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文档简介

第六章用FlashMX制作课件,2,目录,6.3动画基础6.4元件和实例,6.1初始FlashMX6.2基本绘图工具的使用,6.5层(Layer)6.6动画中的声音和视频,6.7动作脚本入门6.8模板的使用,3,6.1初始FLASHMX,6.1.1熟悉FLASHMX的基本术语1矢量图和位图位图:位图是根据图像中每一点的信息生成的,因其存储和显示原理,使得位图具有丰富的色彩表现力,一般多用在对色彩丰富度或真实感要求比较高的场合。矢量图:矢量图是由电脑根据存储的矢量数据,通过相应的计算后生成的,它主要通过包含颜色和位置属性的直线或曲线数据来描述图像。2场景场景是用于绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画,一个Flash动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。若一个动画有多个场景,动画会按场景的顺序播放;若要改变动画的播放顺序可在场景中使用交互功能。,4,6.1初始FLASHMX,3.层图层,分普通层、引导层等。欲调整图层的上下关系,只须将光标置于要调整的层上,按住左键,将其拉到你想放置的位置后松开鼠标即可。4.帧帧,分普通帧、关键帧和空白关键帧。5.动画6.交互7.动画原理Flash动画,通常由几个场景组成,而一个场景则由几个图层组成,每个图层又由许多帧组成。一个帧,就有一幅图片,几幅略有变化的图片连续播放,就成了一个简单动画。8.舞台舞台,即动画播放的区域。打开Flash后,单击“创建新项目”下的“Flash文档”,桌面上就会显示一个宽550像素、高400像素的白色舞台。如果要改变舞台的属性,执行“修改文档”命令,可以在“文档属性”面板上重新设置其大小和背景色等。,5,1.Flash基本界面,在启动Flash后,将进入Flash的基本界面,如图所示。,6.1.2FlashMX界面介绍,6,2.典型案例自定义工作界面,案例目标本案例将通过对Flash基本界面进行调整,制定出具有个人风格的自定义工作界面。通过本例的练习,可熟悉并掌握在Flash8中设置并保存工作界面的基本方法。,7,3.FlashMX文档管理,1.新建文档2.打开文档3.保存文档4.关闭文档,8,新建文档,要制作一个动画,首先需要建立一个专用的文档。在Flash中新建文档的方法主要有两种。在Flash的主界面中选择【文件】【新建】命令,在打开的【新建文档】对话框的【常规】选项卡中,选择一种要创建的文档类型,然后单击【确定】按钮即可新建一个Flash文档。在Flash的主界面中选择【文件】【新建】命令,在打开的【新建文档】对话框中,单击【模板】选项卡,然后在打开的【模板】选项卡中选择模板类别和相应的模板文件,然后单击【确定】按钮,可根据模板内容新建相应的Flash文档。,9,打开文档,(1)在Flash的主界面中选择【文件】【打开】命令,打开【打开】对话框。(2)在【打开】对话框的【查找范围】列表框中选择要打开文档的路径。(3)在【文件名】文本框中输入相应的文件名,或直接用鼠标单击要打开的文档图标,然后单击【打开】按钮,即可打开指定的Flash文档。,10,保存文档,(1)在Flash8的主界面中选择【文件】【保存】命令。(2)在打开的【另存为】对话框的【保存在】列表框中选择文档保存的路径。(3)在【文件名】文本框中输入文档的名称,然后在【保存类型】列表框中选择文档的保存类型,单击【保存】按钮,即可对动画文档进行保存。,11,关闭文档,在动画文档的标题栏右侧单击【关闭】按钮,可关闭当前编辑的动画文档。选择【文件】【关闭】命令,或按【Ctrl+W】组合键,可关闭当前编辑的动画文档。选择【文件】【全部关闭】命令,或按【Ctrl+Alt+W】组合键,可关闭Flash8中所有打开的动画文档。,12,典型案例新建并保存“MyFlash”动画文档,案例目标本案例将新建一个Flash动画文档,并将其保存为名为“MyFlash”的动画文档。通过本案例的练习,可熟练掌握在Flash中新建、保存和关闭文档的基本操作,为后面的学习做好准备。,13,4.设置动画制作环境,Flash中的动画制作环境主要包括背景颜色、场景尺寸、场景、场景显示比例、标尺、网格以及辅助线等内容。.设置背景颜色.设置场景尺寸.创建新场景.调节场景显示比例.设置标尺、网格与辅助线,14,设置背景颜色,在Flash中为动画设置背景颜色的操作如下:(1)打开动画文档,单击【属性】面板中的按钮,在弹出的颜色列表中,将鼠标移动到某一个色块上,单击鼠标左键,即可将该颜色设置为动画的背景颜色。(2)若在颜色列表中没有适合的颜色,可单击颜色列表右上角的按钮,打开【颜色】对话框。(3)在【颜色】对话框的颜色选择框中,用鼠标单击某个颜色区域,可选择该区域的颜色样本,在右侧的颜色深度调节框中,按住鼠标左键拖动滑块可调整颜色的深度。(4)调整好颜色后单击【确定】按钮,即可将该颜色设置为动画的背景颜色。,15,设置场景尺寸,场景尺寸决定了动画文档中场景的实际大小,也决定了动画作品的最终尺寸。设置场景尺寸的具体操作如下:(1)在打开动画文档的情况下,在【属性】面板中将显示当前场景的相关信息。