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文档简介
数字媒体导论提纲,霍俊良,第一章数字媒体导论,1、互联网的起源和发展过程(第四媒体的诞生)互联网最初起源于战争需求(20世纪60年代):arpanet。tcp/ip协议的出现,internet核心技术诞生(1974年)实现不同网络协议的转换多个计算机网络的诞生和互联(20世纪70年代中后期至80年代后期),互联网使用者为学术、教育、国防、政企。并衍生成为交流通信媒介。商业应用出现(1990年),影响力最大的:环球网www,超文本html出现,URL出现。第二代互联网:高速计算机网络,光纤传输,10GB/s。综述:互联网的诞生经历由军事科学研究社会商业应用的过程。,第一章数字媒体导论,1.2二十一世纪新媒体:数字媒体。1、数字媒体的定义2、数字媒体的分类感觉媒体表示媒体显示媒体存储媒体传输媒体数字媒体与传统媒体区别,第一章数字媒体导论,1.4数字信号(DS)与模拟信号(AS)区别:AS是物理信号,包括电磁波、电压、声波等连续变化信号DS是通过两个不同特征的信号表示出(1.0)即可以作为DS,可以是断续的信号,如:脉冲正负压。(bit)其最小单位叫比特,使用2进制优缺点对比:AS比DS的优点:直观、容易实现,存在大自然当中AS比DS缺点:保密性差、容易被干扰(谍战)转换:DStoAS,采取PCM(把波幅分成若干量级,通常采用24位或30位)AStoDS,采用载波进行移相(phaseshift),移相原理?应用:电视机顶盒、网络电话转换器等,第一章数字媒体导论,1.6云计算产生原因:资源共享的思路定义:基于网络,可配置的共享计算机资源池,能够随需访问分散需求,中央处理;服务形式:SaaS、PaaS、IaaSSaaS:软件即服务,很多某种功能的在线应用,如在线翻译、在线设计、在线招聘、在线房贷按揭计算等,另外各种资源库的服务,如:视频、文库PaaS:平台即服务,把开发环境作为服务来提供,如中国移动mm平台的产品孵化器IaaS:基础设施服务,如服务器托管、网站托管数字媒体云服务:影视、音乐、书籍、文件等,云储存服务云计算是提供庞大的数字媒体资源池,可以广泛运用到数字媒体多个领域,包括媒体云、服务云、管理云(见书本),第一章数字媒体导论,1.7数字媒体传播应用实例即时通讯软件传播:微博、微信裂变式传播;粉丝经济,具有互动性个体平等,既是受众又是发起者找共鸣点即时、简单,突出体验感娱乐和碎片为导向舆论导向、意见领袖与熟人社区传播与营销的相关性:4p与5c用户精准内容个性化获取渠道便利商业信息保密信任程度高,第一章数字媒体导论,1.7数字媒体传播应用实例数字营销手段传播介质无处不在事件营销或意见营销刷遍熟人社区传销式的传播者奖励机制买观念不卖产品制造争议点提高关注总的来说就是:曝光+认同,第二章数字媒体艺术导论,数字媒体艺术定义:数字技术与现代传媒技术为基础,现代艺术理念为灵魂,包涵理性思维和感性思维。数字媒体艺术的表现形式:数字CG的普及数字媒体艺术的特性:建立虚拟世界,模拟真实感官体验(视觉、听觉、触觉、甚至直达神经元)作品与人、作品与作品之间具有活动性数字化记录真实素材,使具有时效性的艺术作品永久保留。突破思维、感官界限,把现实中的不可能变为可能跨艺术领域的融合。数字媒体艺术的意义:由于其强大的表现能力,拓阔艺术工作者的创作空间,突破原有的艺术创作思维。依据科学理论,并能大胆假设,在虚拟环境中进行模拟现实,反过来促使现实社会进步。更好地保存艺术作品,对艺术创作的传承起到重要作用促使多种传统独立艺术相互交融,第二章数字媒体艺术导论,文化创意产业:范围涉及影视制作、广告制作、游戏开发、建筑设计、工业设计、仿真产品等,涵盖科技、艺术、文化、教育、营销有情多个层面。国外文化创意产业:数字电影制作为主,带动衍生品销售、电影主题景区等旅游产业。国内文化创意产业:动漫创作、手机游戏创作为主,设置主题园区,带动服务业。文化创意产业对于社会发展影响:促进经济发展,为艺术工作者提供更广阔的发展空间弘扬传统文化,为消费者带去优质的精神食量促进传统制造业的发展。,补充:数字媒体与移动增值业务,什么是电信增值业务:在传统通信业务基础上,获取有使用价值的内容的信息服务。