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文档简介
影响触屏控制方式的三大要素所属分类:首页 经验分享 运营 数据分析 tags: 2013-08-22 16:12偶含笑半步颠214人气你的游戏包含完全由编造而成的触屏控制,或者点触控制以及触发动作之间并没有理想的转场时,又该怎么办呢?你的游戏包含完全由编造而成的触屏控制,或者点触控制以及触发动作之间并没有理想的转场时,又该怎么办呢? 三者合一 如果是这样,你有可能想将体验的本质与情感转变为你想让玩家在屏幕上实现的点触动作。 为了实现你想让玩家获得的这种实际点触动作转换,你需要考虑三件事情:节奏、位置和方向。 节奏(以及它的变化)确实会影响游戏的感觉,无论你是选择疯狂难以控制,冷静和镇定的,或者其他控制的方式都不例外。 许多现实世界的活动都有明确的节奏,例如武术、编织等,观察你所希望掌握的一项活动的节奏,对于将其转换成游戏动作来说甚为关键。 你可以通过控制出现在屏幕上的点触区域(例如在一款节奏型动作游戏中占触热区),或者通过控制玩家需要点触的时间(游戏邦注:例如在赛车游戏中使用加速器和刹车进行转弯)来把握节奏。 节奏通常听起来比看上去更容易,所以音效在交流节奏中发挥重要作用。想想功夫电影中的“重击声”和“快速移动的嘶嘶声”,或者编织针发出的咔哒声。 外形 另外两个概念联系极为紧密: 位置:即你要求玩家在屏幕上点触的位置。 方向:玩家的点触操作移动到哪个方向。 例如,一个划动操作,必须有一个前进的方向。它也可以是按压一个点触区域序列的结果,这也要求玩家的手指在屏幕上朝特定方向进行操作。 这两者的设置越随机,游戏就会越不受控制,玩家就越难以找到点触区域。 位置和方向的设置越常规,玩家就越易于掌握和预测下一个点触操作。 这方面的一个例子就是打地鼠类型的游戏,玩家通常要跟紧特定地点冒出的敌人,这些敌人的出现不会太有规律也不会太随机。敌人的生成具有一定节奏,而它们所出现的位置也会影响玩家所瞄准的位置和方向,所以关卡设计师可以通过控制这些元素使玩法呈现自己所需的射击游戏体验-例如技能高超的爆头狙击,或者大量的狂奔枪战动作。 当位置和方向结合起来时,就会涉及到形状这一概念-你能否用要求玩家点触的位置,让他们描述平滑、流畅、弯曲、有棱角或参差不齐的形状特点? 形状及其对情感的影响是美术人员早已熟知的话题-Z字形和三角式的形状拥有活力,圆圈和弯曲状令人平静,方形则给人以强大之感。 尝试使用“形状心理学”来影响你所设计的点触区域,看看这是否有助于玩家获得充满活力,平静或强大的感觉。 以The Drowning为例The Drowning在8月份面向全球市场发布,其第一人称触屏控制方式正是这方面的典型。 1 Scattered Entertainment的这款游戏旨在创新触屏设备上的第一人称射击游戏,以一个完全从属于点触控制方式的控制系统取代了通常模拟主机手柄的虚拟摇杆控制方式。 我认为该工作室确实成功转换了这种射击游戏的感觉。 玩家在射击时可以用两只手指点击屏幕,单指点击会移动玩家角色所在位置(如果他们点触到地面),或者用武器攻击敌人(如果他们点触了敌人)。 要瞄准目标时,玩家需要将两只手指置于敌人的两边,子弹就会在这两点之间开火。 直接用一只手指瞄准敌人开火很迅速很简单。但这只适用于那种能够在数秒内就帮你除掉目标的紧急备用枪支。 不过用两只手指“夹住”敌人,尤其是在你想来个爆头,确保射击到敌人头部的
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