(2)单击【属性】面板中的按钮,打开【文档属性】对话框。(3)在【尺寸】栏的【宽】和【高】文本框中修改数值,即可将场景设置为相应的尺寸,在【标尺单位】列表框中,可选择标尺的度量单位(通常选择【像素】)。(4)单击【确定】按钮,可重新设置场景的尺寸。,16,创建新场景,通常情况下,一个Flash动画通常只应用一个场景,但若动画的长度过于庞大或动画的图层和动画要素过多,可创建多个场景。在Flash中创建新场景的具体操作如下:(1)选择【窗口】【其他面板】【场景】命令,或按【Shift+F2】组合键,打开【场景】面板。(2)在该面板中,可看到当前动画文档中的场景数量和各场景的名称。(3)单击【场景】面板中的按钮,新建一个场景,系统自动将其命名为“场景2”。(4)用鼠标左键双击场景名称,可对场景的名称进行更改。(5)新建场景后,在主界面【时间轴】面板的右侧单击按钮,在打开的菜单中选择相应的场景名称,即可将该场景切换为当前编辑的场景,同时在【时间轴】面板上方显示出当前场景的名称。,17,调节场景显示比例,在利用Flash绘制图形或编辑动画时,常需要将场景中的图形对象进行缩放,以便对其进行修改和编辑。,18,设置标尺、网格与辅助,在Flash中,标尺主要用于帮助用户对图形对象进行定位。辅助线和网格则通常与标尺配合使用,提高用户对图形对象定位的精确度。,19,典型案例设置“MyFlash”的制作环境,操作思路(打开)(1)打开“MyFlash”动画文档。(2)为动画文档设置背景颜色和场景尺寸。(3)为动画文档设置标尺、网格和辅助线,然后将动画文档保存为“MyFlash2”。,20,6.2基本绘图工具的使用,主讲:张凯计算机与信息科学系,邮件:zk讲授时间:2007.10.29,21,6.2.1基本【绘图】工具,【绘图】工具栏位于主界面的左侧,【绘图】工具栏主要分为【工具】区域、【查看】区域、【颜色】区域和【选项】区域等4个区域。,22,1.线条的绘制与处理,.绘制直线.绘制曲线.绘制任意形状线条.绘制矢量色块.擦除图形.绘制椭圆.绘制矩形.绘制多边形和星形,23,24,案例柳绿燕舞,25,26,案例绘制【中国结】,27,2.添加填充颜色,线条,只能解决形状的问题;填充颜色,才能解决质感的问题。(1)用【颜料桶工具】为封闭区域添加填充颜色(2)在工具箱或属性面板上为【颜料桶工具】设置颜色(3)在“混色器”面板上为【颜料桶工具】设置颜色“混色器”面板中的【类型】单击【类型】右边的小三角,弹出【类型】下拉菜单,显示可供你选择的【类型】内容,它们分别是“无”、“纯色”、“线性”、“射线状”和“位图”。渐变填充中色标数的设置为色标设定颜色,28,3.【颜料桶工具】,(1)【空隙大小】选项用【颜料桶工具】在封闭区域上色时,要求该封闭区域不能有空隙。有时候,我们会发现【颜料桶工具】上不了颜色,原因往往是线条围成的区域不封闭。要解决这样的问题,我们可以用如下操作来封闭空隙或缩小空隙:方法一:把舞台适当放大,用【选择工具】拉动线条封闭空隙。方法二:把舞台适当缩小,从而使空隙缩小或接近封闭状态。方法三:利用工具箱【选项】区的按钮来操作。当我们选取了【颜料桶工具】,工具箱【选项】区里就会显示两个按钮。单击左边按钮右下方的小三角,就会弹出一个“空隙大小”下拉菜单。,29,“空隙大小”菜单中的各项内容含义如下:【不封闭空隙】:颜料桶不能填充有空隙的区域;【封闭小空隙】:允许颜料桶填充有小空隙的区域;【封闭中等空隙】:允许颜料桶填充有中等空隙的区域;【封闭大空隙】:允许颜料桶填充有大空隙的区域。看来,只要你适当选择填充空隙大小的方式,即使区域有点空隙,,30,4.【刷子工具】,(1)用【刷子工具】画图选取【刷子工具】,在舞台中某一点按下鼠标往外拖动,拖到另一点时松开鼠标,就能按照你的鼠标走向画成一个图形;如果你只单击鼠标,那就可以得到一个点;如果你来回移动鼠标,就可以得到一个涂抹效果的图形。(2)【刷子工具】的颜色设置(3)【刷子工具】的“属性”面板【刷子工具】的“属性”面板,其上半部分跟【颜料桶工具】的“属性”面板完全一样。但在它的下半部分,多了一个【平滑】度选项,单击【平滑】选项后的小三角,拉动滑块,可以改变【平滑】度参数,参数的变化范围为0到100。数值越大,画出的图形越平滑,弹性越好。(4)【刷子工具】的【选项】区当你选取了【刷子工具】,工具箱中【选项】区的外观,,31,32,【其他工具】,5.【颜色填充变形工具】6.【橡皮擦工具】7.【任意变形工具】8.【套索工具】,33,上机练习,1.,34,2.,35,6.3动画基础,主讲:张凯计算机与信息科学系,邮件:zk讲授时间:2007.11.12,36,6.3动画基础,6.3.1帧操作1.帧频帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在Web上,每秒12帧(fps)的帧频通常会得到最佳的效果。QuickTime和AVI影片通常的帧频就是12fps,但是标准的运动图像速率是24fps。,37,2.帧与关键帧,关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。,38,普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。