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以别人为中心的游戏设计 一个游戏策划的思考 初稿 曹东曹东 2009 4 23 游戏策划应该做别人喜欢的游戏 而不是自己喜欢的 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 2 22 序言 我是一个普通的游戏策划 我是一个有着梦想的游戏策划 梦想着成为 Will Wright Sid Meier 宫本茂 小岛秀夫这样的国际一流游戏制作人 梦想着能够获得与姚仙 老徐相同的玩家认可度 梦想着自己的作品可以像暴雪的每款游戏一样 影响着一代人 梦想着 每个游戏策划都是有梦想的 只是生活是现实的 现实的有些残酷 很多时候 游戏策划和中世纪的画家很像 他们中的大部分一辈子过着清贫的生活 一辈子都没画出一幅传世的画作 他们的一生都被命运折腾的死去活来的 成为艺术家的画家 很少 但是至少 我在为自己的梦想活着 这就够了 Cd 2009 4 23 江苏靖江 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 3 22 目录目录 1 绪论绪论 4 1 1关于我 4 1 2感谢 4 2 游戏设计方法游戏设计方法 5 2 1游戏制作流程 5 2 2用户需求 6 2 3以用户为中心的游戏设计 6 3 TEAM 8 3 1为什么要加入团队 8 3 2团队构成 8 3 3团队规范和凝聚力 9 3 3 1团队规范 9 3 3 2团队凝聚力 9 3 4决策权属于谁 9 4 开发模型开发模型 11 4 1瀑布模型 11 4 2快速原型模型 12 4 3螺旋模型 12 4 4模型对比 13 5 艺术家总裁艺术家总裁 14 5 1君君臣臣 14 5 2享受不能反抗的 15 5 3奏章 16 5 3 1计划 16 5 3 2简单 16 5 3 3按时提交 17 5 3 4解决问题 17 5 4应对之策 17 6 我的设计原则我的设计原则 18 6 1我喜欢什么并不重要 18 6 2节奏感 循序渐进 18 6 3漂亮不如舒服 18 6 4简单些 这很重要 18 6 5有亮点 有重点 19 6 6真诚面对用户 19 6 7古藤堡法则 19 6 8细节决定一切 19 7 参考文献参考文献 20 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 4 22 1 绪论绪论 1 1 关于我关于我 我是一个普通的游戏策划 大家可以称呼我为 CD 我的 Email 是 cdhe 我从国内某知名大学的计算机专业毕业之后 在上海某不太知名但是十分不错的培训机构学习了 4 个月 后经过某知名网游的主策划推荐 于 06 年 10 月进入了上海一小型的游戏研发公司 在那家公司工作的 2 年间 我参与制作了一款休闲游戏 一款 2DMMO 一款换皮的 2DMMO 这几个游 戏也都上市了 只是反响平平 09 年春天 我在苏州找了份新的工作 在苏州的 2 个月期间 参与了一款 3DMMO 和一款网页游戏 这 2 款游戏都在研发中 上市时间未确定 因为一些原因 在暖春快结束的时候 我从苏州辞职了 然后我有了很多的时间来仔细考虑一些一直困惑 我的问题 为什么要做游戏 我要向谁负责 如何解决项目沟通中产生的很多问题 游戏设计有没有通用的黄金法则 我尝试性的去分析去解答这些问题 不断的翻阅各种书籍 看各种各样人的 blog 慢慢的发现 我不懂得 东西居然如此的多 慢慢的放低心态 缓缓的阅读 默默的写 便有了此文 1 2 感谢感谢 感谢沐风为我校稿 十分感谢 他的邮箱是 r jinliu 感想啊呀呀给我提出了一些很宝贵的意见 她的邮箱是 kikyo86 Thanks 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 5 22 2 游戏设计方法游戏设计方法 这本书的目的就是要提倡以用户为中心的设计 既设计应以用户的需求和利益为基础 