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文档简介
中国手机游戏现状简析,深圳市傲天通信市场策划部2009年10月,目录,2、产业分析,1、手游概述,3、运营商分析,4、用户行为特征,5、厂商分析,1手游概述,手游定义,手游特点,手游种类,手游概述,手游定义手机游戏(MobileGame或WirelessGame):指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS或CDMA)的移动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。,手游概述,庞大的潜在用户群中国手机用户数已超过6亿便携性人们总是随时随身携带手机技术门槛低开放式的开发平台市场推广方便运营商、设备厂商销售渠道、手机内置等,直达终端用户,手游特点,手游概述,手游种类(四种分类方式),按接入方式,按表现形式,按内容分类,4,1,2,3,按手机平台分类,1、按接入方式分类单机游戏:在使用过程中通常不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫单机游戏。手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫手机网游。图文游戏:即WAP游戏,为不需下载客户端而直接联网使用的游戏。,手游概述,手游种类,手游概述,手游种类,2、按表现形式分类文字游戏:短信游戏、彩信游戏、WAP游戏图形游戏:图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主,此外还有嵌入式游戏、Uni-java游戏、mrp国产手机游戏等。,3、按内容分类休闲类游戏益智类游戏RPG类(包括网游的MMRPG)游戏4、按手机平台分类JAVA游戏BrewUniJaSymbianSmartphone,手游概述,手游种类,2产业分析,产业构成,产业发展现状,业务投放渠道,产业存在的问题,手机游戏开发商、游戏运营商、手机终端厂商、移动运营商、非官方游戏推广平台服务提供商、内容/资源版权提供商以及手机用户构成了整个手机游戏产业链。,产业分析,产业构成,产业分析,产业发展现状,工信部数据显示,2008年手机游戏总用户数达到3300万人,同比增长37.5%,活跃用户数达到698万户,其中大部分是24岁以下的各级在校学生。市场规模在2009年预计将达到19.44亿元人民币。,产业分析,产业发展现状,手机游戏业务全面崛起:手机游戏的市场规模已经超过了手机音乐,成为名副其实的“无线娱乐产业之王”单机游戏占据较大市场份额:受到网速和资费的制约,目前手机网游份额较小,单击游戏占据市场主要份额。手机游戏成为中国移动通信热点:运营商将手机游戏作为新的业务增长点;众多无线运营商、手机制造商、平台技术提供商和游戏开发商的大力投入运营模式是手机游戏发展的关键:如何构建移动运营商与SP、CP之间良好的产业合作关系,如何建立适合手机网络游戏发展的收费模式和推广渠道,是摆在产业界面前的重要课题。,产业分析,业务投放渠道,1、运营商渠道(官方推广渠道):中国移动的百宝箱和联通的神奇宝典,通过它们的计费平台收费,一般每一款游戏收费6元到15元不等。2、非官方渠道:WAP线上推广3、无线直投:通过Wappush推送,彩信直投式推广4、终端渠道:将书签或者软件直接内置终端上5、互联网渠道:互联网广告的覆盖面广,但针对性不强,效果不理想。6、其他渠道:如平面媒体、DM单页;电波传媒:广播、电视等。,08年渠道变化状况非官方门户推广渠道日益商业化、有序化,为手机游戏市场带来巨额收入。运营商平台开放点卡计费功能,增强对手机网游的官方推广力度,产业分析,产业存在的问题,规模化不足手机游戏服务商各自为政手机终端平台不统一手机游戏发展的最大障碍进入门槛低市场潜力大,投资资金少,吸引了大量市场进入者,竞争环境激烈、混乱。网络综合服务问题如在游戏过程当中有电话进入、通话完毕后游戏中断,如何解决网络对战的各方都保存记录,并做相应处理;GSM式的游戏手机如何与CDMA网络兼容等问题。产品生命周期短粘性不够。