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文档简介
Flash动画制作,一动画原理,连续播放的多幅静止图像,当播放速度达到一定程度时在人眼中形成连贯的画面,主要利用人眼的视觉滞留效应,或者说根据人眼的时间域响应特性。,二动画的分类,传统动画:手工绘制-投影播放-录制成影片计算机动画:程序设计人员或美工人员设计动画关键部位或节点及属性、变化参数等等,中间过程由计算机自动计算产生。大体上分为二维动画、三维动画,三Flash动画特点,动画体积小(文件)放大不失真交互的功能,四主界面,Flash具有一个较为灵活的工具箱,包括图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以创建、绘图、选取、修改以及编排文字。,五工具箱简介,5.1铅笔工具,使用铅笔工具的步骤如下:1单击选取铅笔工具。2选择相应的属性工具栏上的铅笔属性设定选项。3在绘画区内按下鼠标拖动,即可绘制出相应的拖动轨迹,线型、线宽、颜色设置:通过属性面板,线型选择,颜色设置,线宽设置,5.2直线工具思考:单击选用直线工具,设定线型为实线、大小为2.5、颜色为黑色的一条直线。,5.3矩形工具,有无外框、颜色、线型,属性工具栏的设定此选项设定的是:矩形圆角半径的大小,设定值越大则圆角效果越明显。,5.4椭圆工具制作:制作一个无边线、填充色为红色的圆。,5.5笔刷工具,笔刷的形状,笔刷的大小,笔刷模式,属性工具栏,5.6移动工具移动工具应用于许多图形图像处理软件中,用于调整视窗。,5.7放大工具放大工具有两种状态:放大状态和缩小状态,5.8颜色的设置使用工具箱中的描边和填充控制项设置颜色。使用颜色面板设置颜色:执行“窗口/混色器”(1)混色器,5.9箭头选择工具,实心箭头,空心箭头,5.10套索选择工具,5.11文字,单击按钮进入文字编辑状态,在其参数设置面板上,可以选择项目包括字体、字号、加粗、倾斜、对齐等,六时间轴,“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。,七舞台,“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小。默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素,八浮动常用,Flash有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有两个常用的面板分别为属性面板和动作面板,单击面板的“标题栏”,可以展开它,再次单击标题栏,可最小化面板。,其它设计面板,打开【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。,8.1【对齐】面板,8.2【颜色样本】面板,8.3【混色器】面板,用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。,8.4【信息】面板,【信息】面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。,8.5【变形】面板,【变形】面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。,九帧,动画中的帧可分为普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧:又称为过渡帧,实现动画连续变化的中间过程或保持对象的状态属性,按F5插入。关键帧:可以由用户编辑对象、设置对象属性的动画关键环节帧,可在其中编写代码,按F6插入。空白关键帧:即没有对象的关键帧,一般用于在动画的某些地点、时刻暂时清除对象或仅用于编写代码,按F7插入。,帧可以进行移动、复制和删除编辑操作,如果要移动帧,只要选定要移动的帧,并将其拖动到指定的位置。如果要复制帧,首先要选中帧,右击,从弹出的快捷菜单中选择“拷贝帧”命令,复制后即可粘贴。如果要删除帧,则在选取的帧上右击,从快捷菜单中选择“删除帧”命令即可。还可以对选择的帧进行反转操作。,十Flash基本动画类型,1、补间动画:又称为关键帧动画,是Flash动画中最常用的一种。即是在一点定义对象的属性,如位置、大小等,然后在另一点改变这个属性。在这类动画中只需要定义引起变化的关键帧,而不是所有帧,因此文件量比较小。(必须转成图形符号)2、形状渐变:变形动画只适用于矢量填充图像,在两个关键帧之间可以制作出变形的效果,让一种形状随着时间变化成另外一种形状,还可以对形状的位置、大小和颜色进行渐变。3、逐帧动画:就是指在工作区中的每一副帧的画面都在发生变化,这需要在工作区中一帧一帧地绘制或修改图像。(例:书法练习),十一图层动画类型,根据图层之间的方向、遮挡等相对关系制作完成的动画。主要分为以下两种:1、引导线动画2、遮罩动画,11.1引导路径动画,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。引导路径动画也是属于运动补间动画的一种,在引导路径动画中,它的作用对象必须是元件。要实现动画对象按照某种特定的运动轨迹来进行位移的动画效果,则要用引导路径动画的方式来制作。引导路径是在引导路径图层中绘制的,此路径只有在设计制作时才可以看到,实际动画播放时是不可见的。,飞行表演地球公转,11.2遮罩动画,遮罩是制作Flash高级动画的必备技术,通过遮罩配合前面的动画制作技术,可以制作出出神入化的动画作品。,例彩色变幻字,十二元件(符号),元件是指在Flash中可以重复使用的一种特殊对象。Flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效的减少输出文件的大小。元件分为图形、影片剪辑、按钮三种类型:,按钮是一种具有交互功能的图形元件,用于响应各种鼠标事件,以实现用户的相应动作。当用户使用鼠标产生单击、按下和移过按钮等动作时,按钮可以分别显示不同的状态。我们可以通过在时间轴中创建关键帧来制作不同的按钮状态。按钮的时间线只有四帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”,这表示了按钮的四种形态。,12.1按钮,图形元件是常用的图像符号,它本身静态的,但是可以在不同的帧中以相同或不同的形态出现,因此它也是一种小型的时间线动画。由于图形元件是静态的,所以它不能使用其它的交互控件和Action命令,它的播放与主时间轴是同步的。,12.2图形,是指一段单独的小型Flash动画,它的播放与舞台上的主时间线无关,是独立于时间线的电影片段,可供交互按钮与动作脚本ActionScript调用。,12.3影片剪辑,实例二:变幻风车,十三ActionScript脚本,Flash动画与其他一般动画相比有两个最大区别:一是Flash动画具有多媒体的特性,在动画中可以同时有图像、声音、视频的变化;二是Flash动画具有交互性,这也是Flash最重要的特性,它可以由用户控制动画的运行过程,控制动画播放的内容,用户由被动接受变为主动获取所需信息。,动作面板,ActionScript是一种“面向对象”的编程语言,它的语法结构与JavaScript类似。所谓“面向对象”就是将一组相关联的信息放在一个被称为类(class)的集合里,然后为这个类创建实例(Instance),这些实例就被称为“对象”,集合中的信息则被称为“属性”和“方法”。ActionScript脚本中定义了数据类型、构造函数、事件处理函数等,与任何语言一样,Act
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