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文档简介

我将谈谈深圳市国泰安信息技术有限公司的ITWine插件的使用,第一,ITWine插件的介绍,第二,ITWine的类,第三,ITWine路径,第一,ITWine插件的介绍,ITWine是一个动画库,作者创建它是为了用最小的输入实现最大的输出。它让你更容易进行开发。有了它,你可以很容易地实现各种动画,摇动,旋转,移动,褪色,着色,控制音频等等。它的核心是数值插值。只需定义开始和结束,中间的过程会对你有所帮助。iTween插件包括两个部分:iTween和iTweenPath,1 ITWeen插件简介,如何将其添加到项目中:在项目中建立插件目录,并将iTween.cs文件放入插件目录。如果需要编辑路径,可以使用importpackage-custompackage菜单函数加入ITWinePath . unity package,2 IWine类的引入,以及IWine类的公共操作界面都是以静态方法的形式提供的。它可以分为三类:静态注册方法:为注册动画效果提供静态方法接口。移动到、照相机到等。更新静态方法:为每帧改变属性值提供一个环境,并在更新或循环环境中调用。例如:移动更新、音频更新等。外部工具:包括动画控制、路径绘制等。2.1内部枚举类型。在补间类中定义了三种枚举类型,即:画架类型:EasingDemo)循环类型:动画循环类型枚举名称:命名颜色枚举、3.2静态注册和更新类方法。吐温类包含12个静态注册方法。其中,有8种动画方法:淡入淡出、外观、移动、旋转、缩放、打孔、抖动、摄像音频方法:音频、稳定1颜色改变方法:颜色1值改变方法:值至每个动画有一种或多种执行方法:至、自、添加、至。每种方法通常有两种过载模式:最小定制选项和完全定制选项。更新类方法:为每帧改变属性值提供一个环境。在更新或修复更新方法或类似循环的环境中调用。2.2.1物体移动方法,有五种物体移动方法:从原始位置移动到目标位置。从目标位置移动:到原始位置。MoveAdd:根据提供的数量,随时间移动游戏对象的位置。MoveBy:将提供的坐标添加到游戏对象的位置。(与MoveAdd相同)MoveUpdate:类似于MoveTo,在Update()或FixedUpdate()方法或循环环境中调用。为更改每帧的属性值提供环境。不依赖于画架类型。3.2.1.1参数的方法,注册动画的方法通常有两种重载形式:最小定制选项:只需要提供所需的最小条目。完全定制选项:所有参数都可以定制。例如:移动到(游戏对象目标,矢量3位置,浮动时间)移动到(游戏对象目标,哈希表参数),2.2.1.2参数构造,哈希表哈希(参数对象参数):一种构造参数的通用方法。奇数位是对应于偶数位的参数名和参数值。例如,我tweet.hash (position ,newvector 3 (10,20,-30), time ,1, ooptype ,tweet.looptype.pingpong, onstart , functionname , islocal ,true);2.2.1.3参数详细信息,以MoveTo()方法为例:varargs=NewHashTable();/用于标识ITWine实例的名称。您可以通过停止(“名称”)以指定的名称停止它。阿格斯。添加(“名称”、“我的移动目标”);/游戏对象移动到的位置可以是矢量3或变换类型。Args.add (position ,vector3.up)在比赛中优先于xyz。/移动游戏对象的路径可以是矢量3或变换。该路径可以通过iTweenPath进行编辑和获取。阿格斯。添加(“路径”,即路径)。获取路径(“路径名”);/是否移动到路径的起始位置(false:游戏对象立即位于路径的起始位置,true:游戏对象将从原始位置移动到路径的起始位置。)参数。添加(“movetopath”,false);/目标位置的x轴值,与args.add (x ,10)相同;阿格斯。添加(“y”,10);阿格斯。添加(“z”,10);2.2.1.3对参数的详细解释,/游戏对象是否应该总是面向路径的方向,模型会在拐角处自动旋转。(如果你发现你的游戏对象在找路的时候总是在同一个方向,你必须离开)参数。添加(“orienttopath”,true);/游戏对象在移动过程中始终注视的目标点可以是矢量3或变换类型。(当“orienttopath”为真时,此参数无效)args.add (looktarget ,vector3.zero/游戏对象看“looktarget”的秒数。阿格斯。添加(“looktime”,0.8);/当包含“path”参数且“orienttopath”为真时,该值用于计算“looktarget”的值,表示游戏对象所看的点的位置(百分比,默认值为0.05)(args . add(look ahead,0.01);/限制参数的旋转。仅在指定轴上添加(轴,y);/默认情况下,是否使用局部坐标系(相对于父对象的坐标)设置为false。阿格斯。添加(“本地”,真);2.2.1.3对参数的详细解释,/动画执行参数的持续时间。添加(时间,3);/可用于替换“时间”参数,以允许动画基于速度运行。(同时提供“时间”和“速度”参数,并将使用“速度”参数)参数。添加(“速度”,5);/延迟参数。添加(“延迟”,2);/简化类型、枚举或字符串名称。演示参数。添加(画架类型,点击。画架式线性);/循环类型args.add (looptype ,IwEEN . loop type . none);/动画开始时调用的方法的名称。阿格斯。添加(“onstart”、“FunName”);/游戏对象持有“onstart”方法。阿格斯。