,39,帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如。播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。创建关键帧的方法:在时间轴中选择一个帧,选择【插入】下的【关键帧】。,40,3.识别关键帧,空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。,41,虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。小红旗表明该帧有标签或注解。,42,4.编辑帧,(1)复制帧复制帧的方法如下:选择要复制的关键帧或帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“拷贝帧”命令。在时间轴上单击目标帧,然后从右键快捷菜单中选择“粘贴帧”命令即可将所有拷贝的帧复制到目标位置。,43,(2)移动帧,移动帧的方法如下几种:选取要移动的帧,按下鼠标左键拖到需要放置的地方即可。使用“剪切帧”命令,将所要移动的帧剪切下来,然后再使用“粘贴帧”命令,将帧粘贴到需要放置的地方。,44,(3)插入帧或关键帧,插入帧或关键帧的方法除了使用右键快捷菜单和按F5键插入帧外,还可用鼠标直接在两个帧间左右拖动关键帧插入帧。即可延长动画的播放时间。,45,(4)删除帧,删除帧的方法如下几种:移除帧选中要移除的帧,在右键快捷菜单中选择“移除帧”命令,可删除当前帧或选取的帧清除关键帧清除关键帧是将关键帧转化为普通帧。在右键快捷菜单中选择“清除关键帧”命令,可清除当前关键帧或选取的关键帧。清除帧清除帧是清除该帧对应得内容,而变为白色关键帧。在右键快捷菜单中选择“清除帧”命令可实现清除帧。,46,6.3.2逐帧动画,在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧。逐帧动画(FrameByFrame),这是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果。,47,逐帧动画,48,1创建逐帧动画的几种方法,(1)用导入的静态图片建立逐帧动画用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。(2)绘制矢量逐帧动画用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。,49,(3)文字逐帧动画用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。(4)指令逐帧动画在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。(5)导入序列图像可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift3D等)产生的动画序列。,50,3实例1奔跑的豹子,51,实例简介,茫茫雪原上,有一只矫健的豹子在奔跑跳跃,这是一个利用导入连续位图而创建的逐帧动画。,52,实例2倒计数,制作从5开始倒数,54321动态演示,53,实例3书法字,毛笔写字效果动态演示,54,6.3.3形状补间动画,形状补间动画,只要编辑首尾两帧上的图形,中间的形变过程由过渡帧来完成。过渡帧在帧面板上的标志是一个向右的长箭头。(1)形状多变的几何图形(2)波浪线设置宽300像素、高100像素的蓝色舞台。选取钢笔工具,画一条绿色波浪线。在图层1的第20帧、第40帧分别插入一个关键帧。选中第20帧上的波浪线,执行“修改变形垂直翻转”命令。单击“图层1”,选中所有帧,单击属性面板里的“形状”。测试影片,观看效果,55,6.3.3形状补间动画,()变换文字设置宽300像素、高100像素的粉红色舞台。单击第一帧,键入大小为“70”的蓝色隶书“学动画”三字,居中。在第5帧插入关键帧。选中第5帧上的文本,按下快捷键ctrl+B两次,把文字打散。在第20帧插入空白关键帧,用同样的大小和字体键入红色“乐无穷”三字,居中。用同样的方法把这三字打散。选中第1帧,单击属性面板里的“形状”。在第25帧插入一个普通帧。测试影片,观看效果。,56,实例庆祝国庆,57,6.3.4动作补间,1动作补间动画的概念(1)动作补间动画的概念在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。(2)构成动作补间动画的元素构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。,58,(3)动作补间动画在时间帧面板上的表现动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。,59,60,(4)形状补间动画和动作补间动画的区别形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下表所示。