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文档简介
任务规划:任务的36个设计目的前言在很多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,体验特别长。 也就是说,所有的RPG游戏都是虚拟世界。 通过在各自的虚拟世界中发挥各种各样的作用,就足以体验、体验各种各样的人生。 RPG游戏也很喜欢。我个人认为,今天的RPG游戏基于游戏设计理念,基本上可以分为三个流派。1 .剧本派RPG从名字可以看出,这种游戏特别是通过故事很长、各种复杂的对话、故事背景、故事、任务、人物描写、感情设计等,达到了扮演玩家角色的目的。 在游戏设计过程中,剧本派RPG把剧本和任务的设计作为重要内容,直到DIABLO诞生为止,所有的RPG游戏都是剧本系RPG。代表游戏: 博得之门系列。2 .战斗派PS这种游戏的特征是特别激烈的战斗,爽快的斩法,规则简单,容易迅速得到。 在这种游戏中,传统的RPG规则的简化,特别是脚本部分的简化,使得传统的RPG省略了关于脚本的各种复杂的搜索步骤和过程,玩家可以在游戏中通过战斗快速地获得成就感和清爽感。 在游戏设计过程中,其战斗系统是其核心部分。代表游戏: DIABLO系列(暗黑破坏神系列)。三、自由派PS这是个人现在认为是新兴的RPG流派。 自由派RPG以无与伦比的开放性和无限扩张性为主要特征。 这种游戏本质上像沙坑。 游戏本身宏伟而现实,通过拥有很多可以自由探索的地区,达成了建立虚拟世界的目的。 另外,无限扩张性是这种游戏的最大特征。 利用玩家的智慧和力量,使游戏世界更加完美。 通过Pod,制作“可以创造世界”的游戏。 这种无限的扩展性决不能在网络游戏、电视游戏等其他平台的游戏中实现。代表游戏: 上古卷轴系列。以上就是现在PS设计理念中的三个主要流派。 无论哪个RPG类型,任务都可以说是其重要的构成要素。 那么,游戏中的任务是为了什么而存在的呢? 有什么样的设计目的呢? 在设计任务开始时必须达到什么目的呢? 这是每个游戏设计师都应该认真考虑的问题。本文通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,以达到总结游戏设计规则的目的。以下是个人总结的RPG游戏,任务设计的36个设计目的。 在此特别说明两点1 ),此处指定的任务包括主任务、支线任务和其他形式的任务类型。2 ),包含的游戏有单游戏、网络游戏、电视游戏等。正文如下。一、提高游戏的娱乐性无论是什么游戏,在设计开始时,每个游戏设计的目标组的位置可能是不同的,当然,影响游戏设计的动机也不同。 同样,受到游戏的设计指南和动机的影响,任务的设计目的也大致分为4个设计动机。 在这四种设计动机中,创造性引导的任务设计是适应市场主导的设计目的,以提高游戏的娱乐性为目的。 例如,在设计开始时,周围和要达成的最终目的是提高游戏的娱乐性,使游戏更有趣。1 .丰富的游戏内容任务可以丰富游戏的内容。 例如,据说在WOW的TBC没有出来之前,WOW的任务达到了5000件以上。 而且这些任务都有有趣的剧本。 在WOW中,玩家可以通过任务来实现角色的成长。 许多任务不仅丰富了游戏的内容,还实现了充实游戏的所有水平、剧本和系统。2 .提高游戏的真实性游戏的任务可以提高游戏模拟的真实感。 即使游戏世界是幻想的世界,通过魅力的任务剧本,在虚假的历史事件、感动的白色、生动的人物的描绘、有趣的任务过程中,实现了使玩家沉浸在这个虚拟世界中的目的,使玩家相信这个世界是真实存在的,或某个事件是现实发生的。 玩家中毒太深的话,选择会有“如果我住在那个世界该多好”这样的感慨。 理论上,越是现实的虚拟游戏世界,娱乐性越高。3 .角色增长的多样化为什么要通过任务来实现角色多样化的目的?费尔加兹乌克哈特(黑岛前任的领导人,老牌RPG设计师)说角色的成长系统是根本的,但是这个数字堆积如山的系统的好坏直接决定了角色扮演游戏的级别。这个词说明了RPG的核心,即角色的成长系统。你可以想象我们至今为止玩过的所有RPG游戏。 