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文档简介

通常,一个动画角色有许多不同的动作,在游戏的不同情况下被激活。这些动作称为动画剪辑。例如,我们可以为行走、奔跑、跳跃、投掷、死亡等制作单独的动画剪辑。根据模型的动画制作方式,当每个动作只是前一个动作的延续时,这些单独的动作可以作为不同的动画片段或单个片段导入。在只有一个片段的情况下,该片段必须在Unity中被分成多个子动画片段,这将涉及工作流中的一些附加步骤。使用包含预分割动画的模型包含预分割动画的模型是最简单的模型类型。如果您有类似的动画,动画导入器检查器中的“动画”选项卡如下所示:您将看到可用剪辑的列表,可以通过在预览窗口(查看器下方)中点按“播放”来预览这些剪辑。如有必要,您可以编辑这些片段的帧范围。使用包含未分割动画的模型对于那些以连续动画形式提供片段的模型,动画导入器检查器中的动画选项卡如下所示:本文来自于dogplane学习网络。在这种情况下,您可以定义与独立动画序列(行走、跳跃等)匹配的帧范围。)。按()并选择片段中包含的帧范围,以创建新的动画片段。例如:第1-33帧是行走动画第41-57帧是运行动画第81-97帧是踢腿动画动画的导入设置选项您可以在“导入设置”中的“分割动画”表中告诉Unity资源文件中的哪些帧构成了哪个动画剪辑。您在此指定的名称将用于激活游戏中的动画。有关动画查看器的更多信息,请参见动画剪辑组件参考页面。将动画添加到不包含动画的模型中即使对于没有肌肉线条的模型(即非动画),动画剪辑也可以添加到动画组件中。您需要在单个动画属性中指定默认动画剪辑,并在多个动画属性中指定可用的动画剪辑。添加到非机械模型的动画剪辑也应该使用非机械方法设置(即肌肉定义属性应该设置为无)对于包含肌肉线条的模型(Mecanim),步骤不同:-创建新的动画控制器打开动画控制器窗口将所需的动画剪辑拖到动画控制器窗口中将模型资源拖到层次结构中。将动画师控制器添加到资源动画师组件。使用多个模型文件导入动画导入动画的另一种方法是遵循Unity的动画文件命名规则。您可以创建一个单独的模型文件,并使用modelNameanimationName.fbx约定对其进行命名。例如,对于名为“gober”的模型,您可以使用名为“gooberidle.fbx”、“gooberwalk.fbx”、“gooberjump.fbx”和“gooberwalljump.fbx”的文件来导入单独的idle、walk、jump和jump动画。即使原始文件与网格数据一起导出,也只会使用这些文件的动画数据。动画角色使用的四个动画文件的示例(请注意。fbx后缀不会出现在Unity中)Unity自动导入所有四个文件,并将所有动画收集到不带标记的文件中

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