以产品的易用性 和理解性为侧重点 设计心理学 诺曼 第七章 2 1 游戏制作流程游戏制作流程 要将一个设计变成一个产品 需要经过的步骤和人员是非常多的 下表是一个简化的网络游戏开发流程 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 6 22 2 2 用户需求用户需求 白鸦有一篇十分不错的 BLOG 福特说 我在设计汽车之前 到处去问人们 需要一个什么样的更好的交通工具 几乎所有人的答案都 是一匹更快的马 更好的交通工具 代表用户的 需求 更快的 是用户对于解决这个 需求 的 期望值 马 是 用户对于解决这个 需求 的自假设 功能 用户的真正需求是什么 用户的期望值是什么 如何做才对用户最有价值 并让企业获利 如何超越期望并引导需求 获取更高更长久的商业利益 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 7 22 这是一个必然思考逻辑 违背这个逻辑出来的产品势必难以获取长久的成功 从某种程度上来说 产品模 式是 用户真正需要的是什么 产品设计是 主要满足什么期望值 给用户带去什么价值 商业模式是 用什么功能 如何赚钱 创新设计是 如何超越期望 获取更高更长久的利益 一个产品的主导者甚至是一个企业的领导者 应该注重 产品模式的设计 用户真正需要满足的需求是什么 产品的设计 让用户达到什么样的期望 给他们带去什么价值 创新设计 如何超越期望 获取更高更长久的成功 虽然福特是造汽车的 白鸽是做网站 我是做游戏的 但设计的思想是互通的 了解玩家的实际需求 剥离一切干扰 设计一个比玩家期望更好的内容 2 3 以用户为中心的游戏设计以用户为中心的游戏设计 以人为本 人文关怀 用户就是上帝 这些概念是如此的熟悉 以至于大家已经开始漠视这种最基本的设计理念了 在很多的游戏设计过程中 很多策划都太以 自我 为中心的 我喜欢这种颜色 这种界面布局我看挺合适的 这样设计会不会太简单了 这一点都不好玩 诸如之类 非常的常见 越来越多的游策划戏将游戏设计当成了依靠 个人感觉 来进行游设计了 有一本书 是每个设计人员必读的 The Design Of Everyday Things 国内译为 设计心理学 作者是 Donald Arthur Norman 也就是唐纳德 A 诺曼 他是位杰出的 认知心理学家 计算机工程师 工业设计 家 在所著 设计心理学 中 诺曼使人理解这一点 设计一个有效的界面 不论是计算机或门把手 都必 须始于分析一个人想要做什么分析一个人想要做什么 而不是始于有关屏幕应该显示什么的一个隐喻或者一种观念 诺曼的目标不仅 是帮助企业制造出满足人们的理性需求 更要满足情感需求的产品 他认为 一个良好开发的完整产品 能够 同时增强心灵和思想的感受 能够使用户拥有愉悦的感觉去欣赏 使用和拥有它 这就是所谓的用户体验 用户体验 用户体验这个概念在现在已经被大部分网站设计和产品设计人员所接受 在游戏 设计这个领域 强调用户体验也是一个更高层次的要求 以前 我们只是做游戏 现在我们要求做一个好游戏 要为解决用户的实际需求而进行设计 具体的设计上 诺曼总结了几个需要考虑的方面 保证用户能够随时看出那些事可行的操作 利用各类限制性因素 注重产品的可视性 包括系统的概念模型 可供选择的操作和操作结果 便于用户评估系统的工作状态 在用户意图和所需操作之间 操作与结果之间 可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系 换言之 设计人员要确保 1 用户能够弄明白操作方法 2 用户能够看出系统的工作状态 虽然诺曼说的不是游戏设计 但是设计的思想是通用的 比如最经常遇到一个问题 如果将复杂的操作简单化 诺曼给了七个很明确的原则 应用存储于外部世界和头脑中的知识 简化任务的结构 注重可视性 消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 