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文档简介

.,1,实体零件设计PartDesign,CATIA机械设计(1),.,2,CATPart扩展名,零件设计工具.,Sketcher入口.,零件特征树,标准工具条,特征.,Partdesign界面(1),.,3,见曲面设计,“插入”菜单,Sketch-based,Dress-up,Transformations,Operations,约束,PartDesign界面(2),.,4,Part是由一个或多个特征(features)和实体(body)组成首个特征一般是由Sketch通过拉伸或旋转而成特征是基于sketch(sketch-based)或已存在的特征(dress-upandtransformation).也可以是通过曲面生成(surface-based)实体(body)可以进行布尔运算的特征集合,PartDesign术语,.,5,在Assembly中创建一个新Part(自上而下),或直接设计一个新part插入assembly(自下而上),创建主模型,创建其他特征,增加dress-up特征,修改&重新对特征排序,插入新特征或Body以完成复杂零件的设计,PartDesign的一般过程,4,3,2,1,5,6,对主模型绘制草图(Sketch),.,6,设计工具.,切换回3D空间,约束工具,Tools&Operations,Sketcher,CATIA的实体零件设计一般都是由Sketch设计开始的,因为:1、使用Sketch符合我们日常的工作习惯。2、使用Sketch可以准确地把握零件的特征。,.,7,进入SketcherWorkbench,设计,回到主设计进行设计,约束,选择一个平面或平面形曲面,特征树上出现标识,1,2,3,4,5,6,Sketch的设计过程,.,8,进入平面以后可以定义平面是否平行于试图方向(在Tools/Option/mechanicalDesign/Sketcher/Positionsketchplane选项),如果不激活这个选项:,这时工作平面将处于立体视图形式。如果想试图放正,可以点,Sketcher,Sketch设计必须指定一个平面。,有关辅助坐标网格的用法和设定,.,9,Standard+ConstructionElements,Standard/ConstructionGeometry,Sketch有两种元素类型:Standard和ConstructionStandard元素是常用的类型,我们带入到主设计空间的也就是这类。Construction元素是我们在设计是使用的辅助元素,它不被带入到主设计空间。standard或construction元素的做法是完全一样的。可以点击进行转换,也可以双击元素本身,在对话框内进行转化。,.,10,SketchTools是一个交互式的对话框,除了一些功能按钮外,不同的外形设计命令,同时出现相应的数值输入对话框,SketchTools,例如使用这个命令,就出现,几何约束按钮,注意相切是自动加上的,在Tools/Options/MechanicalDesign/Sketcher/Constraint/SmartPick定义几何约束,.,11,断面,可以使用断面试图命令,方便地在一个断面上进行设计,.,12,外形轮廓工具,在SketchTools工具条上选line(缺省)并点两点生成直线,2,选相切弧类型,3,水平约束,Tangencyconstraint,选缺省类,5,选三点圆弧类型,4,由此可知,外形轮廓设计工具是一个组合工具,可以完成直线、圆弧的设计。,6,1,外形轮廓设计,.,13,直线,两点生成直线,并调整数值。,1,2,相切生成直线,点的生成不再赘述,.,14,依次作点就可以生成曲线,2,双击线可以通过对点的操作来修改线;也可以直接拖动点来变化线。,双击点可以对点的坐标进行修改,图标,3,4,5,1,生成样条曲线Spline,这个工具是用来通过连接两条曲线生成曲线,.,15,通过三点生成,2,通过三点生成圆弧,标准圆点中心并给出半径,1,3,圆,另外还有其他一些方法生成圆弧,.,16,先选中心,再确定长轴、短轴。可以在Tools中输入参数,2,先做出焦点,在确定顶点,然后作出端点,抛物线,椭圆,3,双曲线做法与抛物线相同,1,椭圆、抛物线、双曲线,.,17,轴线是用来做对称或旋转的辅助线,属于construction元素,做法与直线相同,在3D空间内不显示,但可利用,轴线,.,18,长孔,3,矩形,平行四边形,2,1,预制图形,其他预制图形,.,19,倒角,2,倒圆,1,可以选择类型,并输入半径。