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文档简介

1、分析扫雷游戏的基本功能,2、1、分析扫雷游戏的基本功能,1、外观分析:区块笑脸扫雷计时器上没有闪电标志的红旗显示胜利画面,3、1、分析扫雷游戏的基本功能,2、操作分析:鼠标、右键、双击、鼠标左键未知如果没有雷就显示周围的雷数,如果周围没有雷,就调查周围的8个区域是否有雷,显示雷数。 4、1、分析扫雷游戏的基本功能2、操作分析:鼠标、右键、双击、鼠标右键处于未知区域时,红旗显示,有雷电。 在该位置再次右键单击将被视为不确定,显示问号,第三次单击将取消设置,问号消失。 5、一、分析扫雷游戏的基本功能2、操作分析:鼠标、点击、右键、双击,如果该数字框周围的地雷完全识别,双击该数字框,则所有非地雷的框立即打开,直至打雷为止. 6、2、需求分析、1、功能概要:按功能将游戏区域分为2个区域。 雷区和提示区。 提示区域包含计数器和按键操作。 游戏中,玩家用鼠标点击相应的框时,程序生成相应的鼠标响应事件,许多鼠标事件的处理涉及实现排雷程序的算法。 7、2、需求分析、1、功能概述:游戏开始后,雷区的一些小块内随机放置一些地雷。 放置地雷的小块称为雷块,其他块称为非雷块。 配置完成后,在其他雷电以外的框中输入几个数字。 特定的数字显示了相邻的8个框中有多少雷电框。 玩家可以基于这些信息来确定是否打开某些块,并标记被认为是地雷的块。 某个数字四角周围的地雷全部标记后,指向那个四角,同时点击鼠标左右键,就可以挖出其馀的四角。 8、2、需求分析、1、功能概述:如果编号块周围未显示所有地雷,则同时单击鼠标左键和右键可单击(闪烁)其他隐藏或未显示的块。 玩家发现所有地雷后,剩下的非雷块区域被打开,游戏获胜。 在游戏过程中,如果错误地打开了雷块,则立即失败,如果游戏结束的玩家标记的地雷数超过进程设置,则打开所有剩馀的块不会结束游戏。 9、2、需求分析、2、功能需求: (1)在雷区上部左侧显示总雷数,减去雷区所显示的数量。 (2)在雷区上部的中间位置,显示有用于显示开局和鼠标动作的结果的按钮。 (3)在雷区上部右侧标明扫雷时间。 10、2、需求分析、2、功能需求: (4)清除雷电后,将显示一个对话框,在其中填写您的姓名。 按时间排序。 (5)在未知区域点击鼠标左键,未知区域有雷电的话游戏停止,显示所有地雷。 如果没有雷就显示周围的雷数,如果周围没有雷,就调查周围的8个区域是否有雷,显示周围的雷数。11,2,需求分析,2,功能需求: (6)在未知地区右键单击鼠标,会显示小红旗,有雷电。 在该位置再次右键单击将被视为不确定,显示问号,第三次单击将取消设置,问号消失。 (7)如果该数字块周围的地雷已经完全识别出来,双击该数字块,则不是周围地雷的块会立即打开,直到发出雷电为止。 12、2、需求分析、3、功能模块: (1)游戏接口(2)布雷(3)鼠标事件(4)地雷判定(5)游戏胜利(6)游戏结束、13、2、需求分析、3、功能模块: (7)游戏设定。 (8)看英雄排行榜,请帮助我。.14、3、整体设计、1、游戏整体的流程图以圆角长方形表示数据的开始和结束。 用矩形表示数据处理。 用菱形判断。 用带方向的箭头表示数据流。15、3、整体设计、游戏整体流程图、16、3、整体设计、1、游戏接口(1)提示区(2)雷区、17、3、整体设计、2、游戏接口、18、3、整体设计、2、模糊(1)算法的设计将整个雷区视为二维排列周围的雷电数由以下8个雷区确定(超出边界的情况下应进一步判断: ai-1j-1、ai-1j 1、aij-1、ai 1j-1、ai 1j、ai 1j、ai 1j展开时,周围的雷电数为周围的雷电数就这样新雷区发展起来触发了这个事件,这样循环进行,扩展到了无法发展的雷区。19、3、总体设计、3、实现玩家(2)核心算法的游戏程序包括玩家、排雷过程和结果(在排雷过程中,玩家与游戏交互操作结果的展示,而不是操作结果的展示)三个阶段。 首先,定义雷块的数据结构,并具体描述如下。 结构 intnum; /*格子当前处于什么状态,1表示雷电,0表示数字或空格*/introundnum; /*汇总网格周围有多少闪电*/intflag; 在红旗标记上按一下滑鼠右键,0没有红旗标记,1是红旗标记*/Mine1010; 然后定义雷电盒的状态类和属性类。20、3、总体设计、2、布局(3)布局流程图、randomize (); /*初始化随机数发生器*/for(i=0; i=10; i )for(j=0; j=10; j )Mineij.num=2; /*表示没有地雷*/Mineij.flag=0; 无红旗标志*/while(1)i=random(100); j=random (100 ) ) if (mine I j .num!=1)Mineij.num=1; mineNUM; if(mineNUM=10)break; ,21,3,整体设计,3,鼠标左键点击事件流程图(1)点击未知领域。 (2)地雷,游戏结束。 (3)不是地雷,而是判断周围的地雷数是否为0,如果为0,则显示空格子,扩大周围的格子,如果不为0,则显示地雷数。 流程图的说明:在数据的开头和末尾带有方向箭头的圆角矩形数据的处理用矩形显示判定用菱形数据的流程为22,鼠标左击事件的流程图为.23,空白的网格扩展为24,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0 0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, 1,2,2,2,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,i=3j=4,26,intShowWhite(inti, intj)/*显示无雷区的空白部分*/ if (mine I j .flag=1|mi

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