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文档简介

我对游戏计划的认识通过一段时间的游戏策划学习,我学到了很多关于游戏策划的知识,我对游戏策划有了深刻的认识,不能停留在原来的简单水平上。 我的游戏计划从以前的知识上升到了知识系统的学习。 我认识到游戏规划是游戏开发过程中最核心的部分,是游戏开发的灵魂,一个游戏能否玩,在技术上不是实现的先进性,而是企划的故事性和大家都觉得故事很美。 从游戏概要、游戏结构、游戏要素等3个方面来说明我对游戏计划的认识。一、游戏概要本部分通常用于描述游戏的整体信息,包括世界观、故事背景、制作平台和游戏参与者。 为了让开始阅读这个企划案的对象能够在最初的时间知道这个游戏是什么样的,目的在于开发是否有充分的要点和卖点。 游戏策划案和游戏开发的立案书首先面对公司的高层,如果不能用最初的印象抓住他们的眼睛,他们没有时间看下一部分,辛苦制作的文件也变成了一些废纸,变得毫无意义。许多人提出的游戏策划方案多只停留在这一部分,恐怕能写出游戏的新颖性,连新颖性都没有,只是写出故事,这样的策划完全可以看成小说,其实没有读小说那么有趣,只是出发一个故事因此,我们在游戏规划过程中,必须注意强调游戏的整体性、卖点和玩法要点。 这样可以吸引人的眼睛,达到游戏企划的目的。二、游戏机制该部分开始接触游戏开发时最先遇到的问题,例如游戏类型(MMORPG/MMOACT/MMO休闲等)、游戏视角(第一人称/顶视图第三人称/横版第三人称等)、画面表现(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷设计等一系列问题。 这些都是游戏开发前必须做出的决定,哪个游戏在第一人称主的视点开发半年后,不会突然改变为第一人称的视点,不同视点的游戏场景在处理时有很大不同,如果没有这部分的设计程序员就会变成雾。 他们不知道应该从哪个角度制作这个游戏,原画的设定也不知道应该从哪里开始,所以开发的步伐变慢,项目死亡。如果不知道这个部分应该怎么写的话,我这里有很好的建议。 那是参照正版游戏的用户手册。 许多用户手册的内容告诉玩家是什么样的游戏,应该怎样玩这个游戏,这是应该关于游戏机制的内容,当然,除了装备以后的道具等内容,这些应该设计在以下部分。这部分的另一个重要内容是游戏系统的设计,一个游戏的乐趣,不仅有着充分吸引人的故事背景,游戏系统最重要,轻松地说,游戏就是游戏系统。 一个游戏是否庞大取决于游戏中系统的数量。 战斗系统、团队系统、朋友系统、PK系统、任务系统、对话系统、经济系统等都是网络游戏的几个基本系统。 除了这些基本系统之外,还可以根据各自的游戏特征,参加结婚系统、宠物系统、骑乘系统、拜师系统、链接任务系统、连击系统等特色系统。 一个游戏的多了,游戏是否开心取决于玩家对这些系统的接受程度。关于游戏系统的设计,初学者可以在各大游戏网站上看到前人的资料,基本上各网站上都有“特色系统”“特色游戏”这样的板块,关注别人是如何描绘游戏系统的,在分析学习后,可以直接用于自己的游戏当然,由于其他人不会在网站上发布系统的具体设计方案让别人模仿,所以在理解游戏系统是什么样的之后,需要对该系统进行详细分析,细化结构,举出最常见的对话系统的例子,这个系统的核心就是玩家之间的交流其下包含聊天系统、表情系统(图标动作)、朋友系统等分支系统的聊天系统设计了多少聊天频道,每个频道如何区别,有频道屏蔽的功能,还有聊天文字内容的健康度检查这些内容详细地写在企划文件中,表情系统和好友系统也是如此,需要进行非常详细的细分化,程序应该如何开发这个游戏,其次,根据这些细分化的要素来合理的开发时间表三、游戏要素在所述的游戏用户手册中,告知玩家应该参与该部分的游戏要素,对使用工具的设备的使用和角色的状态等。 