,61,62,(5)创建动作补间动画的方法,在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的“小三角”,在弹出的菜单中选择【动作】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,就建立了“动作补间动画”。,63,2认识动作补间动画的属性面板,在时间线“动作补间动画”的起始帧上单击,帧属性面板会变成如图所示。,64,(1)【简易】选项用鼠标单击【简易】右边的按钮,弹出拉动滑杆,拖动上面的滑块,可设置参数值,当然也可以直接在文本框中输入具体的数值,设置完后,补间动作动画效果会以下面的设置作出相应的变化:在-1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。,65,(2)【旋转】选项有四个选择,选择【无】(默认设置)可禁止元件旋转;选择【自动】可使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择【顺时针】(CW)或【逆时针】(CCW),并在后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。,66,(3)【调整到路径】将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动,我们在下一节中会介绍此功能。(4)【同步】复选框使图形元件实例的动画和主时间轴同步。(5)【对齐】选项可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线运动。,67,实例飞行的飞机,图6-131飞机飞行动画,68,实例简介:,巍巍群山,茫茫云海,轻烟似的白云缓缓飘过,一架飞机由近而远的飞去,渐渐消失在远方,如图所示。本例制作不难,但通过它,你可以掌握创建动作补间动画的方法。,69,(1)创建影片文档,步骤1设置影片文档属性执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【Flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为650255像素,【背景色】为白色。,70,71,步骤2创建背景图层执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将名为“山峰.jpg”的图片导入到场景中。用【箭头工具】调整图片在舞台上的位置,使其居于舞台的中央。如果图片大小不合适,再选择【任意变形工具】调整图片大小。选择第100帧,按F5键,添加普通帧。,72,(2)创建元件,步骤1创建飞机元件执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“飞机”。这时进入新元件编辑场景,选择第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将名为“飞机.png”图片导入到场景中。步骤2创建白云元件执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“白云”。这时进入新元件编辑场景,选择第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将名为“白云.png”的图片导入到场景中。,73,(3)创建动画,步骤1创建飞行效果单击时间轴右上角的【编辑场景】按钮,选择【场景1】,转换到主场景中。新建一层,把库里名为“飞机”的元件拖到场景的左侧,执行【修改】|【变形】|【水平翻转】命令,将飞机元件实例水平翻转。在【属性】面板上打开【颜色】旁边的小三角,设置【Alpha】值为80%。,74,75,飞机向远处飞去,应该越来越小,越来越模糊,来看看这种效果是什么做出来的吧,选中【图层2】的第100帧,按F6键,添加一个关键帧,在【属性】面板中设置飞机的大小,【W】值是飞机的宽值,为32;【H】值是飞机的高值,为18.9;【X】、【Y】则是飞机在场景中的X、Y坐标,分别是628.5,51,如图6-134所示。,76,在【属性】面板上,设置【Alpha】值为20%。用鼠标右键单击【图层2】的第一帧,选择【创建补间动画】。,77,步骤2创建白云飘过的效果新建一层,从库中拖出名为“白云”的元件,放置在背景图右侧的山峰处,设置【Alpha】值为80%,在第100帧处添加关键帧,把元件移到场景的左上方,设置【Alpha】值为40%。用鼠标右键单击图层的第一帧,选择【创建补间动画】。执行【控制】|【测试影片】命令,观察动画效果,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“飞机.fla”,如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】|【导出】|【导出影片】命令,保存成“飞机.swf”文件。,78,6.3.5遮罩动画,在Flash的作品中,我们常常看到很多眩目神奇的效果,而其中不少就是用最简单的“遮罩”完成的,如水波、万花筒、百页窗、放大镜、望远镜等等。,79,1遮罩动画的概念,(1)什么是遮罩遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。