个人增值业务:短信(sms)、彩信(mms)、wap、ivr、手机游戏、手机阅读、手机铃声、手机视频、手机报、手机app等企业增值业务:企业信息机、企业总机、企业邮箱、小区广播服务、数据检索、多人电话、二维码等。通讯方式:语音电话、短信、gprs流量多媒体形式:文字、图片、声音、视频、flash动画终端载体:手机、无线wifi、导航仪等应用:紧急救援、导航与定位、运作流程监管、信息反馈、手机计费等(例子:汽车GPS、连锁店销售汇报、快递信息确认、团购二维码、手机话费购买电影票),补充:数字媒体与移动增值业务,移动增值业务特性:移动增值业务的核心特点是移动性、即时性、个人性。移动性移动增值业务是一种依托于移动通信技术的产品,其随时随地、无处不在的移动性具有固网增值业务无可比拟的优势。即时性移动增值业务的即时性表现为用户业务交互请求的即时响应,如快速简单的短信业务、所见即所得的WAP浏览等。个人性移动增值业务个人化特性生动地表现为对市场的细分、业务品牌的层出不穷。移动增值业务对数字媒体发展的意义:1、无线通讯技术实现移动终端对数字媒体承载的可行性,受众随时随地获取数字信息,使数字媒体的应用不受场地局限,由静态变为动态;扩展了数字媒体的应用范围。2、为数字媒体营销提供更为丰富的手段(语音广告、短信广告、二维码、手机支付)3、提高数字媒体传播的时效性(即时新闻)。,补充:数字媒体与移动增值业务,移动增值业务体系:运营商:移动、电信、联通Sp:serviceprovider:技术、策划、产品组织,Cp:contentprovider:内容提供商渠道商:网站、手机商城等IP:形象提供商,第五章移动互联网,移动互联网的诞生无线通信技术的发展:3GLTE4G智能终端普及:智能手机、ipad、电子阅读器等互联网行业进入第四期竞争:围绕人的竞争,抢占终端。移动互联网的概念:移动通讯和互联网两者结合移动互联网的基本组成:网络:受运营商把控,可实现交互和计费。终端:便携式、使用简单平台+内容:多样性、集中;现有平台为ios平台、Android平台等。并有配套应用商城。,第五章移动互联网,移动互联网的传播特性:手机终端改变互联网格局。(书本P103)随时随地,碎片时间为主导关系联动,通讯网络为基础的社交网络发展去中心化、内容更具个性场景触动,线上线下结合个人自媒体出现,传播者草根化移动互联网广告前期策略精准有针对性定向传播奉行内容为王原则移动互联网广告发布形式:短信、彩信、广告视频、游戏内置广告、游戏广告、定位信息推送、手机报等,第八章网络广告,概念:网络广告就是在网络平台上投放的广告。网络广告利用网站上的广告横幅、文本链接、多媒体的方法,在互联网刊登或发布广告,通过网络传递到互联网用户的一种高科技广告运作方式。网络广告发布系统:角色:管理者(网络广告接入、制作)、发布者(网络广告输出)发布过程:管理者建立网络广告加盟系统,并把广告商的网络广告制作成若干形式的网络广告,在加盟系统上发布超链接。发布者以加盟分红形式在管理者的加盟系统注册,并提取适合自己使用的超链接,然后把超链接放在自己的网站、网页互联网应用上管理者根据统计到的发布者的超链接流量,给发布者计算分成。发布系统作用:对网络广告起到推广、管理、监控的作用。,第八章网络广告,网络广告的若干理解:流量经营中的一种实现商业价值的手段网络广告的载体:互联网、手机应用、手机游戏、视频插入广告、邮箱直邮广告一个网络广告的整体分为两部分,入口和正文(区别于传统四大媒体的地方)。入口的形式多样,包括:文字链接、flash动画、视频广告等常见的网络广告:网站及其栏目的自身推广。网络应用、网络游戏的注册登陆推广。传统品牌广告。公关软文炒作。网络广告优势:互动性、形式多元、定向传播,第八章网络广告,广告形式:banner文字链接(软文广告形式)视频插播广告直邮广告(EDM)富媒体广告弹出式广告(接触率高,但用户体验不好)评估价值方式:根据流量及用户群价值进行评估流量统计:第三方统计rank排名:代表网站浏览量的高低排名点击量:点击广告入口的数量点击率:点击量与接触量比较独立ip:一定周期内登录的去重ip数pv数:一定周期内的页面浏览量arpu值:平均ip浏览页数,第八章网络广告,网络广告招商案例分享:2013大粤网营销价值手册结论:流量为王、追求粘性、转化行动。