建立正确的匹配的关系 利用自然和人为的限制性因素 考虑可能出现的认为差错 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 8 22 若无法做到以上各点 就采用标准化 等做了这几天游戏 再回头过来看诺曼大师提出这七个原则 金玉良言 细细品味 慢慢思考 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 9 22 3 Team 知己难寻 团队更不易 每个人都知道团队对于工作的重要性 但是真正团结高效的团队又有几个呢 在心理学上 团体是指相互依赖 相互影响的人组成的集合 团体的成员间通常有面对面的接触或互动的 可能性 团体生活对人类来说是极为重要的 因为团体给我们提供了重要的心理保障 主要是 归属感 认同 感和社会支持 而本文中提及的游戏团体 就是游戏的研发与销售团体 3 1 为什么要加入团队为什么要加入团队 人们为什么要加入团体 社会心理学 专栏 7 1 是这样说明的 团体活动和团体目标对我们具有吸引力 通过团体我们可以完成单独时难以达到的目标 人们喜欢以及需要成为团体成员 加入团体可以满足我们的社会与情感需求 而我们之所以加入一个游戏团队 制作并销售一款游戏 也是基于上面两点的 游戏不是一个人的做的 任何一个商业化的游戏都需要一群人一起努力 我们加入一个团队 是喜欢与团队中的人一起交流 获得归属感和认同感 对于一个团队的管理者 应该清楚的认识到这 2 点 有一些领导者是十分强调目标的 队员只是目标实施的工具 这种看法是十分不好的 任何人都不喜欢自 己只是一个工具 没有作游戏的人都希望展现自己的特色 发挥自己的专长 而不是做一个可有可无的工具 另外 在一些公司 也存在相反的问题 团队没有目标 只是一群人在一起做自己喜欢做的事情 每个人 都很开心 这种团队最容易发生的问题就是大家忙了几年 也没制作出成功的游戏 3 2 团队构成团队构成 一个游戏团队通常由以下几部分人组成能 一个游戏项目团队的人员构成 部门部门角色角色 管理公司管理层 项目经理 策划主策划 数值策划 系统策划 文案策划 资源策划 程序主程序 客户端程序 服务器程序 工具程序 美术主美 3D 美术 2D 美术 原画 动作美术 质保测试主管 测试员 运维运维主管 技术支持 客户服务 媒体专员 推广人员 成熟的商业化游戏需要动用的人员是相当多的 不只是人数多 而且每个人员负责内容都是相对独立和专 长的 在这种情况下 水桶问题就是一个必须值得注意的问题了 每个水桶所能装的水是由水桶最短的那个木短决定的 所以 一个团队有 1 2 个牛人是完全没用的 游戏的水平与否取决于整体水平 游戏策划在进行制作和设计的时候 需要清醒的认识到这一点 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 10 22 3 3 团队规范和凝聚力团队规范和凝聚力 每个团体最需要关注的问题就是团体规范和团队凝聚力 3 3 1 团队规范团队规范 所谓的团体规范就是制约其成员思想 信念与行为的准则 规范并不是限制成员的一言一行 他只是规定 了一个可接受和不可接受的范围 团体成员会因为团体规范而表现出某种程度的一致性 每个游戏公司都有一定得明文规定和潜规则 规范的制定往往和公司文化有关系 制定规范的人往往就是在制定公司的文化 不过有些管理比较差的工 会会让 2 者发生直接的冲突 比如某公司强调严格的游戏制作流程但是高管层经常干预游戏制作 中国人是十分擅长执行规范的 难点在于制定规范 规范的制定往往与团队的凝聚力是紧密相关的 团体的凝聚力是指能使团体团结一致的理想 它往往用团体对成员的吸引力和成员彼此之间的吸引力来衡 量 有时也包括离开团体需要付出的成本 3 3 2 团队凝聚力团队凝聚力 许多因素影响着团体凝聚力 需要的满足 团体的目标 团体活动和领导者 一个团体越能满足成员的需要 它对成员的吸引力就越大 他的凝聚力也就越大 而游戏公司的成员的需 求中 最重要的需求是薪水 其次是同事 最后是学习 