(2)遮罩有什么用在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。,80,2创建遮罩的方法,(1)创建遮罩在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。,81,82,(2)构成遮罩和被遮罩层的元素,遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。,83,(3)遮罩中可以使用的动画形式,可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。,84,实例舞台灯,85,主要步骤:,新建flashmx文件,将舞台的背景颜色设置为黑色,并在舞台上创建文本“flashmx”。,86,87,(2)在这层之上新建一图层,然后在舞台上画个圆,将圆转化为图形元件。,88,89,(3)将第15帧插入关键帧,并且将圆的位置移动到右端,然后作圆的简单不见动画。,90,91,(4)在圆的图层名称上鼠标右键单击,在弹出的菜单中选择遮罩层,这样可以看到效果。,92,93,6.3.6引导路径动画,94,1创建引导路径动画的方法,(1)创建引导层和被引导层一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标为,同普通图层一样。在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层。,95,96,(2)引导层和被引导层中的对象引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。,97,(3)向被引导层中添加元件“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。,98,99,2应用引导路径动画的技巧,(1)“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,在【属性】面板上,选中【路径调整】复选框,对象的基线就会调整到运动路径。而如果选中【对齐】复选框,元件的注册点就会与运动路径对齐。,100,101,(2)引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为。(3)在做引导路径动画时,按下工具箱中的【对齐对象】按钮,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附到路径端点上。,102,(4)过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。(5)向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以点击工具箱中的【任意变形工具】,调整注册点。,103,(6)如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】,在对话框中选择“正常”,作为正常图层类型。,104,105,(7)如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画一根圆形线条,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。(8)引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。,106,实例乌鸦喝水,“引导层”是Flash中的一种特殊的层,在这个层上绘制的线段和无填充的椭圆、矩形可以作为被引导层上的物体运动的路径。它还可以用来绘制对齐物体的参考线,因为这个层上所绘制的线不会出现在最后播放的电影中。在此例中,利用这种层的引导功能使乌鸦可以沿任意路径飞行,来表现乌鸦喝水这个儿童故事情节。,107,主要步骤:,(1)打开“文件”菜单,选择“新建”菜单命令,将新文件命名为“乌鸦喝水”。(2)制作一个乌鸦扇动翅膀的元件。按CtrlF8键,新建一个命名为“乌鸦”的图形元件。,108,当然,绘制的帧越多,飞行的动作越自然。完成后返回到场景中。,109,(3)绘制背景和背景上的物体在舞台上绘制一个渐变色填充的蓝色背景,代表天空,并将层改名为“sky”。,110,111,新建一个“tree”层,绘制12棵树。新建一个“sand”层,绘制一些石子。新建一个“bottle”层,绘制一个装有半瓶水的瓶子。在所有层的第60帧上按F5键插入一个帧,将动画延长到第60帧。,112,113,(4)将“乌鸦”元件调入到场景。在“sand”层上新建一个“bird”层。如果库窗口没有出现,可以按CtrlL键将其打开。将“乌鸦”从库窗口中拉入到舞台的左上方。单击“自由转换工具”,将“乌鸦”调整到合适大小。,114,在该层的第20帧上插入一个关键帧。,115,(5)制作引导层和运动路径。选择“bird”层,选择“插入”/“运动引导线”命令,这时会看到“bird”层上面又增添了一个新的名为“引导线:bird”的导向图层,如图6-148所示。