流量经营的若干手段:内容为王,内容决定影响力网页优化,提高关键词搜索交换链接,广开渠道吸引的标题,符合时下网友心理,满足阅读诉求。提高arpu值,不同内容之间的交叉宣传。,第八章网络广告,网络广告的制作工具:HTTP、JAVASCRIPT、FLASHFLASH:基础功能:绘图、补间动画、遮罩效果独立于HTTP等编程语言以外的应用程序可跨媒体平台,手机应用概念,应用or软件:应用指app,智能手机或移动终端程式。软件,对应于硬件,pc时代服务于电脑使用的程序。由于app随着只能手机的发展,对人类生活的改善和帮助已经超越了人类本身对手机基础功能使用的需求,发展为对人类生活中各个领域有辅助的工具,因此“应用”更能体现出这种手机程式的价值。主流的应用操作系统:苹果系统版本iOS3安卓Android微软windowsphone塞班系统版本Symbian开发的语言有很多种,主流有四种:iOS平台开发语言为Objective-C;安卓Android开发语言为java;微软Windowsphone7开发语言是C#;塞班symbian系统版本开发语言是C+。,手机应用设计,第一步寻找需求:研究人的弱点应用是一种辅助工具,人的弱点:懒惰、健忘、虚荣、急躁、贪婪人的愚蠢:羊群效应、需要存在感从自身找需求,找出与自己相同一类人的需求需求或功能是演化出来的,第二步定规则建立一个体系,指定一套规则利用移动互联网的特点把复杂的事情简化通过群体来满足个人需求,着重公平原则考虑使用场景,把用户的主动转化为被动人是环境反应器,着重制造环境,手机应用设计,第三步设计流程明确开发的目的,其他需求放一边针对场景应用完成流程,不追求全面、完善结合自身开发团队特点,为需求增加其特有价值根据需求,制定实现的主流程,把流程中各环节作为模块以招聘为例,下图作为说明:,手机应用设计,第四步模块设计在应用场景的基础上设计使用界面,例:uber以地图为界面根据流程,一个步骤为一个模块,不临时增加功能模块统一模块之间交互中使用的信息规则(统一的数据库格式)第五步把产品功能文档转为技术开发文档前者只着重说明应用的功能,后者才是交代技术开发的需求用图形说话,流程是拓扑图,交代各个模块关系每个模块对应不同界面,界面布局以及模块之间的切换,通过图形说明清楚。每个模块背后的真实含义,以及运算规则(例:微信的分组与通讯录分组不同),手机应用设计,设计中的思维与原则:用户体验放第一位,为体验放弃功能。lessismore,做单线条,简单体系。从自身需求获取需求,推己及人。,手机应用推广,找和设计者同样的人。通过使用进行推广。应用商店内优化关键词搜索限时免费流量交换线上线下宣传。,一、数字游戏的概念,数字游戏的概念:虚拟的社会对现实既模仿又创造带有生活幻像但又有感官体验的娱乐行为游戏要素:行为模式(游戏场面中的行为过程)娱乐性(justagame!非真实,虚拟的,不会带来任何不良后果)互动性(玩家之间的互动,如对战、积分榜;玩家与游戏平台的互动,如装备购买等)规则(胜利条件、游戏故事线索、游戏终极目标)目的(满足玩家心里诉求:休闲、成功、刺激、英雄主义、幸福感等),二、数字游戏的分类,根据体验游戏的载体以及发展的历史来分:电视游戏、街机游戏、掌机游戏、电脑游戏、网络游戏、手机游戏。手机游戏的分类:根据游戏场景分类:横版游戏(图1)、竖版游戏(图2),图1,图2,请列举出现有的横版游戏和竖版游戏!,二、数字游戏的分类,手机游戏根据交互方式分类:单机游戏(不需要网络条件即可单人游玩的游戏,随着发展,单机游戏也会加入交互的元素,但这些元素不是游戏的必要条件。)网络游戏(以手机客户端形式登陆后,需要连网才能进行的游戏,具备与玩家以及游戏的服务器进行交互的游戏元素。其中根据交互需求再分成:弱联网游戏和强联网游戏)网页游戏(以网页方式登陆,需要连网才能进行的游戏。游戏过程中任何时候玩家的行为都会与游戏的服务器进行交互。),单机,页游,网游,二、数字游戏的分类,根据手机游戏内容分类:RPG游戏(角色扮演游戏)ACT游戏(动作类)EDU游戏(养成类游戏)FTG游戏(格斗类)SLG游戏(策略模拟类)PUZ游戏(益智类)RTS游戏(即时战略类)等等根据手机游戏内容特点以及玩家的类型分类:深度游戏(重度游戏,对应玩家称为深度玩家)碎片时间游戏(休闲类游戏、对应玩家称为碎片玩家)深度游戏通常是上述游戏内容分类中的若干种再组合,而碎片游戏由于游戏时间短,通常只是上述游戏分类中的某一种,而休闲类游戏中目前作为主流的游戏行为有以下几种:消除系列、换装系列、酷跑系列、战机系列、塔防系列等,二、数字游戏的分类,手机游戏根据手机发展的操作系统来分:早期:Java游戏(又称Kjava游戏。