在频率空间中看到本来在现实世界中看不到的许多特征,并且可以基于这些特征进行分析和识别。4 .结构描述模式结构描述模型是识别由M.Minskey提出的对象的特性的耦合关系描述对象的方法选择识别对象的特性,将对象的某个特征作为节点,用有向线段连接特征间的构造关系来描述对象。“泛化”与“混淆”的设计创意“泛化”:人再认识对象时,从长期记忆中提取典型的特征进行对照,识别出具有很多典型特征的对象,有时也识别出具有类似特征的对象。“泛化”的程度与主体对再认识对象的熟悉程度有关。对象的详细信息通过一次重复学习(输入信息)来补充,学习次数越多,熟悉的对象留在记忆中的特征就越多,混淆的可能性也就越低。3.2.3记忆三级模式3.2.4短时记忆和长时记忆长时间记忆相当于电脑硬盘的短时间记忆相当于电脑的高速缓存,一次只能保存很少的信息量。短时记忆的有限容量为72 .块(chuck):72的特定单位是一组数字、人名、单词、地址、电话号码和联系人信息。 (米勒: 1956年)例如,设计风格的定型最喜欢的信息块可首先用于设计3.3注意:眼球争夺战注意是主体的心理活动在一定的对象上有指向和集中,具体来说是生物对周围环境刺激的选择性感知。过滤理论:人的注意力类似于“过滤”,只有有限的资源执行所有加工,很多信息在传输中被过滤。预注意加工和集中注意加工预注意加工:负责非目标信息的加工很可能是一个快速、整体、并行的过程,在使用过去存储的记忆时是无意识的。集中注意加工:慢、细、串行的加工过程包括自下而上的数据驱动和自上而下的概念驱动过程。3.4记忆:学习策略存储:“存储、提取信息的容量”或“大脑对外部输入的信息进行编码、存储和提取的过程”。遗忘:遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。3.4.1记忆的分类表象系统(形象记忆)和语言系统(语言逻辑记忆)表象系统是感知到的事

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