也可以双击约束进行修改,三种类型的不同结果,定义类型、参数,倒圆、倒角,.,20,剪切命令,先选被剪切对象,剪切,闭合命令,断开命令,断开对象结果,.,21,Deletes,Keeps,快速剪切命令,1,选择对象,2,类型,3,Breaks,结果:,快速剪切,.,22,选择对象(可多选),再选对称线即可,1,镜像、移动、旋转、缩放,2,移动,给出数量、距离,给出方向,旋转,缩放,.,23,偏置,偏置命令,偏置距离数量,仅偏置所选对象,偏置所选对象以及相切元素,在两个方向上偏置,指定数量的偏置结果,.,24,2,1,Projection,利用3D元素,Intersection,3,3DSilhouetteEdges,.,25,如果没有约束,那么图形可以自由变化,这时由它生成的实体也就发生变化,而且没有约束也就没有了参数,所以一般应该加约束,约束,约束分几何约束和尺寸约束,几何约束主要是位置关系、相互关系等条件的约束;尺寸约束就容易理解了。,constraint,1,当选择好对象后(可多选),右键出现下拉菜单,所有的相关类型就出现了,对于尺寸约束,只要选中对象,自动就会出现。修改时只要双击数值,就会出现对话框,.,26,ContactQuickConstraints,将所选对象自动约束并使之接触,2,约束,点More可以重新确定约束对象,3,ConstraintDialogBox,选择好对象后,适用约束可以选择,4,Auto-Constraint,.,27,选择需要变化的约束,2,选AnimateConstraint,1,输入初始值和最终值以及步频,3,按Play即可显示变化的过程。这个命令可以Sketch二维中模拟一些运动。,4,AnimateConstraint,.,28,这时就将对象尺寸用公式同其他两个尺寸发生了关联,另外两个尺寸之一发生改变,则这个尺寸也就发生变化,选对象,2,右键,下拉菜单中选或双击尺寸并在尺寸栏中右键下拉菜单中选则。,1,1)选40尺寸2)输入“+”3)选10尺寸4)输入“/2”,3,OK,4,创建尺寸关联,.,29,编辑Sketch,Replacesketch,1,在被替换的Sketch右键下拉菜单中选择Replacesketch,选择目标Sketch结果,结果:,2,ChangeBody,.,30,创建AbsoluteAxisDefinitionSketche,2,1,选平面,3,命令,对话框出现在例中使用的是“intersectionof2lines”形式,从实体上的两个边上选择,4,原点是两线交点.,5,改变Pad,Sketch位置也发生变化,.,31,创建单个Pads.,选择profile,定义尺寸,2,1,OK,3,.,32,Pad:Profile的自定义选择,出现对话框,1,2,在Profile对话框中,右键,当不使用全部Sketch的元素时,可以自定义,3,选择所要对象,4,OK,此功能不仅是Pad可用,其余的如Pocket、Shaft等均可使用,.,33,多尺寸定义Pad,出现对话框,类似于上章的功能,1,2,选择Sketch;注意所有元素不能相交且都是封闭图形,3,分别定义尺寸和方向,结果,.,34,Pad:变换方向,只针对开放的profiles,1,选sketch,通过箭头指定方向,2,结果:,另外,对于开放式的Profile,做出板件。,直接从此进入Sketch,不用预先创建,.,35,以定义的形状从一个已有特征上去除材料,Pocket,Pocket,2Dprofile(sketch),操作和Pad相同,类型,.,36,从曲面创建Pads和Pockets,1,2,选曲面,3,命令,选“Uptosurface”或其他类型,4,选参考对象,5,结果,.,37,选对象,其余操作与前面类似,1,命令,必须有旋转轴,它可以在Sketch中,也可以是空间直线,旋转体Shaft,定义参数,3,2,结果:,.,38,角度可以是小于360度的任意值:,错误,旋转体设计要求,轴线在边缘:,轴线在外部:,轴线切入轮廓:,开放的外形轮廓,但是与轴线相接:,开放式轮廓,但轴线在外部且不相连:,错误,.,39,创建实体设计的几种类型.,在做实体的过程中,除了有Dimension你可以输入数值外,还提供了LimitFeature选择类型:,UptoLast,UptoNext,UptoPlane,UptoSurface,另外,还有一个MirroredExtent选项可以同时向两个方向创建,.,40,多重选两条边,也可以通过点这里进入Sketch来确定位置,1,3,4,选一个面用来确定起点,确定孔的位置,5,设置参数,点,2,创建一个孔,最后:,.,41,Counterbored,Simple,Tapered,Countersunk,Counterdrilled,螺纹:可以设定螺纹参数定义螺纹孔,孔底部类型:,Flatbottom,Vbottom,孔的种类,.,42,Dressing-Up特征,创建完成基本的模型以后,使用Dressing-up来进行修整,使模型符合设计的意图,Drafts拔模FilletingEdges&Corners倒圆Chamfering倒角Shelling抽壳Thread&Tap攻丝Patterns阵列,.,43,拔模,选择需要拔模的面,选择中性面,2,1,确定拔模角度,3,OK,4,拔模面可以一次选择多个面,.,44,变角度拔模,此前的操作与拔模相同,选择变化点,双击改变角度值,OK,