智能手机出现前的手机游戏,只要是支持java程序的手机都可以安装,通用性强,java手机游戏开发一次便可适用绝大部分机型,直到今天手机网游还一直用java进行开发。)和塞班游戏Symbian(诺基亚系统)中期:MTK游戏(MediaTeK,随着国内手机商的兴起,一大部分的中国手机生产厂家都是有MTK手机系统,形成所谓的山寨机市场,MTK手机是山寨机的标志,由于其对Java的支持很低,所以形成图特的MTK游戏)目前:安卓版游戏(大部分的只能手机适配)Ios版游戏(苹果手机适配)Winplay版游戏(诺基亚手机适配),一、手机游戏的制作综述,开发引擎对于手机游戏的影响:涵盖玩家对于游戏的一切体验!如:剧情、场景、人工只能等。开发引擎能简化游戏开发过程,设计者只需要专注游戏细节和性能设计。同一个开发引擎可以演变出多个形式不同的游戏,形成系列和品牌效果。能使已经获得成功的游戏得到延续,产生续集的效果。目前常用的开发引擎:cocos2d-x,Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架支持iOS,Android,黑莓Blackberry、Windows、Mac和Linux等桌面操作系统使用C+开发,基于OpenGLES,基于Cocos2d-iphone由此开发的知名游戏有:捕鱼达人、终极三国等。,一、手机游戏的制作综述,制作过程:选定开发引擎,固定的引擎可以根据游戏设计的方案来调用模块。策划:制定游戏的概念、机制、情节等设计:美工设计,AI设计(人工智能设计)、游戏界面设计制作Demo,美工和引擎以及游戏过程都在此得以体现开发:程序开发和美工制作。整合:美工、程序结合到一起测试。游戏创意核心团队组成:主程序(系统架构师)创业总监(游戏故事设计、游戏概念设计)艺术总监(美工风格监控),一、手机游戏的制作综述,开发引擎对于手机游戏的影响:涵盖玩家对于游戏的一切体验!如:剧情、场景、人工只能等。开发引擎能简化游戏开发过程,设计者只需要专注游戏细节和性能设计。同一个开发引擎可以演变出多个形式不同的游戏,形成系列和品牌效果。能使已经获得成功的游戏得到延续,产生续集的效果。目前常用的开发引擎:cocos2d-x,Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架支持iOS,Android,黑莓Blackberry、Windows、Mac和Linux等桌面操作系统使用C+开发,基于OpenGLES,基于Cocos2d-iphone由此开发的知名游戏有:捕鱼达人、终极三国等。,一、手机游戏的制作综述,制作过程:选定开发引擎,固定的引擎可以根据游戏设计的方案来调用模块。策划:制定游戏的概念、机制、情节等设计:美工设计,AI设计(人工智能设计)、游戏界面设计制作Demo,美工和引擎以及游戏过程都在此得以体现开发:程序开发和美工制作。整合:美工、程序结合到一起测试。游戏创意核心团队组成:主程序(系统架构师)创业总监(游戏故事设计、游戏概念设计)艺术总监(美工风格监控),计费点设计,游戏计费点设计原则:合理存在:虚拟货币的计费点设置采取单价递减的方式,道具计费点设置必须保证道具在游戏过程中都有用,而且不会出现一剑走江湖的情况充分考虑玩家对游戏的接受程度,不要出现恶意收费行为,例如玩了游戏两关之后,必须要缴费才能玩下去的。多重选择:可替代:以终极目标为导向,设计多条实现线索,每条线索上的计费点表现形式不同,但同样指向终极目标。终极目标只有唯一一个。不重复:不同线索的实现终极目标的时间不同,所需要费用不一样,时间越短,费用愈多。可比较:给用户有可比较性,让客户选择适合自己的线索进行计费。让客户可以一步一步往时间短、消费高得线索上跳。有突出的重大事件点:游戏必须有高潮,在此必须设有相应的计费点来支持,如打大boss,所需要的装备,复活的功能等。