人物从最初的一级开始,随着克服和克服障碍和挑战,人物的水平不断提高,身体的装备、工具和金钱也在不断积累。 可以说“角色的成长”伴随着游戏是一贯的。 如果成长的道路和方法单一,游戏的方法和过程就不可避免地变得单调,玩家也失去了最终继续游戏的兴趣。在以前的网络游戏中,玩家升级的主要方法是,游戏方法非常单调,游戏过程很无聊,任务比简单的杀人种类多。 游戏中的任务可以简单地分为战斗、对话、搜索、护卫、收集等种类,可以分别产生不同的变化,即所谓的派生类型。 例如,对话任务可以简单地分类为对话、发送、交易等派生类型。通过“任务”的道路,实现了角色增长方式多样化的目的。 不是像以前一样单纯地通过杀人获得角色的成长。 例如,在WOW中,在WOW未开放TBC之前,游戏中的任务达到了5000个以上。 玩家可以在游戏中完全发挥作用。4 .增加乐趣和娱乐性如第三点所述,任务的类型多,同样的达成方法也可以多样化,与单纯地责备升级相比,多样化的任务内容可以保持玩家对游戏的新鲜感觉,增加游戏的乐趣,提高娱乐性。 这主要是在以下方面实现的:1 )、任务类型的多样化任务可以简单地分成战斗、对话、搜索、护卫、收集等种类,每个类型也能够产生各种各样的变化,即所谓的派生类型。2 )、任务方案的多样化一些游戏的任务有多个结局和多个不同的剧本。 例如,博得之门的任务,符合其设计的多分支对话系统通过播放器的对话分支的选择来诱发NPC的反应,根据结果的不同,剧本和任务的结束等也不同。相信未来游戏的发展,任务根据玩家完成的任务的各步骤顺序,可能会产生不同任务的结束和任务的白色、剧本等。 关于这一点,请看游戏情感设计本书。 有几种理论。3 )、任务的完成和进行方式的多样化例如,某个任务需要得到NPC的钥匙。 这样,在你执行任务的时候,你可以:杀了这个NPC得到钥匙。利用口把恐吓、欺诈、说服等钥匙交给他。偷钥匙。和他做某种交易,用钱收购。完成他交给你的任务,把它作为钥匙交换。 这是最常见的解决手段。当然还有更多的方法,这里没有详细的例子。在这里“如何从NPC获得密钥? ”作为“障碍和挑战”,可以把解决这个障碍的各种方法具体总结成“技能”。 如下所示。杀死NPC所需要的“战斗技能”。说服PS的“辩才技能”。偷钥匙的“盗窃技能”。用金钱收购的“交易技能”。关于“障碍和技能”部分的具体内容,建议看游戏关卡设计本书。 具体的任务进行方式多样化的设计的游戏有辐射系列,奥秘等欧美的古典单人游戏。4 )、任务奖励的多样化现在的游戏会给玩家报酬,除了奖牌以外还包含装备、工具、技能点、属性点、经验值等。 当然可以做更多的事。 但是,我认为这些报酬实际上是不够的。 现在的网络游戏太重视物质奖励,无视应该给予玩家的精神奖励,特别是现在的免费网络游戏特别多。 (关于什么是精神奖励,留待本人的下一篇报道游戏二元论后具体叙述)具体这方面的各种任务设计可参考010-3010,或010-3010、010-3010、010-3010等。那么,从jjyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy以上四个任务多样化的一环,任务能够提高游戏的乐趣和娱乐性。 即使实现其中的一部分,也能提高游戏的乐趣和娱乐性。5 .保持玩家的新鲜度如第三、第四点所述,结合多种任务类型和多种设计理念,实现了角色增长多样化的目的。 此外,这种多样化的另一个目的是保持玩家对游戏的新鲜。6 .增加代入和沉浸感任务能使玩家理解游戏的故事和故事背景,通过这个故事,能创造出著名的NPC的形象和令人感动的故事等,增加游戏给玩家带来的代入感,使玩家沉浸在游戏中。二、配合剧本如上所述,剧本派RPG在剧本中很长。 在这种类型的RPG中,剧本和任务的设计是最重要的内容。 在任务设计过程中,其主要设计目的是为了配合游戏中的剧本、背景、故事以及NPC的描绘等设计,强化剧本给玩家带来的游戏体验,特别是感情体验,达到扮演玩家角色的目的。 具有感情体验的故事,在不断变化的虚拟世界中,可以体验自然的情爱、友情、恋爱、背叛、冒险的经验。7 .体现游戏的故事把任务理解为游戏中剧本的表现形式时,每个任务都有整个剧本的一个剧本,所有的剧本连接后就形成了完整的剧本。 