在任何地方 钱都是万能的 任何蔑视这条规则的人 都会被现实打击的支离破碎 当然 对于每个人来说 同事也是十分重要的 一个愉快舒心的工作环境会让团 队的凝聚力提升很多 而最后一点则是学习 游戏业本质上也是 IT 业 技术的进步是每时每刻都在发生的 每 个成员都有让自己更高更强的欲望 刚毕业的时候 大部分人都不在乎自己的薪水 只是希望自己能进入行业 学习知识就可 工作 1 至 2 年 之后 学习的瓶颈期到来 大家开始注视自己付出的努力并希望获得等值的薪水 一旦要求得不到满足 那么 跳槽就顺利成章了 而游戏业又是一个很特殊的行业 游戏业的人员流动是非常大的 而且和其他行业不同的 是 游戏业的跳槽时组队式的 让一个项目完成之后 如果团队凝聚力不高的话 最容易发生的情况就是大规 模的人员离职 这是十分普遍而且无奈的 当成员的个人目标与团体目标相一致的时候 团体的凝聚力高 与此相反 如果个人的目标与团体的目标 差距过大 团队的凝聚力就很低 最近我经常听到的一种说法是这样的 共产党的部队为什么能打赢国民党的 部队 因为国民党的官兵目标不一致 共产党的部队则是目标统一 这种论述从一个角度说明了目标一致的重 要性 当然 所有的人都知道目标一致的重要性 但是很多时候 大家的做法往往背离的这个原则 就像很多 国民党官兵一样 比如 管理人员经常是在会议上给大家勾画美好的前景 画的好的人就像八路军的政委 画的不好的就像 蒋委员长 关键不是画的内容 而是画的方式和画完之后的执行方式 敌人都是纸老虎 目前的困难是小菜一碟 有功之人我们是要坚决犒劳的 破坏份子我们是不能容忍的 基本上所有的老板每次开会都会重复上述的内容 但是执行的时候就会无数的提到 情况有些特殊啊 我 们运气真坏 敌人运气真好 太熟了 下不了手啊 大家都不容易啊 团队成员间原先一致的目标就是这样慢慢的转向的 保持住一致目标往往比制定目标 更加的困难 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 11 22 3 4 决策权属于谁 决策权属于谁 如果制度能解决一切问题 社会主义早就统一世界了 不论是游戏业还是其他行业 大家都很羡慕欧美公司的管理方式 对于欧美公司的工作环境和工作方式表 现出无限的羡慕 我不只一次听程序员朋友羡慕谷歌和暴雪了 只是 制度是和人匹配的 单纯的羡慕 or 抄袭其他公司的制度 是没有意义的 中国的近现代史 就是不断学习西方 学习苏俄 学习欧美的过程 学了 100 多年 我们的领导者终于明 确了 要实现中国特色的社会主义 为什么 因为中国人和其他国度的人是不一样的 中国的环境也和其他国家的环境也不一样 很多公司单纯的把 xx 公司的先进制度复制过来 要求公司员工执行 这有点二战后的东欧照搬苏联的那一 套制度 刚开始的时候 效果还不错 只是过了些时候 人民就造反了 仅此而已 人与人是不同的 团队和 团队是不同的 人类文明的进化史 就是一个关于决策权斗争的历史 所谓的决策权 就是一个谁说了算 决策的形式有以下几种 领导独立解决问题 与下级没有任何商量 下级向领导提供决策使用的材料 由领导自己做出决策 领导向下级询问决策的信息和方法 领导与下级一起处理问题 但领导决策 团体决策 哪种好 没有一种决策权方式最好的 每种决策方式都有其存在的必要价值 心理学的研究表明参与决策人数越多 团队成员的凝聚力就越高 工作满意度也会增加 但是参与决策人 数过多会降低生产效率 影响游戏的研发进度 在一个成熟的团队中 个人倾向于采用团体决策 而对于一个处于磨合期的团队 个人倾向于由下级提供 决策使用的材料 由领导自己做出决策 关于决策的内容 在以后的章节会进行深入的阐述 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 12 22 4 开发模型开发模型 游戏就是一个软件 软件的开发模型在游戏的开发中 是通用的 业内有常见的 3 种开发模型 瀑布模型 快速原型模型和螺旋模型 以下模型介绍参考百度百科 4 1 