9,1,8,.,45,倒圆,Tritangent,Edge:两相邻面进行倒圆Face-face:两不相邻面或两面之间有两条以上的边缘时使用Variableradius:变半径倒圆Tritangent:三个面之间的操作,倒圆类型,Face-face,Edge,模式,Tangency,Minimal,Variable,1,选择需要倒圆的边,确定参数和模式,2,3,OK,.,46,1,选边,2,点More按钮,3,点Edge(s)tokeep并选一条边,结果:,注:对变半径倒圆也适用,倒圆-使用KeepEdge和Limitingelement选项,倒圆可以使用平面和曲面进行限制,.,47,2,多重选择面,1,给出参数,Face-Face,结果:,.,48,使用HoldCurve,1,2,选两面,3,命令,对话框中进行“HoldCurve”定义,4,HoldCurve应在其中一个面上用Sketch生成,5,选Spine,6,结果,.,49,选需要去除的面并给出参数,3,命令,多重选择两个需要倒的面,1,Tritangent,2,结果:,.,50,选边,1,命令,双击数值并修改,3,VariableRadius变半径,2,结果:,.,51,倒角,模式,Tangency,Minimal,1,选边,2,给参数,倒角和倒圆都可以一次选多条边,.,52,抽壳除了匀厚度外,还可以不等后操作,抽壳,1,选面,2,3,定参数,OK,可以这样操作,.,53,螺纹和螺栓在三维都不显示,投影到二维图以后显示,螺纹&螺栓,.,54,阵列分矩形、环行和自定义。矩形和环行都很直观,自定义是由用户设定位置,非常实用。,阵列,RectangularPattern,CircularPattern,UserPattern,1,选择孔,2,3,选预先设计好的Sketch,SKETCH中是所需要的位置点,.,55,2,选对称面,1,镜像可以对整个Part,也可以针对一个特征,OK,镜像,.,56,可以在任何时候返回到以前的步骤进行修改,修改几何轮廓,将sketch进行修改,CATIA不仅是对Sketch,而且对所有的特征操作都可以随时修改,.,57,可以把特征的制作顺序进行调整,以达到不同的目的。例如:,只有一个圆柱,特征顺序调整,将圆柱特征移到镜像前,.,58,Holes/Pockets/Pads自定义方向功能,1,在Pad、Pocket或Hole设计中,除了垂直于Profile所在平面的方向选项外,在More中将“NormaltoSketch”点灭,2,3,选择限制面或方向线,结果:,.,59,沿一条导引线将一个Profile扫掠而生成实体,Ribs是生成;Slots是去除。,Ribs和Slots,Rib,ProfileGuideCurve,Slots,.,60,加强筋,1,2,参数,3,确定方向,选中,4,在V5R9中增加了自顶而下做加强筋的功能,.,61,通过两个以上的截面轮廓生成实体,Loft放样,这个功能命令主要安排在曲面设计中详细介绍,实体的形状主要取决于轮廓外形,在加上其它一些操作,GuideLine,ClosingPoint,.,62,CATIA提供了实体与曲面混合建模设计的功能:,实体-曲面混合设计,SplitThickSurfaceCloseSurfaceSewSurface,.,63,IgnoredFaces,当做Offset或Shell时,有面不符合要求的时候可以忽略,例如:,.,64,续,做Thickness时:,选“ResetIgnoredFaces”将实体中的不符合面去掉注意只能在Thickness和Shell时使用,.,65,螺纹分析,CATIA提供了分析一个实体内螺纹情况的工具,TapThreadAnalysis,出现对话框,点More,1,2,选择检查项目,3,点中,showtaps,showthreads,4,点Apply,结果:,.,66,通过这个工具可以分析拔模角度。不同角度由不同颜色表示。,拔模分析,必须是这种渲染模式,绿色表示正确,红色是有问题;淡兰色应注意,但不一定有问题;深兰色基本上有问题,.,67,测量,1,2,选类型,MeasureBetween,3,选对象,4,结果。如果点中KeepMeasure,那么结果将保留,.,68,选中对象后右键选Copy,在本Part内或另外一个中Paste,复制和粘贴(拖拽),.,69,Insert-Body命令,插入一个Body,2,1,这时第二个Body插入。如果需要在新Body中设计,在特征上点中新Body右键并选,当需要用布尔运算来做一个复杂零件时,必须插入一个Body,.,70,Assembling/Adding:如果Body2被装配或加到Body1,二者的操作是完全相同的。不同之处在于Assemble会保留原始特征.例如Body2如果是一个Pocket,Assemble仍把它看做Pocket并从Body1上将材料去除;而Add就把Pocket看作

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