,116,在导向图层上,选择“铅笔工具”,在工具箱的“选项”下的“铅笔模式”选择“墨水瓶。,117,在舞台上绘制一条线,为了模式乌鸦飞行时的真实动作,可以将线画成波浪形。单击“引导线:bird”层的第30帧,按F6键插入一个关键帧。,118,(6)让“乌鸦”按路径运动(飞到石子旁)。在“bird”层单击选取“乌鸦”,拖动“乌鸦”时会看见中心有一小圆圈,当将圆圈靠近曲线的开始端时,它可以感应到路径的端点并自动吸附上去,此时松开鼠标即可。,119,单击“bird”层的第25层,按F6键插入一个关键帧,拖动场景上的“乌鸦”到路径的末端,和第一帧一样,也要使其中心点吸附到路径的末端。在“乌鸦”元件上单击鼠标右键,选择“属性”,打开此“影片剪辑”的属性面板。,120,121,打开面板上的下拉列表框,在列表中选择“Alpha”,然后再通过旁边的数值输入框将“Alpha”值设为“0”,这样将使“乌鸦”的出现有淡入效果。在“bird”层的第一帧上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建动画动作”命令。在引导层的“显示/隐藏图层”按钮下方的黑点上单击,待其变为时即可将该层隐藏,当然也将路径曲线隐藏起来。,122,(7)制作乌鸦飞行的第2断动画(飞到瓶子处)。在“bird”层的第35帧插入一个关键帧,这样在第2535帧之间将变为静止帧,“乌鸦”将保持第25帧时的姿势停留在石子旁不动。,123,124,在“bird”层单击选取“乌鸦”。选择“修改”/“转换”/“水平翻转”菜单命令,使“乌鸦”的身体调过来朝向瓶子方向。在“bird”层的第60帧插入一个关键帧。在“引导线:bird”层的第60帧按F5键插入一个帧。,125,126,(8)按回车键,播放动画,出现乌鸦扑动着翅膀沿画出的路径飞行的动画效果。,127,6.3.7利用动画技术制作动态演示课件,128,多图层复杂课件-勾股定理,1、制作步骤(1)新建一个文件,将动画的画面尺寸设置为640480,背景色为浅蓝色。(2)选择直线工具,绘制一个直角三角形,设置其W为50、H为90、边框色为白色、填充色为红色。(3)选择矩形工具。绘制一个正方形,设置其W为50、H为50、边框色为白色、填充色为绿色。再绘制一个正方形,设置其W为90、H为90、边框色为白色、填充色为紫色。(4)将绘制的图形放在场景编辑区的底部。,129,多图层复杂课件-勾股定理,(5)选择所有图形及标注文字,按Ctrl+C快捷键,将其复制到剪贴板上,以备后面的操作使用。(6)单击10次添加层按钮,增加Layer2Layer11图层。(7)分别选择各新建图层,按Ctrl+Shift+V快捷键,粘贴复制的内容,锁定Layer1图层,使其不能被修改。(8)使Layer2Layer11图层某一层呈可显示状态,以便修改该图层中的图形。Layer2Layer9图层保留三角形,删除大小正方形。Layer10图层保留小正方形,删除三角形与大正方形。Layer11图层保留大正方形,删除三角形与小正方形。(9)选择Layer1图层第10帧,按F5键插入一帧。选择Layer2Layer11图层第10帧,按F6键插入关键帧。(10)将时间轴面板上的红色播放头移动到第10帧位置。(11)依次移动(或移动并旋转)Layer25图层的图形,使之组合成如图所示(12)依次移动(或移动并旋转)Layer611图层的图形,使之组合成如图所示,130,多图层复杂课件-勾股定理,(13)分别在Layer211图层的第一帧单击鼠标右键,在打开的快捷菜单中选择创建补间动画命令,在各图层第110帧间创建补间动画。,131,笔画规则写字-小学语文,132,笔画规则写字-小学语文,看视频教程,133,角的认识,看视频教程,134,6.4元件和实例,6.4.1元件6.4.2元件的类型6.4.3创建元件的方法,135,6.4.1元件,元件是可反复取出使用的图形,按钮或一段小动画,元件中动画可独立于主动画进行播放。它是由多个独立的元素合并而成的,应赐缩小了文件的储存空间。,136,6.4.2元件的类型,在FLASHMX中元件有图形、按钮、影片剪辑三种。不同的元件类型可产生不同的交互效果,因此利用元件能创建丰富多彩的动画。,137,1图形元件图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。按钮元件使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。影片剪辑元件使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。,138,6.4.3创建元件的方法,创建图形元件(Graphic)选择相关元素,按键盘上的F8键,弹出【转换为元件】对话框,在【名称】中可输入元件的名称,在【行为】中选择【图形】,单击【确定】。这时,在【库】中生成相应“元件”,在“舞台”中,元素变成了“元件的一个实例”。,139,创建按钮元件(Button),能创建“按钮元件”的元素可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形,选择要转换为“按钮元件”的对象,按键盘上的F8,弹出【转换为元件】对话框,在【行为】中选择【按钮】,单击【确定】,即可完成“按钮元件”的创建。