瀑布模型瀑布模型 1970 年温斯顿 罗伊斯 Winston Royce 提出了著名的 瀑布模型 直到 80 年代早期 它一直是唯一 被广泛采用的软件开发模型 瀑布模型核心思想是按工序将问题化 简 将功能的实现与设计分开 便于分工 协作 即采用结构化的 分析与设计方法将 逻辑实现与物理实现 分开 将软件生命周 期划分为制定计划 需求分析 软件设计 程序编写 软件测 试和运行维护等六个 基本活动 并且规定 了它们自上而下 相 互衔接的固定次序 如同瀑布流水 逐级 下落 从本质来讲 它是一个软件开发架 构 开发过程是通过 一系列阶段顺序展开 的 从系统需求分析 开始直到产品发布和 维护 每个阶段都会 产生循环反馈 因此 如果有信息未被覆 盖或者发现了问题 那么最好 返回 上一个阶段并进行适当的修改 开发进程从一 个阶段 流动 到下一个阶段 这也是瀑布开发名称的由来 瀑布模型是最早出现的软件开发模型 在软件工程中占有重要的地位 它提供了软件开发的基本框架 其过程是从上一项活动接收该项活动的工作对象作为输入 利用这一输入实施该项活动应完成的内容给出 该项活动的工作成果 并作为输出传给下一项活动 同时评审该项活动的实施 若确认 则继续下一项活 动 否则返回前面 甚至更前面的活动 对于经常变化的项目而言 瀑布模型毫无价值 采用瀑布模型 的软件过程如图所示 1 瀑布模型有以下优点 1 为项目提供了按阶段划分的检查点 2 当前一阶段完成后 您只需要去关注后续阶段 3 可在迭代模型中应用瀑布模型 增量迭代应用于瀑布模型 迭代1 解决最大的问题 每次迭代产生一个可运行的版本 同时增加更多 的功能 每次迭代必须经过质量和集成测试 2 瀑布模型有以下缺点 1 在项目各个阶段之间极少有反馈 2 只有在项目生命周期的后期才能看到结果 3 通过过多的强制完成日期和里程碑来跟踪各个项目阶段 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 13 22 4 2 快速原型模型快速原型模型 快速原型模型需要迅速建造一个可以运行的软件原型 以便理解和澄清问题 使开发人员与用户达 成共识 最终在确定的客户需求基础上开发客户满意的软件产品 快速原型模型允许在需求分析阶段对 软件的需求进行初步而非完全的分析和定义 快速设计开发出软件系统的原型 该原型向用户展示待开发 软件的全部或部分功能和性能 用户对该原型进行测试评定 给出具体改进意见以丰富细化软件需求 开 发人员据此对软件进行修改完善 直至用户满意认可之后 进行软件的完整实现及测试 维护 优点 克服瀑布模型的缺点 减少由于软件需求不明确带来的开发风险 缺点 所选用的开发技术和工具不一定符合主流的发展 快速建立起来的系统结构加上连续的修改可能会导致产品质量低下 4 3 螺旋模型螺旋模型 1988 年 BarryBoehm 正式发表了软件系统开发的 螺旋模型 它将瀑布模型和快速原型模型结合 起来 强调了其他模型所忽视的风险分析 特别适合于大型复杂的系统 螺旋模型沿着螺线进行若干次迭代 图中的四个象限代表了以下活动 1 制定计划 确定软件目标 选定实施方案 弄清项目开发的限制条件 2 风险分析 分析评估 所选方案 考虑如何识别和消除 风险 3 实施工程 实施软件 开发和验证 4 客户评估 评价开发 工作 提出修正建议 制定下一 步计划 螺旋模型由风险驱动 强调 可选方案和约束条件从而支持软 件的重用 有助于将软件质量作 为特殊目标融入产品开发之中 但是 螺旋模型也有一定的 限制条件 具体如下 1 螺旋模型强调风险分 析 但要求许多客户接受和相信 这种分析 并做出相关反应是不容易的 因 此 这种模型往往适应于内 部的大规模软件开发 2 如果执行风险分析将大大影响项目的利润 那么进行风险分析毫无意义 因此 螺旋模型只适合 于大规模软件项目 3 软件开发人员应该擅长寻找可能的风险 准确地分析风险 否则将会带来更大的风险 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 