当然,也有使用动画来表现某个剧本的方法。 但是,使用任务的手段具有动画中没有的优势,具有交互性(或者人与人的互动)。8 .渲染游戏背景任务可以通过剧本和白色来渲染游戏的背景。 这个背景包括游戏内的大事件记、背景历史、重要的背景故事、游戏发生年代、主要NPC的背景故事等。 相关任务设计增加了游戏模拟现实世界的程度,使玩家可以沉浸在这个虚拟世界中。9 .推动故事的发展任务可以推进故事的发展。 最明显的例子是单RPG中的主行任务。 例如,在辐射主线的剧本任务中,主角必须收集15000枚金币交给关联的NPC,不能得到救出主角的妹妹艾蒙的重要信息,发展主线整体的剧本。 在网络游戏中,类似的任务被称为先行任务,为了完成该任务的后续任务,必须完成该任务。10 .用于描绘NPC的图像可以通过任务中的剧本、故事、白色等手段描绘出深刻、成熟、真实、细腻、成功的NPC形象。 任务可以描绘的NPC映像包括以下几点一)、关系通过任务脚本、白色等,可以真实地表现游戏中的NPC之间的复杂关系。 这个关系有朋友(友情)、恋人(爱情)、家人(自然的情爱)三个要素。 另外,还包括敌人、家人的血缘关系等。 一般来说,这种任务相反会影响游戏剧本的发展。 类似的例子是游戏内的任务,如010-3010、010-3010等。2 )、标题根据任务的白色,可以表现某NPC的绰号、称呼、称号等。 白色中的称呼,也可以说明某NPC是什么职业、血统(精灵族等)或组织的成员。3 )、性格通过任务,可以表现某个NPC的性格特征,如粗鲁、豪爽、开朗等。 比如性格粗野的NPC不懂礼貌,但受过良好教育的NPC总是有礼貌、友好。4 )、友好度友好的NPC通常用白色音调表现的比较友好,相反的是具有恶意。5 )、PR背景故事通过故事,可以间接地知道PS的背景、起源、境遇、故事、身份等信息。 例如WOW西部荒野迪菲兄弟团系列的任务,从这个任务的剧本中,除了可以更深入地了解游戏的背景外,还可以知道整个故事的经过和埃德温范克里夫这个坏人的悲惨经历。当然可以做更多,但是这里不详细说明。真正的NPC的形象,可以说有助于创造真正的虚拟世界。 任务中的白、故事、特殊事件等内容,正是可以达到其目的的。三、配合场景和水平通常,任务的主要设计目的之一是配合场景的气氛和等级的游戏来设计。 众所周知,挑战性是游戏的基本,如果游戏没有挑战性,不给玩家带来障碍和挑战,游戏就失去了娱乐的价值。 表现游戏挑战性的最好方法是等级和场景设计。 游戏的水平与任务密切相关。 这也是创造性的任务设计的范畴。11 .创造游戏场景的气氛人只能在害怕或害怕什么的时候逃跑。 比如死。 在辐射2系列的游戏中,其努力营造出了“恐怖”的气氛。 其目的是刺激玩家所要求的欲望,从而给玩家带来不同的体验和娱乐。在这个游戏中,主要任务是逃跑。 这里的主线任务是“逃亡”,正好符合游戏中恐怖场景的气氛。 如果是复仇或其他基干业务的话,有可能打破这个场景的气氛,或制造其他场景的气氛。12 .根据场景设计大多数情况下,任务的目的是为场景的气氛和游戏而设计。 虽然也有例外,但任务通常需要根据场景进行设计。例如,设计者完成某一级别的场景设计后,设计了级别内需要哪个怪物和NPC,以及怪物和NPC在场景中的分布情况。 某个场面的东南角有橡树出没,北侧的场面的入口有NPC。然后,场景设计完成后,任务必须沿着场景进行。 在这种情况下,进入设计任务阶段。 设计的任务是杀死场景东南角的橡树。 这种情况下,玩家需要在获得北边场景入口的NPC和任务后再执行任务。13 .提供障碍和挑战游戏的基本基础是具有挑战性的。 如果游戏没有挑战性,不能给玩家带来障碍和挑战,游戏就失去了娱乐的价值。例如,看起来很简单的俄罗斯方块,随着游戏的进行难易度也变高,方块的落下速度也变快。 提供障碍和挑战的最好方法是游戏中的各种“锁定机制”,通常被称为“水平”。 游戏的水平实际上与任务密切相关。 游戏的水平分为广义和狭义两种。1 ),狭义的水平狭义上,等级基于密闭的空间或场景。 设计者在这个空间中放置各种各样的障
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