,140,“按钮元件”除了拥有“图形元件”的全部变形功能,其特殊性在于它具有3个“状态帧”,1个“有效区帧”。3个“状态帧”分别是“一般”、“鼠标经过”、“按下”,在这3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身以外的所有Flash对象,“有效区帧”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。,141,.创建影片剪辑元件(MovieClip),“影片剪辑元件”就是平时常听说的“MC”(MovieClip)。可以把“舞台”上任何看得到的对象,甚至整个“时间轴”内容创建为一个“MC”。创建“影片剪辑元件”相当灵活,而创建过程非常简单:选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的F8键,弹出【转换为元件】对话框,在【行为】中选择【影片剪辑】,单击【确定】按钮。,142,影片剪辑元件,143,6.5层(Layer),层的概念与其他图形图像处理软件、动画软件中的同名概念类似。,144,由4个图层组成的画面,145,另一种是蒙板层(Mask),与蒙板层相对的是被蒙板层(Masked),在蒙板层上的对象相当于一个蒙板,其形状将影响被蒙板层对象的效果,当被蒙板层上的对象在蒙板层对象的范围之内就会显示,在蒙板层对象的范围之外就会隐藏。,146,蒙板示意图,147,最后一种是动作引导层(Guide),与其相对的是被引导层(Guided),首先在引导层上绘制路径,然后将被引导层上绘制的元件捕捉到引导层路径的两个端点上,使用运动变形就可以产生元件沿路径运动的动画。,148,动作引导层的应用,149,6.5.1层的选取,选取一个图层也就是激活一个图层,并将其设置为当前的操作图层。可以对该图层中的所有图形对象进行操作,也可以对该图层进行删除、复制、加锁、解锁、隐藏、显示、重命名或调整叠放顺序等操作。,150,选取一个图层可以有3种方法:,在图层窗口中单击需要激活图层的名称。在时间轴上单击某一帧可以激活相应的图层。在舞台选择某一图形对象,可以激活该图形对象所在的图层。在该图形中单击“图层2”,用户可以看见“图层2”被一个方框锁住,并且在图层面板上“图层2”层被黑色背景覆盖。,151,选取图层,152,6.5.2图层的删除,在Flash中删除一个层的具体操作步骤:在层控制面板上用户选择“图层2”层再单击删除按钮,即可删除所选定的层。,153,6.5.3图层的建立,打开FLASH文档时,“图层1”为系统默认的图层,“图层1”以反白的形式显示当前的可操作层。在创建了一个新图层或文件夹之后,它将出现在所选图层的上面。新添加的图层将成为活动图层。要创建图层的方法:单击时间轴底部的“添加图层”按钮。选择“插入”“图层”。右单击时间轴中的一个图层名,然后选择上下文菜单中的“插入图层”。,154,6.5.4复制图层,复制图层的方法:单击图层名称可以选择整个图层。选择“编辑”“拷贝帧”。单击“添加图层”按钮可以创建新图层。单击该新图层,然后选择“编辑”“粘贴帧”。,155,6.5.5查看图层,在工作过程中,可以需要显示或隐藏图层或文件夹。图层或文件夹名称旁边的红色X表示它处于隐藏状态。当发布影片时,将不会保留隐藏的图层。为了帮助您区分对象所属的图层,可以用彩色轮廓显示图层上的所有对象。您可以更改每个图层使用的轮廓颜色。可以在时间轴中更改图层的高度,从而在时间轴中显示更多的信息(例如声音波形)。还可以更改时间轴中显示的图层数。,156,1)要显示或隐藏图层,单击时间轴中图层或文件夹名称右侧的“眼睛”列,可以隐藏该图层。再次单击它可以显示该图层。单击眼睛图标可以隐藏所有的图层。再次单击它可以显示所有的图层。在“眼睛”列中拖动可以显示或隐藏多个图层。按住Alt键单击图层或文件夹名称右侧的“眼睛”列可以隐藏所有其它的图层和文件夹。再次按住Alt键单击可以显示所有的图层,157,图层,158,2)更改时间轴中的图层高度,双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。右击(Windows)或按住Control键单击(Macintosh)该图层名称,然后从上下文菜单中选择“属性。在时间轴中选择该图层,然后选择“修改”“图层”。在“图层属性”对话框中,选择一个“图层高度”选项,然后单击“确定”。,159,6.5.6.锁定/解锁图层,为了在编辑制作某一个层时,不会影响到其他层,用户可以将其他层锁住,这样就可以放心的制作了。这个功能对于层数较多的动画作用很大,用户至少不用担心因误操作使以前的工作前功尽弃。,160,在Flash中有以下几种方法可以实现层的锁定/解锁:,1)在时间轴窗口中,层名称右边有一个锁定列。在需要锁定的层对应的锁定/解锁图标下方单击鼠标,将出现一个小锁图标,即表示该层被锁定了,再次单击小锁图标将该层解锁。,161,2)层面板窗口最上面一行的小锁图标,可以锁定所有层,再次单击将所有层解锁。3)按下Alt键的同时单击某个层的锁定列,同样可以锁定其他层。,162,6.5.7重命名图层,2、Layer3的样式自动为该图层命名,然而这种没有特点的名称在图层较多时会很不方便,因此,用户可以给每个图层重新命名。