,产业分析,制约产业发展的因素追求低成本和短期利益,游戏产品的质量粗糙手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足盗版成为制约行业发展的一个原因游戏人才严重不足电池容量成为手机游戏发展的一个桎梏,产业存在的问题,3运营商分析,中国移动手游业务发展历程,中国联通手游业务发展历程,运营商政策影响,中国移动手机游戏业务发展历程,06年随着网游等灵活计费产品的大量出现,百宝箱原有计费、合作、门户运营模式受到挑战;,04年,3G门户获得风投,通过大量盗版游戏迅速聚集大量用户,05年,当乐网获得风投,成为专业游戏门户,并在手机网游的推广中获得发展,06年百宝箱由于平台承载量的瓶径,停止申报半年时间。缺乏计费及推广渠道的游戏开始向个人站转移,07年,腾讯解决了当乐网仅有渠道没有计费的问题,形成新价值链,迅速发展,07年底-08年4月游戏频道统一、新计费平台上线,开放代收费接口开放,05年后期运营规则导致百宝箱位置资源成为唯一运营手段,自消费大量出现,03年百宝箱业务开始商用,08年实行新的手机游戏新规,游戏数量缩水A级13040个,B级10030个,C级8020个,普通级606个,信用不足302个,02年推出WAP游戏,03年中05年游戏业务进入高速发展期,中国移动手机游戏业务发展历程,行业大事件影响,09年年初推出新游戏运营平台8月推出MM,百宝箱停止申报游戏业务,中国联通手机游戏业务发展历程,中国联通手机游戏业务发展历程,2003,2006,2008,2009,06年联手魔龙,将盛大经典网络游戏“传奇世界之横空出世”拓展到Brew游戏平台,打造中国最大的手机网络游戏平台。,CDMA正是割接,由电信运营,即将推出应用软件商店WOStore,推出“神奇宝典”,运营商加大力度整合手机游戏产业链:建立新的手机游戏运营平台,与优秀的手机游戏厂家合作开放新的手机游戏计费接口模式:中国移动开放手机网游代收费接口以取代现行的下载收费模式数据业务资费的调整:降低手机上网费用,运营商政策影响,4用户行为特征,性别及年龄特征,用户文化层次,可接受的手游费用,使用机型,各类游戏喜好,游戏市场分析归纳,-18-30岁的男性是手机游戏的主要目标市场,性别及年龄特征,用户性别,用户年龄分布,用户文化层次,接近四成用户的学历集中在高、中专和技校水平。手机用户中一般职员、技术人员、大学生居多,可接受的手游费用,手机游戏用户的收入水平不是很高,主要群体在2000元/月左右;低收入用户群决定了他们每月愿意花在手机游戏的费用不是很高,一般在10-25元以内,单个游戏8元以内。,能接受的单个游戏的最高费用,每月愿意花在手机游戏上的费用,用户收入,使用机型,目前手机游戏适配机型基本覆盖了主要品牌,而用户一半以上为诺基亚和摩托罗拉用户;从通用下载平台信息费来看,Nokia和Mot两个品牌的信息费占到了整体的将近90%,各类游戏喜好,不同用户喜欢的游戏类型差异也较大;动作类、角色扮演、棋牌类游戏是最受用户喜欢的游戏类型;画面感受是用户在选择手机游戏时最为关注的因素,其次是游戏本身操作是否顺畅和游戏是否收费。游戏的难易程度、故事情节、运行速度等方面也是用户关注的重要因素。由于用户多在一些嘈杂的环境下使用业务,对声音效果关注度不高。目前用户对游戏是由什么厂商制造并不关心。用户对游戏的画面效果十分看重;能够有3D效果被认为是十分理想的状态,游戏市场分析归纳,产品分析,目标市场分析,消费习惯分析,细分市场分析,共计11大类,3898项产品;以动作、角色、益智类产品量及合作伙伴数居多;使用用户以动作、角色、棋牌类占比量较高,以男性为主,年龄18-30岁;收入较低,大多在2000以下;以公司普通职员、技术人员、大学生为主;学历中等,游戏是用户无聊的消遣工具;每月更换程度超过1次,每次下载3款以内,日使用时长一般半小时以内;使用机型以moto和nokia为主;用户较关注排行榜、推荐及游戏效果;每月消费在10-25元之间,单款游戏接受度在8元左右。,游戏与各人喜好相关,从用户收入、品牌、职业、年龄等较难以直接对应关系,目前细分维度从职业角度考虑;根据用户职
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