添加(“onstarttarget”,GameObject);/发送到“onstart”方法的参数。系统。对象类型参数。添加(“onstartparams”,“动画开始”);2.2.1.3对参数的详细解释,/动画执行期间的每一帧调用。阿格斯。添加(“onupdate”、“FunName”);阿格斯。添加(“onupdatetarget”,GameObject);阿格斯。添加(“onupdateparams”,时间)。/在动画执行期间调用每一帧。阿格斯。添加(“oncomplete”、“FunName”);阿格斯。添加(“oncompletetarget”,GameObject);阿格斯。添加(“oncompleteparams”,“动画已完成”);/此参数将被赋予useRealTime静态私有变量。是否使用实时游戏时间(不受时间、时间刻度影响的时间)参数添加(“忽略时间刻度”,false);/将动画注册到目标游戏对象iween.moveto(游戏对象,参数);2.2.2游戏对象的颜色变化包括3种颜色渐变方法:从原始颜色到目标颜色的颜色渐变。颜色来源:从给定颜色到原始颜色的渐变颜色更新:与颜色相似,在更新方法或类似循环的环境中调用,为每帧改变属性值提供环境。不依赖于画架类型。参数描述:color:该值将根据组件的存在与否应用于目标对象的GUIText组件或GuiText组件或渲染器组件或灯光组件。NamedValueColor:当效果应用于渲染器组件时,此参数确定具体应用哪个命名颜色值。Includechildren:无论效果是否应用于子对象,默认值为true。2.2.3游戏对象淡入淡出以实现给定游戏对象的淡入淡出效果。有三种方法:渐变:从当前透明度渐变到目标透明度。(内部呼叫ColorTo)。给定透明度的渐变是原始透明度。(内部呼叫ColorFrom)。FadeUpdate:类似于FadeTo,在Update方法或类似循环的环境中调用,为每帧改变属性值提供环境。不依赖于画架类型(内部调用ColorUpdate)。参数描述:和金额参数:是最终透明度,金额优先于。内部实现只是更改Color.a的值,然后调用相应的颜色方法。2.2.4照相机的淡入淡出,与照相机的淡入淡出相关的7种方法:照相机的透明度从当前值逐渐变化到指定值,值(01)0:完全透明,1:完全不透明。从给定透明度到原始值的渐变。创建一个游戏对象来模拟相机的淡入淡出(如果它不存在)。需要在注册淡入效果之前调用此方法。相机纹理:为相机的淡入和淡出创建并返回全屏纹理2D。此纹理2D用作CameraFadeAdd()的参数。相机深度:更改相机的淡入和淡出深度(由相机创建的对象的Z轴值添加()相机深度交换:重置相机创建的对象的guiTexture .纹理添加用于简单效果的淡入。CameraFadeDestroy:删除相机的淡入淡出效果(销毁CameraFadeDestroy创建的对象),2.2.5音频方法和音频改变方法AudioTo:将音频源的音量和音调逐渐改变为目标值。AudioFrom:将音频源的音量和音调从给定值淡入原始值。AudioUpdate:类似于AudioTo,在更新方法或类似循环的环境中调用,为每帧改变属性值提供了一个环境。不依赖于画架类型。音频播放方法Stab:只播放一次音频剪辑,无需手动加载音频源组件。2.2.6Look类方法,LookTo:旋转游戏对象,使其面向指定的变换或矢量3LookFrom:将游戏对象从提供的方向旋转回其最初面向的方向。LookUpdate:类似于LookTo,在Update方法或类似循环的环境中调用,为每帧改变属性值提供了一个环境。不依赖于画架类型。注意:游戏对象的正面是指游戏对象的Z轴方向,即游戏对象的Z轴指向目标点。2.2.7旋转方法,旋转:将游戏对象旋转到指定的欧拉角。RotateFrom:将游戏对象从给定的欧拉角旋转回原始角度。RotateAdd:为游戏对象的旋转角度提供欧拉角(矢量3三个值分析:X、Y、Z每个代表绕哪个轴旋转)以随着时间增加。旋转角度是x,y,z的值。数值:欧拉角大小)旋转:将提供的值乘以360,其余与旋转角度相同。也就是说,提供的值是每个轴上的转数。RotateUpdate:类似于RotateTo,在更新方法或类似于循环的环境中调用,为每帧改变属性值提供环境。不依赖于画架类型。(外观类方法基于目标点的旋转,旋转类方法基于角度的旋转。),2.2.8对象大小缩放,ScaleTo:将游戏对象的缩放比例更改为我们提供的值。ScaleFrom:将对象的大小从我们提供的值更改为原始大小。ScaleAdd:增加游戏对象的大小。ScaleBy:多次改变对象的大小。“数量”参数是每个轴的倍数。ScaleUpdate:类似于ScaleTo,在更新方法或类似循环的环境中调用,为每帧改变属性值提供了一个环境。不依赖于画架类型。2.2.8摇动效果法,打孔位置:给物体的位置增加一个摇动力,使其摇动最终回到原来的位置,其摇动的大小和方向由提供的量(矢量3)决定。碰撞旋转:给物体的旋转增加一个震动力,这样旋转最终会回到初始值。旋转角度的大小和方向由提供的矢量3决定。建议使用单轴代替整个矢量3,例如,(0,1,0)绕Y轴旋转,角度大小由矢量3的Y轴值决定。PunchScale:给对象的尺寸比增加一个震动力,这样尺寸比的变化最终会回到初始值。其尺寸比的变化方向和大小由提供的矢量3决定。例如,(0,1,0)是对象在Y轴方向上的尺寸变化(即,被改变的对象的高度),并且该尺寸由该方向上的值决定。2.2.9减弱晃动效果的方法,晃动位置:根据提供的衰减值随机晃动游戏对象的位置,晃动大小和方向由提供的量(矢量3)决定(方向根据矢量3随机,晃动大小由每个方向的值决定

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