14 22 一个阶段首先是确定该阶段的目标 完成这些目标的选择方案及其约束条件 然后从风险角度分析方 案的开发策略 努力排除各种潜在的风险 有时需要通过建造原型来完成 如果某些风险不能排除 该方 案立即终止 否则启动下一个开发步骤 最后 评价该阶段的结果 并设计下一个阶段 螺旋模型的缺点 很难让用户确信这种演化方法的结果是可以控制的 4 4 模型对比模型对比 每种模型都有一定的优点和缺点 每个团队都应该根据自身的特点来选取适合自己团队的模型 个人 的建议如下表 小型团队大型团队 新手成熟新手成熟 小型项目瀑布模型螺旋模型快速原型模型瀑布模型 大型项目快速原型模型螺旋模型瀑布模型螺旋模型 之所以这样选择 是由团队和项目来决定的 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 15 22 5 艺术家总裁艺术家总裁 对大部分游戏策划来说 老板总是很纠结的存在 对于某些公司的人来说 老板不是一个人 比如老板的 弟弟之类的高管 也是同样的纠结 一个经常被策划提及的话题是 老板又提了很多无理的需求 根本不懂游戏的人来设计游戏了 为什么会这样 这样对吗 本章节将试图回答这 2 个问题 并提出一定的解决办法 5 1 君君臣臣君君臣臣 很多人都知道 在欧美或者日本公司 杰出工程师的薪水是比管理人员高的 这在国内是不 可想象的事情 在一篇 sun 员工的 blog 中 提及了 sun 技术人员的晋级路线 在软件技术领域具 体有一定代表性 文中提到表格如下 Project Individual Contributor Professional People Managment Member Technical Staff 1 2 3 4 Staff Engineer Engineering Manager 1 Senior Staff Engineer Engineering Manager 2 Distinguished Engineer 1 2 3 Principal Engineer 1 2 3 Director Fellow 1 2 Vice President 1 2 通常刚毕业的人进入公司 是从MTS 1开始做起 当然也有例外 有从MTS 2做起的 按照平均 三年升一级的晋升速度 大约在工作九年后 就要面临一个职业路线选择的问题 是继续做 Individual Contributor 还是转向 People Managment 一个比较成熟的大型游戏公司中 从策划的角度劲升的渠道如下表所示 产品 设计设计管理管理 游戏策划 1 2 3 4 高级设计师产品经理 资深设计师 资深产品经理 首席设计师产品总监 艺术家产品副总裁 我的梦想就是成为一个艺术家 但是 很遗憾 中国的 IT 业和游戏业时间都太短了 并没有像欧美大型公司那样建立起复杂而合理的 HR 体系 人治 体系依然很普遍 中国的老板往往都是 艺术家 当然 这些艺术家总裁是不会承认这一点的 他们会说 我只是提我的建议而已 如果一个执行策划 没有采纳艺术家总裁的建议 那么各种帽子就接踵而来 比如 执行力不够 固执而无视好的建议 不 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 16 22 注重团队 目光短浅 如果执行策划尝试的去和这些艺术家总裁讲道理 结果更加的悲哀 这种问题中国几千年就遇到了 当时的主角被称为 皇帝与臣子 遇上明君那是吾等的福气 若遇上昏君 各位还是早做鸟散的好 当然 对有些人来说 做庸臣和奸 臣也是不错的选择 5 2 享受不能反抗的享受不能反抗的 在游戏业 立项一般有以下几种情况 某位达人经过市场 用户调查 发现了一个机会 发起项目 最近某游戏很火 公司决定复制下 比如几年前的赛车游戏 去年的横板动作游戏 老板一直梦想制作的游戏 比如蜗牛的超级武林大富翁 公司战略需要 比如盛大的那个什么英雄谱 重复开发需要 比如一些游戏的不断出资料片 不断的 23456 代 立项工作 