,日常营销策略,日常营销策略很多,这里重点讲的是在游戏中的相关技术设置,俗称:挖坑!限制策略(体力、时间、对战次数等),当用户使用完限定的数量后必须充值才能游戏,否则就需要等待。优惠策略(赠送)有的赠送优惠与充值联系在一起,有的赠送优惠只赠送半成品,用户需要充值购买另外一半,合成后才能这正使用,简而言之就是半卖半送。赠送需要定时定点,让用户形成习惯,提高对游戏的粘性。玩家交互策略(各种排行榜,名次与奖品挂钩)促使用户消费获得好名次损失策略(让用户有机会失去某些重要的道具、等级、武将等)为了保住损失,只有消费了升级维护策略(推出更猛的道具、武将等)使玩家们一下子重新站在一条起跑线上,吸引较弱的玩家消费。升级时间也要定时定点。,游戏的推广,上线前的评测,考察数据包括:arpu值:平均每个登陆用户的付费数,考察计费点合理性转化率:付费用户数/下载用户数,考察游戏对玩家的新引力留存率(保有率)分为次日留存,7日留存,15日留存,是当日登陆用户数/新增用户数,考察用户粘性cpa和cps:发行商与渠道商之间的合作方式cpa:costperaction,根据合作双方约定的,只有玩家达到完成某一动作,发行商即支付渠道商酬金,目前通常约定为用户登陆。cps:costpersales,根据发生的销售情况,发行商对渠道商进行支付无论cpa还是cps都是根据评测结果来确定,对于优质的产品,发行商采取cpa无疑更容易降低推广成本。,大数据,知识要点大数据的各类数据形式:什么是结构性数据、半结构性数据和非结构性数据,其中非结构性数据占据全部统计数据的85%大数据储存和分析的特征:4V大数据储存的需求分布式处理及cap理论大数据分析的重点是研究对象的行为。,大量新数据源的出现则导致了非结构化、半结构化数据爆发式的增长,BigData时代到来,大数据是指无法在一定时间内用传统数据库软件工具对其内容进行抓取、管理和处理的数据集合,什么是BigData,数据量巨大全球在2010年正式进入ZB时代,IDC预计到2020年,全球将总共拥有35ZB的数据量,分布式,“云计算”(CloudComputing)是分布式处理(DistributedComputing)、并行处理(ParallelComputing)和网格计算(GridComputing)的发展,或者说是这些计算机科学概念的商业实现。百度百科,分布式计算是一门计算机科学,它研究如何把一个需要非常巨大的计算能力才能解决的问题分成许多小的部分,然后把这些部分分配给许多计算机进行处理,最后把这些计算结果综合起来得到最终的结果。,CAP博弈,分区容错性是不能牺牲的,RDBMSVS.NoSQL,高并发读写,大数据存储的核心需求,高效率存储和访问,高可扩展性和高可用性,低成本建设运维,保证一致性的开销过大,难以实现高并发存储性能受限于控制器,性能难以保证,关系型表单存储难以适应不同数据类型上亿行数据的超级达标效率极低,传统基于盘阵的存储设备,造价昂贵,且市场垄断严重,建设成本居高不下,扩容成本尤其高许可和维护花费高昂,无法简单的通过添加服务节点来扩展数据容量和负载能力,难以进行横向扩展数据库升级需要停机维护和数据迁移,导致服务中断,不保证遵循ACID原则,提高并发读写性能,Schema-Free存储适应不同数据类型舍弃SQL标准功能,尽量简化数据操作,提升效率MapReduce实现高效访问,基于X86设备,价格低廉开源系统,节省许可费用,支持水平扩展,可简单的通过添加服务节点来扩展数据容量和负载能力数据库升级不影响服务持续,用户行为分析,互联网的发展与应用创新,互联网发展,从满足信息共享功能向提供数字信息服务的方向发展最早的文字图片信息共享:新闻网、校园bbs、校友录视频信息共享:视频网站信息化服务的应用:交友网站、招聘网站、购物网站、支付网站、税务等级、房产交易登记等从电脑互联网向移动互联网方向发展众多网站建立手机客户端:如新浪微博建立wap网站从单一的互联网服务向多元的跨行业整合的互联网服务发展B2BB2CO2OP2P,互联网信息化服务方案的特点,服务过程中有信息交互产生产品或服务信息客户信息资金流、物流信息或其他能形成标准化产品或服务的标准化客户
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