这一部分可以说是游戏策划方案的核心。 游戏中玩家可以玩的内容,应该在这个部分详细说明。 这个部分包含了职业设定,门派设定,宠物设定,角色设定(名字,年龄,性格,背景等),对话设定,道具设定,装备设定,等级(场景)设定,NPC设定,怪物设定,技能设定,等级设定,公式设定(伤害式,等级经验式,技能式等)等很多内容。 以技能设定为例,每个职业至少应该有对应的技能树或者才能树,这些技能应该如何合理地分配到玩家的1级到1级的各个等级,这些技能还应该分几个系统,例如近战系职业是刀剑系、斧锤系、长兵系这些技能框架最初完成后,需要详细设计各技能。 技能名称、技能说明、技能基本伤害、技能附加效果、能否提升、最大技能等级、各级技能伤害的变化、解放技能所需的条件、技能冷却时间为数秒等。除上述三大部分外,网络游戏最好能包括游戏后期运营模式、收费模式、附加价值功能、升级等一系列内容。 网络游戏不像单体一样是锤子买卖,网络游戏的本质是服务,而不是产品,因此在开发前详细考虑这些内容并不是坏事,更有必要。看了以上的事情,大家不是开始觉得游戏企划也没有想象的那么顺利,而是复杂无聊的事情吗?确实,游戏产品的开发过程没有大多数人想象的那么有趣。 有时候很无聊,会让人发疯。 程序如此,艺术如此,企划亦如此。 但是,为什么他们能够忍受压力,在无聊的一年或几年里制作游戏呢? 我认为这源于他们对游戏的兴趣和执着。 他们在进入游戏圈之前至少应该是玩家,有些是狂热的玩家,因为他们对游戏的爱超过了一切,以此爱为前提,即使是无聊的工作也很有趣而生动。 系统策划在第几天几夜不对视地设计完美的游戏系统后,大声欢呼,数值策划将一系列数据的设定作为数字游戏来玩的故事策划将自己的感情和对游戏的理解注入故事中,水平策划考虑自己设计的水平会令多少人陶醉,大家都在思考自己的上述系统规划、数值规划、水平规划、情节规划都是分为游戏规划这一职业支出的职业,都属于游戏规划,但有分工,从其名称可以很好地理解其专业工作内容。 这样细分职业也是不得已的。 现在,开发大型网络游戏所需的内容太多,一两个企划无法控制。 一般方法是主要策划提出游戏概念,将下一项工作分为这些策划进行设计,以保证完成策划最终文件的时间。 当然,这是主企划对这个游戏有充分的理解和把握,需要把这些思想完全正确地传达给部下,这是因为要考验主企划的水平和经验,一些游戏公司给主企划发百万年的年薪实际上是不正常的。 这个主策划确实是以达到一定水平为前提的。“玩家死后从最近的地方复活,死的时候不会掉工具和钱,也不会掉装备,但是装备很耐用,需要委托医生治疗,或者委托有其他治疗技能的玩家治疗。 长时间不治疗的话伤势会增加,玩家有可能再次死亡。让我们分析一下这个描述。 这是玩家死后如何应对的记述,其中“最近的场所”“工具和钱掉了”“装备了耐用”“长时间不治疗”“增加受伤”等概念含糊不清。最近的地方是哪里,最接近游戏者坐标的地点,场景还是游戏者记录的最近的地点,还是最近的地点工具和金钱应该怎么掉,随机掉,还是优先顺序掉? 钱的掉落是由具体的数量或总金额的百分比决定的吗长时间不治疗是多长时间?增加受伤是在什么条件下增加的,增加的程度是什么样的?我想这个记述的问题点已经弄清楚了,那只是说“这是什么”“这是怎么回事? 的回

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