往往都是被老板主导的 举个例子 一天老板找到所有的策划 最近 webgame 很火啊 我们也做一个吧 我提议做一个中国古代 题材的 大家都是中国人嘛 我发现现在 webgame 都偏向 flash 化 这样子上班族没法玩啊 我决定我们应该 从上班族的角度多考虑考虑 做图形化程度很低的 webgame 让上班族上班都可以玩 我觉得我们刚入这个行 业 就不要做的太复杂了 第一个 webgame 就权当锻炼队伍了 2 个月做个简单的游戏 我们会陆续招聘一些 网页设计和制作人员 各位策划有什么意见吗 在国内 这是一个典型的立项发起会 特征有以下几点 发现了一块觉得可以赚钱的地方 根据分析 选择了项目的方向和规模 根据公司的战略需要 制定了关键点时间 在这种立项会上 民主成分是很低的 皇帝说 我觉得此事该如此这般处理 各位卿家有何意见啊 这种时候 臣子能做的一般就只能是附和 了 立项发起会开完之后 正式的立项工作就开始了 这时候 项目经理和主策划 主程序和主美术的工作量 是比较大的 最初需要完成的工作有以下几点 里程碑任务 1 0收集基本信息 1 1收集技术要求 1 2收集资源要求 2 0基本可行性研究 2 1技术可行性研究 2 2资源可行性研究 3 0起草结构规范 3 1项目初始化 我们需要向老板报告的内容是需要经过筛选和整理的 主要包括以下内容 1 需要的人力资源 2 需要的硬件和软件资源 3 项目的具体内容和规模 4 开发模式 4 项目的关键点时间 5 制作过程中的一些规范 这个过程就是博弈的过程 每个人的想法都是多快好省 但是在时间 资源和质量上 无可避免的会发生 一些纠纷 一般来说贯彻以下的原则是十分必要的 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 17 22 1 要求尽量多的资源作为自己的缓冲 2 项目内容要现实且具体 3 确定责任人 4 确认立项书宪法化 最终的立项书确定内容之后 就算是老板也不能轻易的修改了 要将立项书当做宪法来看待 这就是由 人治 转向 法制 的过程了 在中国这个特殊的社会 做任何事情 都是需要人治 法治的 5 3 奏章奏章 有一种人 将管理理解成了 让他人听话 他们常说 管理是一门艺术 说此话时 必显意洋洋之色 眉飞色舞之姿 国人弊端很多 此为一 如何让他人听话呢 棍子 蜜糖是常见的做法 先打一棍子 然后给颗糖 国人大底都是好了伤疤忘了疼的 主 吃糖时必感谢万分 死心塌地为其效力 有时候 管理者连蜜糖都省了 直接一顿乱敲 让其说不出话来 倒也简单 将很多管理人员的管理方式称之为 棍棒艺术 倒是十分贴切的 每次被此等人管着 虽无奈 但也要发挥自我的特长 努力表现一二 不求其他 只求对得起自己的薪水 IT 行业 与他人打交道的方式 主要是以下四种 文档 E mail 内部 IM 面对面 一般来说 面对面的机会是少而弥足珍贵的 内部 IM 和 E mail 是频繁的 文档是需要认真对待的 不论 是哪种开发模型哪种工作方式 都十分强调文档的地位 每个游戏策划被教育的第一项工作就是文档要清晰标 准 书写规范 内容整洁 格式合理 图文并茂 合格的文档是游戏策划的基本功之一 之所以文档如此重要 有很多种原因 最经常被提及的原因是 口说无凭 大家看到白字黑字才安心 当 然 另外一种原因是 说并不能够清晰的将问题的方方面面考虑到 只有写来下 才能在一定的程度上发现问 题 一般意义上的文档包括 Word 文档 Excel 表格和 PPT 文件 一个比较通俗的说法是 Word 是给公司内其他部门人看的 Excel 是给其他策划看的 PPT 是给外人看的 当然 熟练掌握这三个工具就是基本功了 这里的熟练要求是比较高的 我面试策划的过程中 经常发现 一些人只是简单的了解应用知识就说自己熟练使用了的人 比如 word 不知道使用目录 不知道排版 Excel 不 知道函数 PPT 不知道动画 这种人很多 造成这种情况的原因一方面是大家注重 创意 而忽视了基本功 另一方面是很多人缺少学习的欲望 文档的美观漂亮 