,163,对图层进行重新命名有以下两种方法:,直接双击需要命名的图层,就可以输入自定义的图层名称。选取图层,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择属性命令,打开图层属性对话框,在名称文本框中输入图层的名称,单击OK按钮即可。,164,命名图层图层属性,165,6.6动画中的声音和视频,6.6.1Flash中声音的应用6.6.2视频的导入与控制6.6.3.综合实例-中学语文-春,166,6.6.1Flash中声音的应用,一般情况下,在Flash中应用声音主要包括以下几个重要内容:导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。本节就从这几个方面来研究声音在Flash中的应用。首先,通过一个实例讨论导入声音、引用声音(给动画添加声音、给按钮添加声效)的方法。下面是在动画中应用声音的具体过程:,167,1导入声音,(1)执行【文件】【导入】【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中。,168,169,(2)在【导入到库】对话框中,选择要导入的两个声音文件,然后单击【打开】按钮,将声音导入,等导入声音处理完毕以后,你就可以在【库】面板中看到刚导入的声音,就可以像使用元件一样使用声音对象了。,170,2引用声音,在【按钮】图层上新建一个图层,并重新命名为“声音”,选择这个图层的第1帧,然后将【库】面板中的“背景音乐”声音对象拖放到场景中。,171,172,【声音】图层上出现了声音对象的波形,这说明已经将声音引用到【声音】图层了。按下快捷键Ctrl+Enter测试一下,这样效果更完整。,173,3编辑声音,步骤1:编辑声音窗口简介选择【声音】图层的第1帧,打开【属性】面板,你可以发现,原来【属性】面板里面有很多设置和编辑声音对象的参数。,174,175,各参数详解如下:,【声音】选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。【效果】选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。【编辑】按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行更进一步的编辑。【同步】:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是【事件】类型。另外还可以设置声音重复播放的次数。,176,6.6.2视频的导入与控制,Flash动画是一种基于“流”技术的交互式矢量动画,而“视频”,是一种与其迥然不同的动画格式,是更接近于现实世界的“连续图像序列”,我们能把视频文件嵌入到Flash作品中,使Flash动画与“视频”的真实性有机地结合起来,这无疑是动画爱好者们梦寐以求的事!,177,利用向导将视频导入Flash中,执行【文件】【导入】【导入到舞台】命令。想要把视频文件导入到当前文档的【库】中,可以执行【文件】【导入】【导入到库】命令。无论选择哪一种导入的方式,都将打开一个【导入】对话框,在对话框中,选择要导入的视频文件,单击【打开】按钮,弹出视频导入【向导】对话框,,178,6.6.3.综合实例-中学语文-春,179,1.【实例说明】,运行课件,呈现课件运行界面,单击进入“课文朗读”场景,单击界面上相对应的按钮,在视频画面的配合下,朗读课文中的相应片段,课件运行界面如图所示。,180,2设计要点:,应用AVI格式视频文件创建相应的电影片段元件,再将元件引入场景并配以相关文字、按钮等完成课件制作。,181,步骤:,(1)新建一个文件,将动画的画面尺寸设置为540*480。(2)从“素材库”中导入“背景1”图像文件,设置其W为640、H为480、X为0、Y为0,导入的图像如图6-207a所示,锁定该图层以便于后面的操作。(3)单击添加层按钮,添加Layer2图层,参照图4-71b所示输入文字,根据需要设置字体、字号、文字颜色。,182,ab,183,(4)从素材库中导入“背景音乐”声音文件,打开Library(库)面板,将其中的“背景音乐”元件拖入场景。(5)插入一个名为“隐形按钮”的按钮元件,选Hit帧,按F6键,插入关键帧。选择该帧,绘制一个矩形,设置其W为50、H为50、X为-25、Y为25。(6)打开Scene(场景)面板,将Scene1的名称改为“课件封面”,单击按钮,添加Scene2,并将其名称改为“课文朗读”。,184,(7)返回“课件封面”场景,从Library(库)将“隐形按钮”按钮元件加入场景编辑区,设置其W为640、H为480、X为0、Y为0。(8)绘按钮赋予gotoAndStop(”课文朗读”,1)的按钮动作,使之运行课件,单击运行界面的任意处便可以进入“课文朗读”场景。(9)插入一个名为“课件分析1”的电影片段元件,选择File(文件)Import(导入)命令,打开Import(导入)对话框。,185,(

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