也是十分重要的 我的第一份工作 很大程度上是因为我的文档看起来比其他人的漂亮 经此而已 将自己的文档想象成一 个奏章 用心的去写 斟酌每个用词 谨慎而小心的检查 对于递交给老板的文档 除了基本的要求之外 有些地方是需要特殊注意的 5 3 1 计划计划 管理层的人最不喜欢看到的事情就是无序 所有涉及到执行的文档 都必须清晰的表明目前拥有的 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 18 22 资源 时间上的安排 需要人力物力 并对执行之后的情况进行一些预估 不怕计划错误 只怕没有计划 5 3 2 简单简单 管理层的人是很忙的 所以提交给他们的奏章 要尽量的简单 不要用文字原子弹去轰炸老板 浪 费的不是他的时间 而是你的时间 每个文档的最前面 用 100 300 字左右的篇幅描述下文档的主要思 想和结果是十分必要的 5 3 3 按时提交按时提交 管理层的人是十分有时间观念的 按时完成是十分必要的 不要早交 不要晚交 除非特殊说明 否则绝对不要提前上交文档 一方面对方并没有提前安排时间来看你的文档 令一 方方面 既然时间充裕 为什么不再修改完善下呢 当然 迟交文档也是十分不好的行为 但是 在工作中 迟交是常见的意外之一 发生这种意外的 时候 记住 绝对不要向主管过分强调客观原因 你需要强调的只是 我很抱歉 这个文档我现在没法 提交了 我很抱歉因此耽误了同事们的工作 我会尽力弥补 我会在 xx 时间内完成这个文档 希望得到 大家的原谅 5 3 4 解决问题解决问题 不要在文档中只提出问题 不解决问题 如果满分是 100 分 提出问题可以得 10 分 而解决问题则可以得 60 分 比较好 解决问题可以得 80 分 任何时候 都不能在文档中只提出问题 不解决问题 不要将复杂的问题抛给老板 如果有什么 不明白或者不确定的事情 可以再邮件或者 IM 中提出 不要写到文档上 只提出问题 不解决问题的 文档是十分不可信的 一个漂亮的奏章就是一个准时提交的漂亮的文档 事无巨细 简单清晰 5 4 应对之策应对之策 前文的 3 个小节 对于老板所扮演的角色以及我们需要和老板沟通的部分 进行了一些说明 这里总结下 应对之策 流程严格化 立项书宪法化 文档标准化 简单的说 就是要确保开发流程的严格执行 不允许任何个人意志来阻碍项目的进行 当然 包括老板 贞观七年 633 魏征代王珪为侍中 同年底 中牟县丞皇甫德参向太宗上书说 修建洛阳宫 劳弊百 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 19 22 姓 收取地租 数量太多 妇女喜梳高髻 宫中所化 太宗接书大怒 对宰相们说 德参想让国家不役一人 不收地租 富人无发 才符合他的心意 想治皇甫德参诽谤之罪 魏征谏道 自古上书不偏激 不能触动人 主之心 所谓狂夫之言 圣人择善而从 请陛下想想这个道理 最后还强调说 陛下最近不爱听直言 虽勉 强包涵 已不像从前那样豁达自然 唐太宗觉得魏征说得入情入理 便转怒为喜 不但没有对皇甫德参治罪 还把他提升为监察御史 将每个提交给老板的文档当做奏章来看待 会让很多事情简单很多 以用户为中心的游戏制作 初稿 我的 email msn 为 cdhe live c n 20 22 6 我的设计原则我的设计原则 多年的游戏策划过程中 给自己总结一些需要注意的原则 一一罗列下来 我喜欢什么并不重要 节奏感 循序渐进 漂亮不如舒服 简单些 这很重要 有亮点 有重点 真诚面对用户 古藤堡法则 细节决定一切 6 1 我喜欢什么并不重要我喜欢什么并不重要 游戏策划的个人喜好永远都不能成为设计的理由 一个成功的设计应该是以用户为出发点 始终在考虑 用户需要什么 最不可取的做法就是以个人喜好来 决定设计方向 业内失败的例子比比皆是 游戏策划并不是典型的游戏用户 我们不是玩家 我们制作的游戏是给广泛的玩家

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